2015年11月25日(水)
『ダンガンロンパ』発売から5周年! 人気シリーズ1作目を寺澤P、齊藤AP、小高さんが振り返る【周年連載】
あの名作の発売から、5年、10年、20年……。そんな名作への感謝を込めた電撃オンライン独自のお祝い企画として、“周年連載”を展開中です。
第30回で掲載するのは、2010年11月25日にスパイク(現スパイク・チュンソフト)からPSP用ソフトとして発売された『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』。推理アドベンチャーとアクションを掛け合わせた“ハイスピード推理アクションゲーム”としてリリースされ、先の読めない物語や魅力的なキャラクターなどが話題となりました。
その後、シリーズ化されたりアニメ化されたりなど、さまざまな広がりを見せた『ダンガンロンパ』シリーズの礎を築きました。
発売から5周年を迎え、ソフトを手がける開発メンバーのコメントをお届けします。あわせて、発売当時に電撃オンラインで掲載されていた記事へのリンクを掲載するのでご覧ください。
●学園長・モノクマが乱入!? 大山のぶ代さんが『ダンガンロンパ』完成披露会に登場
●【まり探】オマエラ、話題の推理ゲーム『ダンガンロンパ』を紹介しますよ!
●【まり探】『ダンガンロンパ』のオリジナル壁紙を配信しちゃってもいいっすか!?
●【まり探】目指したモノはサイコポップ! 『ダンガンロンパ』開発者インタビュー
●成田良悟先生が『ダンガンロンパ』を語る! 開発者との対談企画の完全版を掲載
●【まり探】始まりはアドベンチャーの否定から――CEDECで『ダンガンロンパ』開発陣が語る
プロデューサー・寺澤善徳さん
――最初に企画を見た時の感想は?
おもしろくなりそうな素材があったけど、売れそうにないという感想でした(笑)。小松崎の絵は個性的で魅力的でしたし、小高の考える世界観は、当時僕も好きだったソリッドシチュエーションホラーやバトルロワイヤル的な魅力が溢れてましたので。
ですが、ゲームとしては特別新しい部分もなく、オーソドックスなイメージでしたし、小松崎の絵も、どこまで受け入れてもらえるのかは未知数でしたから。そのまま普通のアドベンチャーで進めるのは難しい企画でした。もちろん立ち上げた時点での企画には、根拠なき自信はありましたけど。
――それまでの小高さんの印象と、企画を見てからで変わったことはありますか?
小高にはそれ以前に一度、どうにもならないシナリオの手直しをお願いしたことがありました。小高が手を入れると、キャラクターに魅力が出て、ストーリーにテンポやメリハリが出たことを覚えています。
ですので、おもしろいシナリオは書いてくれるだろうと思ってましたが、あそこまでのモノを生み出す人間だとは……流石に想像を超えてましたね。本当に天才なんじゃないでしょうか(笑)
――1作目『ダンガンロンパ』の開発中はどんなハプニングやアクシデントがありましたか?
1作目はとにかく迷走してたイメージがあります。グラフィック表現に関してはスクラップ&ビルドを繰り返してたし、ハイスピード推理アクションシステムもなかなかまとまらなかったです。2.5D表現もグラフィックの丸谷や河原が「もうこれで。これ以上無理!」的な感じで妥協しようとしたことも結構ありましたし、ディレクターの菅原も、マシンガントークバトルなんかは「思いつかないからもういらない!」と言いだしたりして(苦笑)。
なので1作目の時は、「とにかく新しい魅力を作ることが大事なんだ」と結構頑張ってはっぱを掛けたつもりです。まあ僕がはっぱを掛けずとも、結局はやるスタッフだとは思いますが。実際、2作目以降はほとんど口出してないですから。
――キャストを発表して勢いが出たとのことでしたが、それ以前の反響は?
正直あまり反応がなかったかなと。『逆転裁判』のパクリ的な反応以外、覚えていないくらいです。
――PSP版発売当時、開発やプロモーションなどでやり残していたことはありましたか?
