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2013年2月26日(火)

PS Vita『神咒神威神楽 曙之光』原画・Gユウスケ氏にインタビュー! 当初は六条さんの存在がなかったとは?

文:ごえモン

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『神咒神威神楽 曙之光』原画・Gユウスケ氏インタビュー
▲通常版パッケージ

 lightから、4月25日に発売されるPS Vita用ソフト『神咒神威神楽 曙之光(かじりかむいかぐら あけぼののひかり)』。その原画を手掛けたGユウスケ氏にインタビューを行った。

 本作は、美少女ゲームブランド・lightから2011年9月に発売されたWindows PC用ソフト『神咒神威神楽』のPS Vita移植作。神州・葦原中津国を舞台に、化外(けがい)との戦いを描いた“和風剣戟アドベンチャー”だ。『PARADISE LOST』、『Dies irae』に続く、“座”シリーズの最終作にあたる作品と言われている。

 インタビューでは、『神咒神威神楽 曙之光』のイラストに関するさまざまな質問の他、グラフィッカーを目指した経緯などのパーソナルな内容についても、お話を伺っている。さらに、1月1日~13日にかけて読者から募集した、氏への質問・疑問にも回答いただいた。

『神咒神威神楽 曙之光』原画・Gユウスケ氏インタビュー 『神咒神威神楽 曙之光』原画・Gユウスケ氏インタビュー

 なお、2月14日にはシナリオライター・正田崇氏にインタビューした模様も掲載している。未読の人は、こちらもあわせてチェックしてほしい。

■ボツ案にはおかっぱの宗次郎が!?

――Gユウスケさんは、元々グラフィッカーとしてご活躍されていましたが、まずは『Dies irae』と『神咒神威神楽』の原画を担当されることとなった経緯について教えてください。

 『Dies irae』には難しい事情がいろいろありまして……元々はグラフィックのチーフだったんです。それが、原画のほうにクラスチェンジすることになりまして、原画家デビューすることになりました。『神咒神威神楽』は同じチームの作品なので、その流れで担当しています。

 正田さんとは、会社でちょろちょろとプライベートの話などをする仲だったのですが、まだ『Dies irae』を作っている最中に「次は和風モノがいいね」と2人で話していて。そこから、正田さんが和風モノの企画をいろいろと考えて、『神咒神威神楽』が生まれました。

『神咒神威神楽 曙之光』原画・Gユウスケ氏インタビュー 『神咒神威神楽 曙之光』原画・Gユウスケ氏インタビュー
▲『Dies irae』▲『神咒神威神楽』

――お2人で「和風ものがいい」と話されていた、ということですが、和風の世界観や衣装はお好きだったんですか?

 和風は見た目も好きでしたし、どちらかと言うと一度やってみたかったものなんです。その前の『Dies irae』はドイツが深くかかわっていたので、「次は日本だろ」と思っていました。

――そんな『神咒神威神楽』の魅力はどんなところだと思いますか?

 こちらの業界の中では、ここまで和風を意識している作品は少ないと思います。内容的には、古い書物を読んでいたり、日本の神話が好きだったりする人は、名前を聞いただけでピンときたりと楽しい要素が多いと思います。

――これまでの作品の中には日本を舞台にした作品もありましたが、ここまで“和”をテーマにしたものはありませんでしたよね。その辺りで苦労された部分はありましたか?

 どんなタイトルでも、毎回いろいろと悩ましい部分はあるんですけど、どうやって“『神咒神威神楽』らしい+α”を加えられるのかと考えましたね。そこで、墨などちょっとした和風なデザインのテクスチャを作ったのですが、その辺りは苦労しました。

――『神咒神威神楽』らしいと言えば和服も特徴的ですが、登場人物たちの衣服はどのようにデザインされたのでしょうか?

 竜胆の姫服が十二単からきているなど、和モノの衣服をもとにしつつ、自分なりにデザインを考えていきました。主人公の覇吐は“益荒男(ますらお)”という設定だったので、かぶいたデザインにしようと考えたのですが……かぶき者と言えば、とあるジャンプ作品しか思い浮かばなくて(笑)。それを参考にしてデザインを進めていきました。

『神咒神威神楽 曙之光』原画・Gユウスケ氏インタビュー 『神咒神威神楽 曙之光』原画・Gユウスケ氏インタビュー
▲竜胆▲覇吐

――特にデザインしやすかった登場人物は誰ですか?

 ……爾子(にこ)ですかね。正田さんからは“でっかい子犬”という指定をいただいていたので、「わかりました」とすぐにあのデザインになりました。

『神咒神威神楽 曙之光』原画・Gユウスケ氏インタビュー
▲爾子

――人間だったら、誰が一番デザインしやすかったですか?

 『Dies irae』から顔のデザインを引き継いでいる刑士郎なんかは、ある意味、服装を考えるだけだったのでデザインしやすかったですね。他のキャラクターの場合は、顔の作りから髪型からいろいろと考えなければいけないので、大変なんです。

 一番迷ったのが宗次郎でした。無難に落ち着いたキャラクターというか、これといって特徴がないので、やりづらかったんです。おかっぱの宗次郎や、ちょっとだけ顔が違う宗次郎など、一番デザインが二転三転したキャラクターでした。

『神咒神威神楽 曙之光』原画・Gユウスケ氏インタビュー 『神咒神威神楽 曙之光』原画・Gユウスケ氏インタビュー
▲刑士郎▲宗次郎

――おかっぱの宗次郎とか見てみたいですね。そういったボツになったデザインは公開されないのでしょうか?

 キャラクターをデザインする時には、まずは大ラフで大まかな構図を決めて、その次にラフ、それをトレースして、ヘタをしたらもう一度トレースしています。大体、大ラフの段階で採用するデザインを決めているので、ボツ案になるとかなり汚いんです。冬コミの同人誌では、初期案の奴奈比売(ぬまひめ)が比較的キレイだったので公開しましたが、あんまり人にお見せできるようなものはありません。

『神咒神威神楽 曙之光』原画・Gユウスケ氏インタビュー
▲奴奈比売

→通常版のイラストは、覇吐が膝蹴りをくらって苦しんでいる様子?(2ページ目)

(C)2013 light

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データ

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