2014年7月29日(火)
セガとセガネットワークスが贈るiOS/Android用チェインシナリオRPG『チェインクロニクル』。7月26日で配信から1周年を迎えた本作の開発者インタビューをお届けします。
『チェインクロニクル』は、2013年7月にサービスがスタートしたスマートフォン向けの王道ファンタジーRPGです。2014年6月時点で300万ダウンロードを突破し、7月17日には第2部“絆の新大陸”が実装されました。その人気はアプリにとどまらず、コンシューマやドラマCD、コミック、アニメとマルチメディアで展開しています。
今回は、本作の開発に携わるセガ 第一研究開発本部 MOBILE WORKSチーム チームマネージャー/チーフディレクターの松永純氏にインタビューを行いました。配信から1年を迎えた現在の心境や1年間の思い出、そしてこれからの『チェインクロニクル』についてお話を伺いましたので、ファンの方はぜひチェックしてください。特に今後の追加要素については、要チェックですよ!
▲『チェインクロニクル』の生みの親、チーフディレクターの松永純氏。 |
――7月26日で『チェインクロニクル(以下、チェンクロ)』が配信されてから1年を迎えますが、これまでを振り返っていかがでしょうか?
あっという間の1年でした。作っている間の1年も早かったんですが、始まってからのほうが早く感じますね。瞬間的に2歳くらい歳をとったような気もします(笑)。1年を通してみると、やはり、たくさんの方に遊んでいただけたというのが一番大きいですね。僕ら開発チームは基本的に全員がアーケードゲームを作っていた人間で、いいゲームを作ったという評価をゲームファンの方からいただくことはあるのですが、今回はこれまでゲームをやってこなかったような方からも『チェンクロ』をやってハマったという声をたくさんいただきまして、これは誰も経験したことがなかったんですね。アーケードやコンシューマのゲームだと、どうしてもゲームファン向けになっていたので、そうじゃない方たちも含めて、たくさんの方に喜んでいただけたのが一番うれしかったです。この1年で『チェンクロ』というタイトルは、ユーザーさんから一定の評価をいただけたと感じています。本当にありがたいです。
――ライトユーザーからコアゲーマーまで、幅広い人がプレイしていますよね。
ストーリーを中心にゲームとしての難しさをあまり求めずにプレイしているユーザーさんもいれば、超高難易度クエストでも歯ごたえを感じず「もうやるクエストがない!」というくらいやり込んでくださっているユーザーさんもいます。どの層の方にも楽しんでいただけているなぁと思いますね。
――最近、高レアリティのキャラのレベルをただ上げただけのパーティでは、クリアできないような高難度クエストが出てきますよね……。
同じパーティでも、プレイスキルによって大きく結果が変わるところまで来ていますよね。配信当初は「こういうテクニックもあるらしいぞ」と飛び散っていた情報は、今いるコアユーザーさんのほとんどが知っているみたいです。そういう方からすると、現状のクエストは確かに物足りないのかもしれません。でも、ライトユーザーの方からすると明らかに難しいんですよ。1年目の後半は、そういった部分のゲームバランスをどうとっていくかを、よく話し合っていましたね。なかなか答えの見えない問題ですが、こういうバランスの話を含めて、ユーザーの皆さんに『チェンクロ』をどう遊んでいただくかという話は、本当にたくさん話し合いました。このあと第2部の話で触れさせていただきますが、そういう会話の積み重ねのおかげで、今回第2部でしっかりとした方針を打ち出せたと思っています。
――この1年で一番印象的だった出来事は?
自分たちとしては、これが受け入れられるかわからないけどやってみようという気持ちで始めたタイトルが、1年目の後半になってちゃんとしたIP(Intellectual Property)として長くユーザーさんに愛していただけるような流れができてきたことがすごく印象的ですね。今まで作ったことのないものだなぁと強く感じています。まぁ、出来事で言うと、やはり“黒の砦”のイベントなんですが……。
――半年前のインタビューの時は、一番苦労したことと印象深かったことに黒の砦を挙げてらっしゃいましたね。
あの後からは順調にといいますか、確実にしっかりとサービスを行い、ユーザーさんにずっと楽しんでいただけるコンテンツとして1つ1つ確実にやることができたかなと思っています。そして今回、1周年イベントでふたたび踏破イベントを行うので、好評をいただけるものにして、開発としてひとつのケジメにできればと思っています。あと実は忙しすぎて、他のことはあまり記憶にないんです……(笑)。特に今年に入ってからはゲーム以外にも、イラスト集やドラマCDやアニメを作ったりしていたので。
――PS Vita版はどういった経緯で決まったのでしょうか?