やり残したというイメージは特にないかなと思います。とにかく出せる素材も少なかったですし、開発はギリギリだったので、でっち上げ素材を作る余裕もない中で何とかやりくりしてたので。でも結果的にはそういった無理くりなプロモーションが功を奏した部分もあったので、むしろ色々なことが勉強になった感じがします。
――イベントをやったり、アニメになったり、グッズが多数でたり、横の広がりもすごかったと思うのですが、ゲーム以外で何が一番印象的でしたか?
うーん、コミケの購買部や舞台もありましたし、それぞれの展開はどれもこれも印象深いです。
ですが一番印象的なのは、それらの広がりというよりは、それらに対するファンの方の反応かなと思います。ゲームからのファンの方はもちろんですが、アニメからのファンの方も多くなっている今に至るまで、昔からのファンも最近ファンになってくれた方たちも、とにかく温かい応援をしてくださっていることです。
広がりの中では、意にそぐわない展開や不満もあると思いますが、そういったことに対してのネガキャンや炎上的なことはせずに、つねに前向きに期待感を僕らにぶつけてきてくれることに、スタッフ一同本当に感謝していますし、心強いのです。
――5年続くシリーズになりましたが、5年間を振り返っていかがでしたか?
沢山の苦労はありますが、それに対する充実感や成果があるというのは、それほど多くのタイトルで味わえるものではありませんので、本当にいいシリーズに育っているなと感じています。
――開発者から見た本作の魅力はなんだと思いますか?
スタッフたちのあくなきチャレンジかなと。とにかく驚かせよう、楽しませよう、想像を超えよう、そんな彼らの想いが詰まっていて、それがきちんと伝わる形になっているところが魅力なのだと思います。
――ここまでファンに愛されるまでの作品になった要因はどこにあると考えていますか?
前の質問回答にあるように、おもしろい作品にしたい気持ちは、どんなゲームの開発者でも同じように持っています。しかし、その想いが伝わる形に落とし込めているか、そこがポイントで、『ダンガンロンパ』はそれができているのだと思います。
また、他のゲームでは感じることができない感情の揺さぶりを、本作品ならではのシナリオ・ゲームシステムによって、ユーザーの方々に感じてもらえてるのかなと思います。ゲームをプレイした後の感想が、『ダンガンロンパ』に近いゲームを、僕は知りませんので。もちろん1つ1つの要素は比較できるものは幾らでもありますが、全体を通して味わえるものは唯一無二だと思えています。
――今後のシリーズ展開を先日発表されましたが、その続報はプロジェクト発表会で公開されるのでしょうか?
もうすぐですね! 楽しみにしててください!
――本タイトルにかかわっていて、一番うれしかったことはなんですか?
これはもう、ファンの方がいつでもどこでも応援してくれていることです。その応援が、スタッフたちの活力ですし、本当に励みになっています。同時に、プロデューサーとしては開発スタッフたちと一緒に、喜びを分かち合えていることも、本当にうれしいことです。
――本作に関係することで、実はこれまで公開してこなかったけど、今だから言えることはありませんか?
いっぱいありそうな気がしますが……最近記憶力がなくなってまして。思い出したら話しますね!
――今後、さらなる野望ややってみたいことがあれば、教えてください。
『ダンガンロンパ』シリーズに匹敵する、新しいシリーズを生み出したいですね!
――もしも制限なく、純粋にこんなゲームを作ってみたいという希望があればお話しください。
『ソードアート・オンライン』のような仮想世界にダイブできるゲームかな。でもとても恐ろしいので、やっぱり誰か作ってください!
――最後に記事を読んでいる読者へ、メッセージをお願いします。
『ダンガンロンパ』もおかげさまで5周年を迎えました。これも皆さまのおかげです! これからも6周年、7周年と続けて、10周年が迎えられたら……いいなぁ。今後ともよろしくお願いします~!!
