2012年10月26日(金)
――これまでの『イース』シリーズから踏襲した部分と、逆にあえて挑戦した部分について教えてください。
踏襲しようと思った部分はアクション、システム的な部分です。それはもうPC用ゲームのころから引き継いできたものです。シンプルな操作であることが大前提で、仮にストーリーがなくても延々とキャラを動かして敵と戦っているだけで楽しく感じられることは、『イース』シリーズのもっとも大事な部分だと思っています。
走っていて楽しい、歩いていて楽しい、成長していって楽しいっていうところがないと、『イース』らしくないと思っています。シリーズを重ねるにつれてアクション性は上がっていますが、簡単な操作でストレスなく熱中して遊べる部分は、『イース』シリーズの絶対にはずしてはいけない部分だと思いますね。
――それでは逆に、あえて挑戦した部分について教えてください。
挑戦というよりも、意識した部分になりますけど、まずはPS Vitaというハードで初めて『イース』シリーズを遊ぶユーザーさんのことを考えました。新ハードということで、これまでとは違うユーザー層が増えることをイメージしていたので、シリーズものとはいえ“一見さんお断り”みたいな雰囲気にはしたくありませんでした。だから、初見であってもスッと入れるものを目指していました。
その考え方から、アドルを記憶喪失にするというアイデアが生まれたんです。ただ、主人公を記憶喪失にすると、今度はシリーズファンの方から「お約束がないのは物足りない」と思われてしまうかもしれません。なので、それを逆手にとって、ゲームの冒頭では酒場で「アドルじゃないか」と呼びかけられるシーンを入れました。シリーズファンであるほど、逆に「ドギじゃないのか!?」と、ちょっと新鮮な驚きを感じられると思います。
そう考えていくと、シリーズを初めて遊ぶ方に対しても、シリーズを25年間遊んできてくださった方に対しても、どちらでも楽しめるように両立させるっていうところが新しい試みでしたね。ドギが出ないのもチャレンジですし、記憶喪失という手法もチャレンジですし。
そして、それらと合わせて意識したのが、タイトルにもある“セルセタの樹海”の特に”樹海”の部分です。過去の『イースIV』を見ていて、樹海という題材をゲーム的に表現しきれていない感じがしたんです。そこを僕らは何とか表現したい思って、マッピングのシステムを盛り込みました。
▲アドルが記憶を失った状態で物語がスタート。冒険中に記憶を取り戻していくが、その中でアドルの少年時代が明かされることも! |
――たしかにこれまでの作品では、樹海らしいシステムは用意されていませんでした。
木が生い茂っているというマップのイメージとして樹海があるだけでは、樹海らしさは感じられません。自分がユーザーとしてプレイしていた時に、もうちょっとおもしろいことをしてみたいと感じていたんですけど、そこと記憶喪失という要素を結び付けやすかったんですよ。
――入ったら戻れない未踏の地という雰囲気と、プレイヤーが地図を作っていくというゲームの流れは、プレイしていて新鮮でした。
これまでの『イース』のお約束では、地図がマニュアルに載っていて、なんとなくどんな町や村があるのかわかったうえで冒険に入っていくことが多かったので、そこもちょっと崩したかったんです。まったく先がわからない、地図がない場所を冒険していくドキドキワクワク感みたいなものが欲しかったんですよ。
プレイヤー同様、アドル自身も何も知らないという状況にするほうがいいと考えていった結果、“一度は樹海の奥まで行ったはずだけど記憶がない”という流れになりました。いろんな考えがあって、今回のオープニングがまとまっていきました。
今回の作品のオープニングは、アイデア出しをしていてピタッとはまった感じがありました。これでなんとか新しい“セルセタの樹海”になるという手ごたえを感じましたね。
▲木々に覆われた広大な樹海。マップの作成率を上げていくことで、ご褒美のアイテムなどをもらえる。 |
▲広大なセルセタの樹海を描くイメージイラスト。 |
→『軌跡』シリーズとはまた違う
『イース』シリーズのストーリー作りの手法(3ページ目へ)
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