2013年11月27日(水)
安藤:今アプリを作っているメーカーに足りないのは、クリエイターの層の厚さだと思うんです。ガチャで手に入れた時とか、ユニットに配置した時の喜びを、強さやパラメーター以外でどう表現するか、そのへんの作り方なんですよね。
松永:確かに、そこはルールもロジックもない部分で、どれぐらいキャラクター性が入っているかもセリフ1つで全然違うクオリティになりますからね。
安藤:シナリオに関しては、松永さんなりの工夫はありますか?
松永:シナリオには、1つ工夫があって、僕は物語のレベルデザインと呼んでいるんですが、入口となるメインストーリーや序盤のキャラクエストを、とにかく誰でも楽しめるものにしてその分、レアなキャラのシナリオなどは遊んだり、凝った設定を入れるというようにしていることです。大切なのは、まずは誰もが楽しめるということで、『チェンクロ』を「王道RPG」にしたのもそのためです。王道RPGってえらく普通だねって言われたこともあるんですけど、上に乗るキャラや物語が特殊なものなら土台は王道であるべきですし、そうじゃないと広い層のユーザーさんが入って来られないだろうと。ベタな世界観をまず構築したうえで、そこにエッジの効いた物語やキャラクターなどいろんなものを乗せてきたいなと考えたんです。
安藤:ちなみに松永さんにとっての“王道”というのはどういうものを指すんですか?
松永:まずユーザーさんに受け入れてもらう上で、やはりJRPG(※2)であるべきだと。ただそこにいろんな形の物語を乗せていくために、純古典ファンタジーの世界にある深さというか、その世界にいろんな種族がいて生活しているにおいというか、そういうものがプラスに感じられる世界観でなければならない、と思います。それにより、物語で描ける範囲が大きいものこそが“王道”だなと。
※2……Japanese RPGの略。クラシックスタイルRPGとも呼ばれ、コマンド式の戦闘や一本道のストーリーを指すことが多い。
安藤:お話を聞いていて思ったんですけど、酒場でたくさんのキャラが出てきたり、冒頭から多くの人物が出てきて話が進むゲーム体験って、最近のコンソールではあまりないんですよね。種族とか世界設定とかに、テーブルトークに近いものを感じるんですけど。
松永:そうですね、学生の時のテーブルトークのゲーム体験が大きいと思います。キャラがたくさん出るゲームが作りたいという気持ちが昔からあって、それもテーブルトークが源流だと思います
安藤:おもしろいですねー。僕も中学の時にテーブルトークで遊んでいまして、すべてのゲームデザインはテーブルトークが基本の大部分を占めていると思っているんです。テーブルトークを体験していない世代は、ゲームデザインの習熟において損をしていると。ゲーム制作を目指している人には、ぜひ『D&D』のビギナー用のセットを買って遊んでほしいですね。
松永:僕はずっとゲームマスターをやらされていたクチなんですが、安藤さんもやはりゲームマスターをやっていたんですか?
安藤:やっていました。でも僕の場合は、めちゃくちゃ優れたゲームマスターが同級生にいたんです。『ロード・オブ・ヴァーミリオン』のプロデューサーの柴なんですけど、中学高校とずっと同じ男子校で、柴と『D&D』とか、そこか ら派生させたオリジナルのゲームを作って遊んでいましたね。同じクラスの間はキャンペーンがずっと続いて、1学期に張った伏線を3学期に回収したり(笑)。
松永:僕も学生の時は延々やってましたね。暇さえあればゲームシステムや物語を組み立てた経験は、『チェンクロ』でもすごく生きていると思います。
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