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2013年8月27日(火)

2K Gamesで働く日本人ゲームクリエイターが語る日本とアメリカの違い――日本は“遊び”重視、アメリカは“体験”重視【CEDEC 2013】

文:イトヤン

■日本のゲームは“遊び”を重視し、アメリカのゲームは“体験”を重視する

 続いては、小島さんの専門分野であるCGキャラのアニメーションを通して、日米のゲームに対する考え方の違いが紹介された。

 まず小島さんは、日本で対戦格闘ゲームを制作していた経験と、『プリンス・オブ・ペルシャ』や『アウターワールド』といった欧米の過去の名作ゲームにおけるアニメーション表現を比較して、ゲームに対する考え方の違いを生むポイントを導き出した。

“アメリカのゲームスタジオで働いて学んだこと”

 日本のゲームにおけるCGアニメーションは、プレイヤーの操作に素早く反応するレスポンスのよさが重視される。それはゲーム性や操作の気持ちよさといった、“遊び”に直結する部分だ。

 一方で、『プリンス・オブ・ペルシャ』や『アウターワールド』のアニメーションは、スローペースながらも、細かい動きが滑らかに表現されている。それはゲーム中の世界に没入するという“体験”を重視した表現だと、小島さんは語った。

 そして“体験”を重視する欧米のアニメーションを表現する際に、非常に重要となるキーワードが提示された。それは“リレイタブル(Relatable)”というものだ。

“アメリカのゲームスタジオで働いて学んだこと”

 日本語に翻訳すると“(自分に)関係がある”、つまり“身近なもの”という意味合いを持つこの言葉は、ゲームの世界に没入するために必要な、リアリティやビリーバビリティ(もっともらしさ)を表現するためのカギとなるものだそうだ。

 小島さんによると、最近の欧米製ゲームのキャラクターデザインは、この“リレイタブル”がかなり意識されているという。その代表となる例が、今年リブートされた『トゥームレイダー』のヒロイン、ララ・クロフトだ。

 過去の作品ではスーパーウーマンとして描かれていたララは、リブート版ではどこでもいそうな女性として描かれている。また、大ヒット作である『コール オブ デューティ』シリーズの主人公は、一昔前の洋ゲーに出てくるような、やたらとマッチョな男性ではなく、アメリカ軍に普通に存在しそうなルックスや体格の兵士になっている。

■レスポンスを犠牲にしてでも、アニメーションの動きを見せることも必要

 外見のデザインはもちろんだが、実際のアニメーション、つまりCGキャラの動きでは、どのように“リレイタブル”が表現されているのだろうか? 小島さんはアメリカのアニメーターが重視しているポイントとして、“ウェイト(Weight)”と“サトリティ(Subtlety)”という言葉を挙げた。

“アメリカのゲームスタジオで働いて学んだこと”

 ウェイトとは、そのキャラの身体の重さだ。そしてサトリティとは、ちょっとしたリアクションのような微妙な動きのことを指す。小島さんによると、日本ではゲームに関係ないからといって省略されてしまうようなこれらの表現を、アメリカでは時間をかけて丁寧に表現するのだという。逆に、これらの表現ができていなければ、その動きは“トゥイッチー(Twitchy)”=パキパキしている、あるいは“ゲーミー(Gamy)”=ゲームっぽいなどと言われてしまう。こういう動きが目立ってしまうと、“ディスコネクト(Disconnect)”、つまりコンセントがいきなり抜かれたような感じで、ゲームの世界へ没入できなくなってしまうと批判されるのだという。

 とはいえ、細かい動きの表現が多くなって、キャラクターを操作した際のレスポンスが悪くなると、プレイヤーとしては気持ちが悪いのも事実だ。小島さんが日本で対戦格闘ゲームを作っていた当時は、ボタン操作に素早く反応する動きこそが、何より重要だと思っていたそうだ。ところがアメリカでは、たとえレスポンスが悪くても、動きの美しさ、画面の美しさを見せるためのアニメーションが求められる場合もあるという。たとえば『バットマン:アーカム』シリーズや『アサシン クリード』シリーズで、攻撃に成功すると動きがスローになり、アクションをじっくりと見せる演出が入るのもその1つだ。

“アメリカのゲームスタジオで働いて学んだこと”

 クイックなレスポンスによるゲーム性を取るのか、それとも多少のゲーム性を犠牲にしてでも、ビジュアルの美しさを取るのか。小島さんはアート部門のリーダーとゲームデザイナーの間で繰り広げられる、クリエイティブなバトルが重要だと語った。互いに自己主張することによって、そこから新しい表現が生まれるのだという。

■キャラに演技をさせるなら、本場のプロの俳優を雇うべきだ

 小島さんによると、CGキャラクターのアニメーションによる日米の違いは、レスポンスの面だけでなく、演技に対する考え方の違いもあるという。

“アメリカのゲームスタジオで働いて学んだこと”

 小島さんの分析では、日本のCGキャラクターの演技は、舞台での演技に近いそうだ。つまり誰にでも分かりやすい、オーバーなアクションとなっている。それに対してアメリカでは、映画的な演技が好まれているという。日常的な仕草を微妙な動きで表現することで、キャラクターに感情を込めるのだという。ここでもキーワードは“リレイタブル”だ。

 CGキャラクターのアニメーションにおいては、俳優による演技を収録してそれをキャラクターで再現する“モーションキャプチャー”の技法を使用することがある。小島さんによると、この際は「プロの優秀な役者を雇うことが不可欠」だという。

 映画的な演技といえば、アメリカには映画産業の中心であるハリウッドが存在している。小島さんの経験では、同じカリフォルニア州でも、小島さんが働くサンフランシスコで俳優を探すよりも、ハリウッドのあるロサンゼルスでオーディションするほうが、ずっと優秀な俳優を雇えるのだそうだ。

 同様に、日本で外国人のキャラクターの演技を収録しようと思ったら、あくまでプロの俳優を雇うべきだという。一般の外国人を起用したり、日本人で収録したりするのはもってのほかだ。そうした“素人”の演技は、当の外国人から見れば、一目でバレてしまうそうだ。

→日本のゲームがアメリカで売れない理由に迫る!(3ページ目へ)

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