PS Vita版もIPの広がりの一環ですね。モバイルの本家を中心にして、“いろいろな場所にいるユーザーさん”に対して『チェンクロ』をどうカスタマイズしてお届けするかチャレンジをいろいろしてみようという展開を今おこなっているんです。
▲PS Vita版では“勢力”や“10連ガチャ”といった新要素が搭載されています。 |
例えば海外での展開も行っているんですが、海外ではあちら独自のコラボなども進めていたりするんです。現地のアニメキャラがゲームの中に登場する感じです。ストーリーだったりキャラクターだったり、世界観も含めて「それぞれの場所にいらっしゃるユーザーさんに対して刺さるものをやろう」という目標に基づいて各々やっています。僕はPS Vita版のほうはタッチしていませんが、『チェンクロ』として世界観や物語の問題があるかないかの監修はしています。新しい要素がユーザーさんにどう刺さるか、楽しみですね。
――スマートフォンで人気が出た作品がコンシューマに移植される例はまだ少ないので、そういう意味で『チェンクロ』はIPだと感じますね。
アプリを出した時、「すごくコンシューマっぽい」「なぜコンシューマで出さないのか」とすごく言われたので、いざコンシューマで出たらどうなるのかというのはちょっと楽しみですね。アプリ版を触ったことがないユーザーさんがPS Vita版から遊んでくださっていたとしたら、それはすごく望ましいことだと思います。
――7月21日に開催されたファンミーティングではさまざまな発表がありましたが、電撃オンラインで一番反響があったのは、やはりアニメ化の発表でした。ショートアニメとのことですが、どのような放送形式になるのでしょうか?
まだ形式は決まっていないみたいですが、とりあえずTVではないです。内容に関してはショートアニメだからといって、メインストーリーのダイジェストになってしまうとつまらないので、むしろ仲間との絆クエストにあたる部分のいいエピソードを、短い時間でもしっかり楽しめるものとして描いてもらっています。とにかくチェンクロは、仲間が増えていく感覚と、その仲間との物語が深まることが楽しいので、そこが楽しく見えてほしいと、監督やスタッフの方たちには共有させてもらっています。ぜひご期待いただければと。個人的にはTVアニメにまで発展できたら素敵だなと思っているんですけどね(笑)。
――TVアニメで本編のストーリーを描いたらおもしろそうですね。
TVアニメ化するなら、でもやっぱりメインストーリーは3割、残り7割は仲間たちとのストーリーをやるのが『チェンクロ』っぽくていいのかなと考えています。ストーリーよりはキャラクターが広がる場があればいいなと。
――なるほど。『チェンクロ』くらいキャラクターがいると物語が広がりやすいですよね。ところでショートアニメの主人公は、ゲームの主人公のままなのでしょうか?
そうです。ラフ画を見る限りでは、イケメンになっています。社内に主人公の眉毛にうるさい人がいて、キリっとイケメン度を上げてもらっています(笑)。
――個人的には“ヴェルナー”に活躍してもらいたいです!
ガンガン出ますよ! 他にもショートアニメとは思えないくらい、人気のキャラがこれでもかと出るのでご期待ください!
――ファンミーティングでは“アルドラ”のフィギュアもお目見えしましたね。
「なぜ“アルドラ”なんだろう?」と思われた方もいらっしゃったと思います。メインヒロインは“フィーナ”のはずなのに(笑)。でも造形として、王道ファンタジーに相応しいよさがあるという意見があり、彼女になりました。あと、今後につながればいいなと思っています。ラインナップの中の1人がアルドラ、となればバランスがいいかなと。
▲ファンミーティングでビジュアルが公開された“アルドラ”のフィギュア。早く着色されたものが見たいです! |
――フィギュア以外に予定しているグッズ展開などはありますか?
個人的にグッズよりはマルチメディアといいますか、お話を提供する場をもっとたくさん作りたいなと思っています。そういう意味では、コミックやドラマCD、ショートアニメなど、展開が広がったのはうれしいです。
――『チェンクロ』は、ファンミーティングだけでなくチェンクロ酒場や全国キャラバンなどのオフラインイベントも積極的に展開されていますね。
チェンクロ酒場も印象的な出来事の1つです。やはり、ゲームをプレイしている方を実際に見られるのは幸せだなぁというのが、開発スタッフ全員の意見でした。『チェンクロ』をプレイしてゲームについて話されているお客さんの反応を直で見させてもらって、本当にうれしかったです。
――私は東京の“ザ・グランヴァニア秋葉原”に行かせていただいたのですが、お料理がすごく美味しかったです!