アソシエイトプロデューサー・齊藤祐一郎さん
――最初に企画を見た時の感想は?
ビジュアルのイメージ、殺人と処刑に対するショッキングな描き方、コンセプトと、とても人を選ぶであろうということが容易に想像できつつも、それ以上に魅力とインパクトのある企画でした。
――それまでの小高さんの印象と、企画を見てからで変わったことはありますか?
こんな企画、どんな“モンスター”が生み出したのか、と思ったら心をなくしたモンスターが作っていたのだな、と腑に落ちました。
――1作目の開発中はどんなハプニングやアクシデントがありましたか?
今や『ダンガンロンパ』の大きな魅力の1つである“キャラクターの声”ですが、初めて自社主体のキャスティング、収録だったのですね。そのため、横書きの台本を用意して役者さんから「読みづらい」と言われたり、急なセリフ修正をしてしまったりなど、現場はハプニング続きでした。
――キャストを発表して勢いが出たとのことでしたが、それ以前の反響は?
大山のぶ代さんのモノクマを筆頭とするキャスト陣発表の前までは、「スパイクっぽくないけれど、これどんなゲーム……?」といういぶかしげな声が多数でした。『侍道』『デコトラ』『喧嘩番長』など、それまでの看板タイトルとまったく異なるタイトルでしたから。
――PSP版発売当時、開発やプロモーションなどでやり残していたことはありましたか?
今でこそ思えば声優さんの持つパワーとコンテンツパワーをうまく融合させた形でのイベントプロモーションなど、案はいくらでも出てきますが、当時は“業界への新たなチャレンジ”ということで目標は1つだったため、その意味では悔いはないです。
――イベントをやったり、アニメになったり、グッズが多数でたり、横の広がりもすごかったと思うのですが、ゲーム以外で何が一番印象的でしたか?
舞台ですね。“2.5D”をキャッチとして打ち出していた中、生身の人間による“3D”が実現するとはまさか思ってもいなかったです。ゲームでもなく、アニメでもなく、マンガでもないコンテンツとして衝撃でした。「2時間で『ダンガンロンパ』を語れる!?」と。
――5年続くシリーズになりましたが、5年間を振り返っていかがでしたか?
ファンの方々が愛してくれて、育ててくれて、見守ってくれて、応援してくれて、製作側冥利に尽きるタイトルだなと。そうしたファンの方々がいたからこそ、つねにその期待を裏切って、叶えて、満たして、喜ばせていきたい、やるしかない、という奮起につながった5年でした。
――開発者から見た本作の魅力はなんだと思いますか?
開発者の“挑戦”に対するパッションが、ここまでタイトル内に波々と満ちたうえに溢れていることだと思います。
――ここまでファンに愛されるまでの作品になった要因はどこにあると考えていますか?
個性的の一言では片付けられないキャラクターたち、そのキャラクターに命を吹き込んだキャスト陣、ユーザーの皆さんを楽しませたい一心のシナリオとシステム、そのすべてが揃っていたからこそではないでしょうか。
――今後のシリーズ展開を先日発表されましたが、その続報はプロジェクト発表会で公開されるのでしょうか?
うぷぷぷぷぷぷぷぷぷぷぷぷ。
――本タイトルにかかわっていて、一番うれしかったことはなんですか?
異質な才能に触れて仕事ができたことです。
――本作に関係することで、実はこれまで公開してこなかったけど、今だから言えることはありませんか?
大山さんへインタビュアーとして、モノクマを演じることについてお聞きしたことがあります(笑)。
――今後、さらなる野望ややってみたいことがあれば、教えてください。
映画化するくらいの人気タイトルにしたいですね。実写、アニメ、フルCG、クレイ全部で。
――もしも制限なく、純粋にこんなゲームを作ってみたいという希望があればお話しください。
箱庭からはみ出た箱庭ゲーム。
――最後に記事を読んでいる読者へ、メッセージをお願いします。
こんな長い記事を読んでくれているということは間違いなく『ダンガンロンパ』を愛してくれて支持していただいている方と断定しています。今後とも、その過剰なまでの愛が僕らを駆り立て、追い詰め、新たな驚きを提供するための励みとなります。
その愛を失わないよう絶賛仕込み中の、今後の『ダンガンロンパ』シリーズ展開をどうぞお楽しみに!
