2013年4月23日(火)
今回ルールを教えてくれたのは、『ジーククローネ』の開発を担当した、グリーエンターテインメントプロダクツの井上智代さんです。『ジーククローネ』には、赤・青・緑の3色があるのですが、体験版のデッキは3色混合のデッキです。ちなみに『ジーククローネ』のデッキ構築ルールは、50枚ちょうどで、同じ名前のカードは4枚までとなっております。
大まかなゲームのルールとしては、お互いキャラクターカードをフィールドに配置して攻撃し合い、相手に5ダメージ与えたら勝ちというものです。相手がデッキからカードを引けなくなる、いわゆる山札切れでも負けになります。
それでは早速、ゲームを遊びながらルールを追っていきたいと思います。デッキをシャッフル&カットして、じゃんけんで先攻・後攻を決定。今回はじゃんけんに負けて、僕が後攻スタートとなりました。お互い初期手札を5枚ドロー(※カードを引くこと)して、いよいよ井上さん先攻でゲーム開始です! カードの引き直し(マリガン)はありません。
さて、通常のTCGですと、何はともあれ山札からドロー! と始まるところですが、『ジーククローネ』のドローはちょっと変わっていて、ここで大いに悩むことになります。
『ジーククローネ』は、まずターンの最初の“チャージフェイズ”で山札からカードが4枚裏向きで“アクションエリア”に置かれます。このチャージは、いわゆるカードのコストの支払いに使うのですが、プレイヤーは“チャージフェイズ”後の“ドローフェイズ”で、“アクションエリア”から好きな枚数ドローして手札にすることもできるのです。
▲毎ターン、カードを引く前に4枚チャージへ。ここから何枚ドローするかがカギになります。 |
つまり、手札をたくさん引きすぎるとリソースが足りずカードを使用できなくなりますし、コストをためすぎると手札が足りなくなって押し負けてしまう可能性があるのです。悩ましい! このへんのプレイングは、体験版でじっくり研究してみてください。ちなみにコストの支払いは、“アクションエリア”にあるカードを、カードの左上に書かれた数字のコストぶん山札のトップに戻すことで行います。
1ターン目の先攻のみ3枚チャージということで、この3枚をどうするべきか、井上さんが早速手札を見て悩んでいます……が、ここはドローせず、3枚すべてをコストにして、《メジャーサムライ》をベースエリアに配置! いきなり強いカードを繰り出してきました……! このキャラクターは、通常BP6000ですが、攻撃時のみBP10000になるという前のめりなカードです。体験版では、大体BPが10000を超えると、強いカードという認識でいいようです。ドローを我慢すれば、いきなりこんなに強いカードが出せるというわけですね……。
(C) GREE, Inc.
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※本レポートで使用しているカードはβ版です。実際の体験版では、デザインや仕様などが異なります。