らしいですね。東京はニコ生に出ていて何も食べられなかったんですよね。他の開発スタッフはみんなで食べていたので、終わったら何もなかったです(笑)。でも、みんな美味しいと話していました。お店の雰囲気もすごくよかったです。ちなみに悔しかったので、その後大阪のチェンクロ酒場まで行ってきました。大阪のお店もすごく美味しかったですよ(笑)。今年もオフラインのイベントは、“チェンクロ夏祭り in としまえん”などいろいろやっていきますので、ファンの皆様もぜひ楽しんでいただければと思います!
――店内にキャラクターのイラストがたくさん飾られていましたが、先日のレイドイベントで登場した魔神の“ハティファス”があの時お目見えしていましたよね?
せっかく来ていただくファンの方のためにも、サービスというかちょっとした趣向として、結構先にならないと出てこないキャラも1人は入れておこうと話し合いまして、載せました。登場まで半年以上かかりましたが(笑)。
▲展示されたイラストの中に“ハティファス”の姿が! |
▲“真理の魔神”ハティファスは、2014年6月27日~7月3日に開催された魔神襲来イベントに登場しました。 |
――外伝の“精霊島”と“炎の九領”は第2部で公開されるのでしょうか?
そうです。そういった意味では、第2部以降もユグドを舞台にしたイベントだったり追加のクエストだったりをユーザーの皆さんにお届けしていきます。何もかもやり尽くしてから第2部に移行というのはあまりしたくなかったんです。第1部のキャラクターを愛してくださっているユーザーさんもたくさんいますので、無理に終わらせる必要はないだろうと。精霊島の外伝はかなりシリアスな内容になっていまして、新キャラクターも用意しています。
外伝は第1部の既存キャラクターを活躍させるという前提なんですが、精霊島ではまだ族長が1人出ていないので、それがついに出ます。そうやって、残している設定を少しずつ掘っていきますので、引き続きユグドの物語も楽しんでもらえればうれしいです。
――それでは第2部についていろいろと伺いたいと思います。主人公や初期メンバーに加えて、“ダスティ”、“ビエンタ”、“トウカ”、“ハルアキ”、“ヴェルナー”とバージョン2のキャラクターが続々と発表されましたが、今後も追加されますか?
ご好評いただいているキャラクターについては、どんどん成長した姿を物語含めて提供していきたいので、ラインナップは用意しています。キャラのレアリティを上げるかは調整している最中です。
▲上段が第1部、下段が第2部の初期メンバー。レアリティがNからSRに進化しました。 |
▲イラストはまだ公開されていないが、“ハルアキ”や“ヴェルナー”もバージョン2が登場することが決定しています。 |
――現状のレアリティはSSRまでですが、それ以上のレアリティのものが出ることもあるのでしょうか?
いえ、開発では現状想定していませんね。せっかくユーザーの皆さんに、バランスよくキャラクターをお渡しできる環境にできたので、今の環境で新しいキャラと物語をどんどんお届けしていきたいと思っています。
――なるほど、では“ヴェルナー”はSSRのままということですね。
レアリティは並列で、戦い方が変わる形ですね。バージョン1キャラと連動した覚醒もあるキャラとないキャラがいて、もともとが入手困難なキャラの場合は、連動はなしですぐ活躍できるようにしたいと思っています。そこはケースバイケースで遊びのおもしろさと遊びやすさのバランスを考えて、ユーザーさんにお届けしたいと考えています。
――すでに200以上のキャラクターがいますが、第2部ではどのくらいのキャラクターが追加されるのでしょうか?
めちゃくちゃ追加されますよ。なぜなら第2部だからです(笑)。今まで聖都や精霊島など新しい場所が開放された際に追加されてきたボリュームで、新しい章に入るたびに登場するので、本当に収拾が付かない感じです。相当なボリュームになりますし、物語もそれ以上の広がりを見せるので、そこはぜひご期待ください!
――第2部で登場するキャラクターの中で特徴的なキャラはいますか?
現在、第2部の1章が配信されていますが、まだ序章でユグドの中で旅立ちの準備をしている状態なんですね。海洋生物を守護動物にしている森妖精たちと出会って、旅立つための力を手に入れるという流れなんですが、そこで個性的なキャラクターがたくさん出ていますが……それでもユグドの範囲内なので。そこから先は舞台がガラリと変わりまして、さらにガッツリとキャラクターが登場する予定です。
第1部のキャラクターや世界観は“王道ファンタジー”に沿って作ってきましたが、第2部は王道ファンタジーの範囲を越えそうな“ギリギリちゃんとファンタジー”までやろうというコンセプトで作っています。そういう意味で、結構尖ったキャラが登場しますよ。
2章では、1章の流れからもわかるように、物語の舞台は海になります。そこでは“海で生きる”ことをテーマにした魅力的なキャラが続々登場します。そしていよいよ、その先の3章から、タイトルにもある“新大陸”へと舞台が移ります。今までにないキャラが続々登場しますので、各章の追加を楽しみにお待ちください!