シナリオライター・小高和剛さん
――最初に企画を思いついた時、どのようなことを感じましたか?
当初は他のADVゲームの企画を考えていました。オリジナルゲームを作りたいと思うあまり、会社内で通すことを重点に考えてしまってたところがあったと思います。そんな時、企画書を書いてる最中に、自宅のベランダでたばこを吸った瞬間……『ダンガンロンパ』の原形となるアイデアが浮かびました。
本当に電撃が走るような衝撃でした。「これは超おもしろい! これを作りたい!」 そう思ってから今までずっとひた走っている感覚です。
――企画を許可してもらうまでのやりとりで、厳しかったことはなんですか?
すごくおもしろがってくれる人もいましたが、意外とウケが悪かった……まさに賛否両論。なので、「どうしてこのおもしろさがわかってくれないんだ! おもしろいゲームだから売れるに決まってるだろ!」なんて思いで四苦八苦しました。
ぶっちゃけ、僕はメチャクチャ自信を持っていたので、もし本当に会社からはじかれるようなら、他社に持ち込んででも、もしくはインディーでも作ろうと思っていました。
しかし寺澤プロデューサーと櫻井社長(櫻井光俊さん)のパワーにより、実現にいたったので、めでたしめでたし。あの時の寺澤と社長のパワーがなければ、今ごろどうなっていたんだろう。どっか別の会社から出てたりして……今となってはそんなIFを恐ろしく感じます。
――『ダンガンロンパ』がきっかけで、小説や他社さまとの仕事など、活動の幅が広がったと思われますが、やはり大きな影響があったのでしょうか?
色々な仕事をさせていただいて、色々な人の話を聞けて、僕自身も能力が上がったと思いますが、自分が強くなった分、ライバルの強さも思い知るようになりました。TYPE-MOON(タイプムーン)とかバケモンやで。
僕自身は好奇心旺盛なタイプなのでもっともっと色々な仕事をしてみたいですね。ただし好きなようにやれる仕事じゃないと力を発揮できないタイプなので、やれる仕事は限られてるかも。
――1作目の開発中はどんなハプニングやアクシデントがありましたか?
僕とメインプランナーの菅原以外はADVを作ったことがある人間がいない。推理ゲームを作ったことがあるのは僕だけ。なので、「ADVとはどういうものか?」から始まったので時間が掛かりましたね。
でも、詳しく知らないからこそ新しい試みができたとも言えます。このへんが難しいところですよね。研究し過ぎるのがいい方に転がるとは限らない。
まぁ、みんな手探りなのでハプニングだらけでした。特にマスター1カ月前なのに素材が全然揃ってなかったり、マスター前日までスクリプトをいじる羽目になったりしたのは……僕はいいけどプロデューサーは焦ったでしょうね……。
――キャストを発表して勢いが出たとのことでしたが、それ以前の反響は?
内容と設定が尖がっていたので、刺さる人には刺さっていましたが、同時に「スパイクだから地雷っぽい」とすごい言われてました。当時のスパイクのノリとは全然違うムードの作品だったので。
――PSP版発売当時、開発やプロモーションなどでやり残していたことはありましたか?
開発は特にありません。宣伝は手探り状態だったのが強かったので、若干売り出し方に迷ってた感があると思います。サイコポップとか意味不明だし。初期のゲーム誌に載ってる記事のイメージとか今と全然違う。けど、そこから洗練されて今に至るので、ゲームのイメージを伝えるのって難しいっすねー。
――イベントをやったり、アニメになったり、グッズが多数でたり、横の広がりもすごかったと思うのですが、ゲーム以外で何が一番印象的でしたか?
