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2013年11月27日(水)

【スクウェア・エニックス安藤の召喚★アプリ神】また1人、アプリの神を発見! セガ『チェインクロニクル』松永純氏

文:電撃ゲームアプリ

召喚★アプリ神

 ゲームアプリ情報誌『電撃ゲームアプリ』で連載中のゲームクリエイター対談企画“スクウェア・エニックス安藤の召喚★アプリ神(GOD)”。『電撃ゲームアプリ Vol.12』に収録された第12回を、Webでもお届けします!

 この連載は、ソーシャルゲームを手掛けるクリエイター(アプリ神)を召喚し、スクウェア・エニックスの安藤武博氏がお話を伺う対談企画です。第12回は、『チェインクロニクル』を手掛けた本格RPGのアプリ神に会うために、安藤氏がセガを訪れました。

『召喚★アプリ神』
▲ナビゲーターは、コンシューマやスマホ向けのタイトルなどを数多く手掛けているスクウェア・エニックスのプロデューサー・安藤武博氏。

 『チェインクロニクル』は、それぞれがストーリーを持った200体以上の“アルカナ”と呼ばれる登場人物、そして新機軸のバトルシステムで多くのユーザーの心をつかむ本格RPG。アルカナとの絆を深めれば、やり応え十分の“チェインストーリー”がプレイ可能になるといった、やり込み要素も盛り込まれている。

『召喚★アプリ神』 『召喚★アプリ神』

召喚★アプリ神

■セガ 松永純氏

 『チェインクロニクル』の統括ディレクター。アーケード『三国志大戦』の原案・メインゲームデザインを担当。以降、ディレクターを務める。


安藤武博(以下、安藤):今回はずっとお話を聞きたかった方にお会いします。『チェインクロニクル(以下、チェンクロ)』の統括ディレクター、松永さんです。『チェンクロ』は、うちの特モバイル二部のみんなも遊んでいます!

松永純(以下、松永):ありがたいです、本当に。ありがとうございます。

安藤:『チェンクロ』を遊んだ時に純粋にスゴイと思いましたし、同業として正直「やられた!」という感じでした。一般的に『チェンクロ』はRPG的なとらえられ方をされていますけど、セガさんがラインディフェンスにこだわってきた歴史も知っているので、それが進化したのかなとも思ったり。同時に、「ラインディフェンスってRPGになるんだ」というのが一番衝撃的でした。実際のところ、ラインディフェンスを発展させようと思ったのか、RPGを作ろうと思ったのか、あるいはそういったものの化学反応が起こって生まれた作品なんでしょうか?

松永:想いとしてはRPGありきですね。バトルはあくまで気持ちいいゲームにするための手段です。あと実は、あまりラインディフェンスは意識してなくて。これまで僕は『三国志大戦』や『戦国大戦』などのRTS(※1)を作っていたんですが……。『チェンクロ』は実はラインディフェンスの皮をかぶったRTSで、ラインディフェンスとしてはもともと作っていなかったんです。RTSをシンプルにしていく中でラインディフェンスの文法を入れたんです。

※1……リアルタイムストラテジー。コンピュータゲームのジャンルの1つで、プレイヤーはリアルタイムに進行する時間に対応しながら、戦略を立てて敵と戦う。

安藤:なるほど、確かにディフェンスだけでなくオフェンシブな要素も多分にありますものね。RTSのシステムを選択、集中していって完成されたわけですね。

松永:そうですね。最初はフィールド上のマス目もない形を想定していて、それでもおもしろくなる確信はあったんですけど、初心者の方が触ってもわかりやすいようにマス目をあえて取り入れたんです。やはりスマホのRPGということで、誰もが遊べるゲームということを大切にしたかったので。

安藤:初心者という流れでいうと、チュートリアルもよくできていますよね。第1章としてお話に組み込まれていて魅力的なキャラクターが次々に出てきて、どのジョブをどこに使ったらいいのかなどが自然にわかる。すり込みのレベルが圧倒的に高いですよね。

松永:ありがとうございます。あそこはとても頑張ったところなんです。ルールだけでなく、物語の楽しさも初めにちゃんと感じてほしくて。最終的にユーザーのみなさんに「RPGだね」「コンシューマっぽいな」って言っていただけているのはうれしいです。

安藤:なぜそう言われるかというと、『チェンクロ』はキャラクターも魅力的ですし、お話もすごくおもしろいからだと思うんです。松永さんはずっとアーケードのゲームを作られてきたんですか?

松永:そうですね、はい。

安藤::アーケードだとテンポが悪くなるので、ストーリーや物語性はあまり語らないじゃないですか。でも『チェンクロ』はコンソールでも十分通用するぐらいの物語が紡ぎ出されている。そのへんは初めてのチャレンジだったのか、それともじっくり見せようと思った結果でしょうか?

松永:アーケードのカードゲームを作ってきて感じていたのは、カードゲームのキャラは生きているキャラクターにしにくい、ということです。三国志や戦国はバックボーンがあるのでキャラを立たせやすいんですけど、それでもユニット以上のものにはなりにくかったんです。闘う前提の世界観なので、どうしてもゲームの戦略部分が前に来てしまうんですよね。また、バックボーンありきの作りになっているのも悔しくて。そこで今回ゼロからタイトルを立ち上げる機会を得て、いかにしてカードの1枚1枚をキャラクターとして世界に立たせるか、どうやったらカードゲームのキャラクターが本当の生きたキャラクターになるのか、ということにチャレンジした んです。キャラがただのカードとして消費されないカードゲームにしたかったんです。

安藤:このお話はすごいですね。いろんな方と対談してきましたけど、今一番強烈な稲妻が僕の中に走ってます。やばいです、この話は、袋とじにしなければダメかもしれない(笑)。僕がRPGを作る時に大事にしているのは、キャラを立てることなんです。でもゼロから世界を作ってキャラを立てるって簡単にはいかないですよね。

松永:そうですね。難儀です。

安藤:戦国ものや三国志がよくゲームの題材になるのは、知名度や既知のバックボーンなどでゲタをはかせることで作りやすくなるからなんです。松永さんのお話のすごさは、戦国時代と三国志というブーストさせやすい世界観のゲームを作ってきた人が、ゲタをはかされていることを自覚している。かつ、ゲタをはかせるよりもオリジナルの方がキャラが立てられるし、ユニット以上のものになることを確信的にわかった状態で、ゲタを取り去って徹底的に構築したというところです。結果として僕はガチャを回しまくっています。それはやはり、キャラにユニット以上の魅力があるからなんですね。RPGを生業としている僕らとしては脱帽です。セガはどれだけ層が厚いんだと(笑)。松永さんはコンソールのRPGでも絶対に名作を作られますね、間違いないです。

→発覚! 安藤氏と松永氏の過去の共通ゲーム体験とは!?(2ページ目へ)

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データ

▼『チェインクロニクル』
■メーカー:セガ
■対応機種:iOS/Android
■ジャンル:RPG
■配信日:iOS版 2013年8月1日/Android版 2013年7月26日
■価格:無料(アイテム課金)
 
『チェインクロニクル』App Storeでのダウンロードはこちら(iTunesが必要)
 
『チェインクロニクル』Google Playでのダウンロードはこちら

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