――新しいゲームシステムは追加されるのでしょうか?
第2部スタートから順番に開放していきます。スタートのタイミングでオープンしたのは、いわゆる実績系の“ミッションシステム”ですね。遠くないうちにイベント中だけ開放されるミッションも提供していきたいと思っています。ストーリーもどんどん開放していきますし、ゲームシステムもユーザーさんにエンドコンテンツを増やしていく方向性で順次追加していきます。
――ミッションはついのめり込んでしまいますよね。達成すると報酬をもらえるので、気が付いたらやり込んでいるという。
第2部のオープンなので、もっと派手なゲームシステムのほうがいいんじゃないかという話もありましたが、最初はライトな方もコアな方も確実にうれしいものを実装したいと思っていました。この先は、結構思い切ったイベントシステムも含めて、いろいろと追加していきます。先ほども話しましたが、キャラクターがすごく増えるので、それに対してパーティの最大数が6人――その中でも戦うのが4枠だともう狭い気がするんです。ユーザーさんが愛情を持って育ててくれたキャラクターがいろいろな場所で活躍できたり、さまざまなパーティを使って楽しんでいただける形でキャラクターの使いどころが増えるようなシステムを追加していこうと考えています。なので先日のイベントでは、「キャラの活躍の場をもっともっと増やす」という第2部でのアップデートのテーマを発表させていただきました。
――魔神襲来イベントのような既存のイベントは、今後も続いていくのでしょうか?
もちろんやっていきます。新しい舞台にいっても魔神はちゃんといますし、レイドイベントも引き続き行っていきます。チェインストーリーのようなサイドストーリーも随時公開していきます。チェインストーリーは、新キャラクターをどうチェインするべきか考えすぎて1章に間に合わなかったんですが……。新しい舞台のチェインストーリーは、どこかのタイミングで配信するつもりですので、お待ちください。
――職業もグラップラー(格闘家)とガンナーが増えましたね。
1章開放のタイミングではグラップラーの“ペイシェ”が少し触れるくらいですね。2章からガンナーが登場します。ユグドを旅立つとどんどん出てくるので、楽しみにしていてください。
――新キャラクターが多数追加されたことで出演する声優さんも増えましたが、第2部以降で声をあてられた方で印象的だった方はいますか?
緑川光さんは圧倒的でしたね。キャラクターを用意するワークの流れと、声優さんの収録スケジュールというのは、運営しながらだとすごく綱渡りになるんです。●●さんっぽいキャラクターを20人くらいそろえたらお願いしますということは運営しながらだと絶対できなくて……そういう意味で一番苦労されたのが緑川さんだったのではないでしょうか。クールイケメンキャラというのがあまりいなくて、少年やオカマキャラをお願いすることになって。緑川さんもちょっと戸惑ってらっしゃっていたのですが、それでもプロの力技でクリアしてくださいました。本当にさすがです。
――公式でプレイ動画が公開されていましたが、緑川さんはすごいコアな『チェンクロ』ユーザーなんですよね。
その収録の時から始めてくださったんですが、以降ずっと毎日ログインしてくださっているようですね。それとキャラ数で石田彰さんを越えたいとおっしゃっていました。そうなりますと今度こそもっと緑川さんっぽいカッコいいキャラを増やしたいですね。1章はオカマしか出ませんので(笑)。
▲緑川さんが担当するオネエ言葉の“ルーラ”。ド派手な衣装が印象的です。 |
――今後のアップデートで追加される要素をお答えできる範囲で教えていただけますでしょうか。
今後のアップデートだと、まず武器が3つまで設定できるようになります。3つ設定したうち、どれをアクティブにするか選べる仕組みです。ここは先ほどのテーマに沿ってではなく、ユーザーさんのご意見を反映する形での改善ですね。
――武器の設定はいつごろからできるようになるのでしょうか? ぜひ次のレイドイベントの前に……。
次の大きなアップデートのタイミングで変更を適用します。あとは、さきほど話した、キャラクターがもう少し活躍できるシステムを1つ、同時に入れるつもりでいます。
――個人的な質問で恐縮なのですが、現状サブパーティに入れるキャラといったら“ユリアナ”か“フィーナ”が鉄板だと思うのですが、第2部から追加されるキャラでサブパーティ向けのキャラっていますでしょうか?