アニメと小説ですね。自分のスキルとして色々身につきました。あと、アニメ化したことによって、『ダンガンロンパ』がすごく広がりました。
――5年続くシリーズになりましたが、5年間を振り返っていかがでしたか?
月並みでしたがあっという間でした。男性として成熟して一番いい時期をここに費やしてしまったので、誰か責任とってください!
――開発者から見た本作の魅力はなんだと思いますか?
1作目のころは「こんなモンよく出したな!」という感想が多かったと思います。これは僕らスタッフが作りたかった“ちょっと危ない匂い”が薄まることなくそのまま世に出せたからこそだと思います。ギリギリを責める作品ですが、かなり自由に作らせてもらえました。
作ったスタッフはもちろん、この企画をビジネスにしたプロデューサーや営業や宣伝の皆さんも、かなり思い切ったことをしたのだと思います。その結晶かと。
――ここまでファンに愛されるまでの作品になった要因はどこにあると考えていますか?
作る時に思っていたのは「俺と同じような感性いの人がいるはずだからそこそこ売れるだろ」ということです。そうしたら、思いの外、僕の感性と似た人がいた……ということしかわかりません。タイミングと運も強いと思います。僕としては同じ感性を持つ仲間がたくさんいるとわかったので、うれしかったです。
――今後のシリーズ展開を先日発表されましたが、その続報はプロジェクト発表会で公開されるのでしょうか?
まさにその通りです!
――本タイトルにかかわっていて、一番うれしかったことはなんですか?
自由に自分の好きなように作れる。妥協せずにやり切れる。特に、僕は『ダンガンロンパ』の1作目のころは、大して実績もないので、そんなヤツに好きに作らせるなんて、スパイクは博打がお好きないい会社ですね!
――本作に関係することで、実はこれまで公開してこなかったけど、今だから言えることはありませんか?
『ダンガンロンパ1』には没となったバッドエンドルートがある。
――今後、さらなる野望ややってみたいことがあれば、教えてください。
色々やっていないことをやりたい。RPGとかオリジナルアニメとかアクションゲームとか作りたい。
――もしも制限なく、純粋にこんなゲームを作ってみたいという希望があればお話しください。
『ファイナルファンタジー』のような大作RPGのシナリオとか設定の仕事をやってみたい。『スターウォーズ』みたいな巨大な世界観を作ってみたいですねー。
――最後に記事を読んでいる読者へ、メッセージをお願いします。
あなたがゲームを買ってくれているから、僕らはゲームを作れるのです。本当にありがとうございます。そして僕は昔からずっと電撃派ですから! 電撃派? 他の派閥って何かありましたっけ? 知らないなぁ! うぷぷ。
【周年連載 バックナンバー】
→第30回:『ダンガンロンパ』1作目発売から5年! 人気シリーズの開発当時を主要メンバーが振り返る【本記事】
→第29回:セガサターン名作紹介。編集・ライターのおすすめソフトは!?
→第28回:名作『ワンダと巨像』10周年。今なお色あせない“巨像と戯(たわむ)れる”濃密な時間
→第27回:『クロックタワー』20周年。名作ホラーの思い出をややネタバレありで掲載
→第26回:初代PlayStation(プレイステーション)20周年。おすすめゲームを編集/ライター25人が選出
→第25回:『ぼくのなつやすみ』シリーズ15周年。ボクくんとの夏休みを振り返り、新作への思いを馳せる
→第24回:『アイドルマスター』10周年を記念してガミP、ディレ1を直撃!
→第23回:『アイドルマスター』サウンドチームに聞く楽曲制作の狙い。765と346の曲作りで意識したこと
→第22回:『クロノ・トリガー』20周年。今なお新作が望まれる傑作RPGのストーリーを振り返る
→第21回:アニメ『アイマス シンデレラガールズ』1stシーズンを振り返る。フィルムに隠された伏線と緻密な設定とは
(C)Spike Chunsoft Co., Ltd. All Rights Reserved.
データ