2013年8月9日(金)
本日8月9日~12日までの4日間にかけて、東京都・クラブセガ秋葉原1号館において、アーケードゲーム『ギルティギア イグザード サイン』のロケテストが開催されている。そのオープニングイベント後に行われた、本作の総監督・ゼネラルディレクターを務める石渡太輔さんと、プランナーのパチこと関根一利さんへのインタビューを掲載する。
『ギルティギア イグザード サイン』は、アークシステムワークスが贈る『ギルティギア』シリーズの最新作。基本的な従来のシステムは継承しつつも、すべて3DCGにて描き直されたグラフィックをはじめ、あらゆる面で大きな進化を遂げている。
今回のインタビューでは、ファンが気になるストーリーの時間軸やゲームバランスに関してもコメントがあった。まだ明かせない情報も多いようだが、ぜひ記事をチェックしてほしい。
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――今回のロケテストはワンフロアを完全貸切として行う大々的なものですが、東京以外の場所で行う予定はありますか?
石渡:気持ちとしてはいろいろな場所でやりたいと思いますが、今回ほどの規模にはならないかもしれません。
今回は、久々のシリーズ最新作であること、初めてのロケテストであること、コミケ前で地方の方々も東京近辺にいらっしゃることなど、さまざまなタイミングが重なって、ここまで大規模のロケテストとなった経緯がありますので。
▲パチさん(左)と石渡太輔さん(右) |
パチ:本当に今回は、いろいろな要素がかみあったと思います。『ギルティギア』の聖地でもある秋葉原のクラブセガさんでロケテストを行うことになり、ワンフロアを貸切でできることになり……とても大規模なものになりました。
もちろん、東京以外のファンの方にも、例えば大阪の方などにもロケテストで遊んでほしいという気持ちはありますので、今後の状況に応じて、開催規模とあわせて前向きに考えていくつもりです。
――これまでの2Dのドット絵と違い、今回は3DCGでの見せ方になっていますが、その狙いや意図について教えてください。
石渡:これまで2D中心で対戦格闘ゲームを作ってきて、10年後の未来を考えた時にどうなるんだろう。そう考えた時、僕らが出した答えが今回の作りとなります。
『ギルティギア』『ブレイブルー』と、うちの会社が見せてきた2Dの魅力、ドット絵の魅力は皆さんにも支持をされているんですけど、頭打ちに来ているところもあるのかなと。4K解像度の時代に2Dをやったとして、それはもう本当にドット絵と呼べるものなのだろうかと考えたりしました。
あくまで個人的な考え方ですが、今回のような3Dを取り入れた見せ方をできたら、2Dの対戦格闘ゲームとして楽しんでもらえたゲーム性の部分を生かしながら次に進めるんじゃないかと思い、3D演出を導入した形です。
――3Dでの立体的な処理が、ゲーム性の部分に影響を与えている部分はありますか?
石渡:3Dを利用した遊びについては、今のところはあえて入れていません。
2D対戦格闘ゲームって、非常にデジタルな遊びだと思うんですよ。それに対して3Dを取り込んだゲーム性はアナログ的な要素を有すると思います。なので、システム面では3Dであることは一切排除しています。その一方で演出面については、3Dを生かす形で見せています。
――キャラクターが3Dモデリングで作られていると、アクセサリの変更といった着せ替え要素をやりやすいかと思いますが、いかがでしょうか?
石渡:たしかに2Dと比べて、3Dはそういったことを実現しやすい利点はあると思います。ただ、あくまで比較的やりやすいというところでして……まあ、いろいろと考えてはいます。手が回らないかもしれませんけど(笑)。
――それは、今後の情報に期待してよいということですか?
石渡:今の時点ではそこまでは言い切れないですね。その可能性を秘めているぜ、くらいにとどめておいてもらえればと思います(笑)。
――今回のロケテストで7キャラクターを選んだ理由はなんでしょうか?
石渡:できあがった順番です(笑)。本当にそれが理由である側面もあるんですけど、今のタイミングで7人を出すと考えた時、組み合わせ的に一番おもしろいと感じる人選は意識しました。
――初心者が扱いやすいキャラクターや玄人向けのキャラクターのバランスを考えたということでしょうか?
石渡:そういう部分もありましたね。あとは細かい部分ですけど、以前とは違う技を使うキャラクターを選ぶことで、過去作からのプレイヤーと今回から初めて遊ぶプレイヤーとの差を縮めるようなことも意識しました。
→追加ではなく拡張を目指した狙いとは? 新システムについて直撃!(2ページ目へ)
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