そうですね、そこの枠のキャラも順次登場するはずです。ちなみに2部のSSR主人公もその枠で考えていたのですが、最終的にメイン用のアビリティになっています。これは今回こそメインに入れて、仲間を前線で指揮してほしいという開発の強い気持ちの表れです(笑)。
逆に伺いたいのですが、誰のバージョン2を見たいですかね? これはみなさんに教えていただきたいなと思ってるんですが。
――私は初期のころ“スレイ”をすごく使っていまして、それはもうA武器の“忍刀ジライヤ”を持たせているくらいで……。お世話になったRキャラがバージョン2になってレアリティが上がってくれたら、たぶん泣くほどうれしいです(笑)。
▲“スレイ”さんのスキル“スラッシュ”には本当にお世話になりました。 |
どのキャラクターのバージョン2を作るかは、本当に難しいんですよねぇ。全員分用意するのがいいんでしょうけど、それはなかなか難しいので……。
――今後どのようなバージョン2キャラが出てくるのか、楽しみにしています! ところで、松永さんの現在のパーティはどのような感じですか?
ここしばらくはようやくキャラが集まってきて、自分がストーリーを書いたキャラクター中心で遊んでました。とはいえ個人的に“ワーグマン”の話が一番お気に入りなんですが、彼はすぐ戦力から外れました(笑)。あと先日“ハティ”を手に入れたので、魔法使いパーティにしようかなと思っています。“ハティファス”と“ハティ”は、絵の監修も作家のsimeさんと二人三脚でやりましたし、セットの魔神という設定部分もとてもおもしろく作れたと思っているので、すごく気に入っているんです。
▲“真理の魔神”ハティファス襲来イベントで特効キャラだった“ハティ”。打武器タイプの魔法使いです。 |
――PS Vita版のパッケージ特典が“イオ”(アプリ版の事前登録特典)でしたが、アプリで今後彼が輝くことがあるのでしょうか?
提供する機会は今後もあると思いますが、輝くかどうかは……あ! 唐突に思い出しましたけど、現在グラップラーを含めて両手で戦うキャラクターをシステムに入れているのですが、“イオ”の飾りの二刀流も本当に2回攻撃になるかもしれません。あくまでそういう可能性もあるかも、くらいですが(笑)。
▲二刀流の“イオ”。友から受け継いだ剣を、今後使うことがあるのでしょうか……? |
バトルのほうは第2部から騎士の性能が変わったりしていまして、がっつりとしたバランスの調整を順次やろうとしているところです。今までだと騎士だけ遠距離攻撃を食らうと止まってしまっていたのを、食らいながら移動するようになりました。逆に他の職業を遠距離攻撃で止められるようにしています。
あと本来の盾役っていうところで、前からずっとユーザーさんからご意見いただいていた「貫通の弾が飛んできた時、騎士なら止めてほしい」という声を反映して、止めるようにしました。これで騎士のメリットをしっかり増やせたかなと。今後、新しい戦闘スタイルが登場していきますが、それに合わせて、既存の職業もより特徴が出て、活躍の場がちゃんと生まれる方向に調整を行っていきたいと思います。
調整と言えばもう1つ、これまでよく「SSRやSRが出ない」と言われてきましたが、第2部から出やすいように調整してもらっています。今までSSRを出すのに苦労されていた方を考慮すると難しい問題ですが、どんどんストーリーの物量が増えていくのに対してよりストーリーを味わってもらうために方針も含めて手を入れる必要があると考え、運営チームと話し合った末に調節いたしました。これも「キャラに活躍の場を」という大テーマに基づいて、まずはキャラをちゃんと手に入れられる環境を作ろうという考えです。今後とも、大きなアップデートだけでなくさまざまな面で、このテーマに沿ったアクションを起こしていきたいと思っています。
――でもSSRが手に入りやすくなったのは、純粋にうれしいです。さて、第2部が始まったばかりで気が早いと思いますが、第3部以降はあるのでしょうか?
どうでしょう。というのは、ぼかしているのではなく、本当に今は第2部で精一杯で、まったくそこまで考えられていないんです(笑)。
――なるほど。では最後に、『チェンクロ』ファンのみなさんにメッセージをお願いします。
1周年を迎えて、これから物語やゲームの内容自体も加速していきます。新しくするだけではなくて、第2部になっての新しいことも、今までの楽しかったことを含めて大きくなっていくイメージでやっていきますので、今後とも進化する『チェンクロ』にご期待ください!
(C) SEGA/(C) SEGA Networks
データ