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2017-04-12 12:00

『エグリア』をゲーム内課金なしの買い切りにした理由とは? 亀岡慎一さん&岡宮道生さんインタビュー

文:梅津爆発

 いよいよ明日4月13日に配信される新作スマートフォン用アプリ『エグリア ~赤いぼうしの伝説~』。本作の開発者インタビューをお送りします。

『エグリア』

 『エグリア』は、ブラウニーズ×DMM.com POWERCHORD STUDIOがタッグを組んで送るiOS/Android向けのオリジナルファンタジーRPG。ツノと記憶をなくしたレッドキャップ族の少年・チャボと、かつてたくさんの種族がともに暮らした奇跡の王国・エグリアの復興を志すエルフ族の少女・ロビン。彼らの出会いと別れが描かれます。基本的なゲーム内容については電撃オンラインの紹介記事をご覧ください。

 今回は制作総指揮とキャラクターデザインを担当されたブラウニーズの亀岡慎一さんと、プロデュースを担当されたDMM.com POWERCHORD STUDIOの岡宮道生さんにお話を伺いました。本作制作の経緯から、世界観やゲーム内容、そして気になる料金の話までいろいろ伺っていますので、ぜひご覧ください。(※インタビュー中は敬称略)

『エグリア』
▲岡宮さん(左)と、亀岡さん(右)。

■亀岡慎一さん

 『マジカルバケーション』(任天堂)や『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』(スクウェア・エニックス)、『ファンタジーライフ』(レベルファイブ)などの開発を手がけた後、株式会社ブラウニーズを設立して代表となる。

■岡宮道生さん

 DMM.com POWERCHORD STUDIO室長。『艦隊これくしょん -艦これ-』のエグゼクティブプロデューサー。

『エグリア』は亀岡さんが今までで一番自由に開発できたゲーム!?

――まずは『エグリア』開発の経緯から教えてください。

岡宮:数年前久しぶりに飲んだ時に、何か一緒に作りましょうよ!と、盛り上がったんですよ。

亀岡:ええ、でもその頃はまだうちの開発ラインも埋まっていたんで、近いうちにやりたいねって感じで。

岡宮:そんな感じで何度か飲みに行っていました。

亀岡:何度か飲みに行っている間に、ウチのラインが空いて動けそうになったので「実はこういうの作ってるんだよ」と社内で開発中のアプリを見せたら、「いいじゃないですかこれ。ウチでやりましょう」と言ってくれて。

岡宮:元々“スマホでコンシューマ・ゲーム”みたいなものをやりたいなと思っていたので、ちょうどいいタイミングでした。それと僕は、亀岡さんのやりたいことを自由にやってもらいたかったんですよ。亀岡さんが描かれるキャラクターはスクウェア・エニックス時代から好きでしたし、亀岡さん自身のキャラクターも大好きで(笑)。

亀岡:ワハハ(笑)。

岡宮:津田さん(※編注:ブラウニーズ デザイナー・津田幸治さん)のグラフィックもとても美しいので、それらを生かして自由にやってもらった方がいいかなと。

亀岡:元々は社内で「誰にも文句を言われずに好きに作ろう」と、休日に集まって作っていたんですよ。だからいろいろ言われたくなかったのですが、自由に作っていいということで「それならぜひ!」と。もしそのまま社内だけで作り続けていたら、リリースするのにあと5年くらいかかったかもしれません(笑)。

『エグリア』

――自由に作れることは、普通はあまりないですよね?

亀岡:『マジカルバケーション』の1作目も結構自由に作らせてもらえていたんですが、エグリアはゲーム開発人生で一番、好き勝手に作らせてもらえました。

岡宮:自分たちの好きにやったほうが、きっと楽しいものができますよね。

亀岡:ねっ。

――最初にゲームを見せた時期というのはいつ頃になるのでしょうか?

亀岡:2年ちょっと前くらいですね。見せてから、ラインが完全に空くまで半年くらいかかって、そこから本格的に動き始めました。

――その時点で現在の『エグリア』の形はある程度できていたのでしょうか?

岡宮:最初に見せてもらったときは縦画面でしたね。

亀岡:最初は片手で操作できるようにしようと、縦持ちでいろいろと模索していました。六角形のヘックスでバトルをやらせるというのは最初から同じですね。街は道が縦に走っていて、その左右に4件くらいずつ家があるレイアウトでした。その後、街の奥行きや広さを出すには横画面のほうがいいかなと試行錯誤した結果、今の形に落ち着きました。

『エグリア』

――基本的なコンセプトは最初から変わっていないんですね。

亀岡:自分の中にあったモノを自由に作らせてもらったので、基本的には変わっていません。バトル(採取)部分は、軸は自分のほうで固まっていたので、後のバリエーションは若いスタッフに任せました。当初自分で想定していたものとは少々違うのですが、おもしろくできたのでそれはそれでいいんじゃないかと。

『エグリア』のおもしろさをスタッフに伝えるのが大変だった!

――『エグリア』はどんなコンセプトで作られたのでしょうか?

亀岡:ムーミン谷みたいな世界観のゲームを作りたかったんですよ。キャラクターたちが立ってくれたら、後はそのキャラクターたちが勝手に動いてくれるので、リソースを消費していくタイプのゲームよりも作り易いし、スマートフォンにも合っているんじゃないかと。

 だからまずはしっかりとした世界観とキャラクターを作りたかったんです。例えばバトルに特化させると、どんどん次のボスを出さなきゃいけないじゃないですか。だから『エグリア』はバトルがメインのゲームではありません。スタッフにはなかなか理解してもらえませんでしたが(笑)。

――そうなんですか?

亀岡:「武器も防具もないですけど、プレイヤーに何をモチベーションに楽しませるんですか!?」みたいなことは何度も言われましたね。このゲームのよさを言葉で伝えるのは本当に難しかったです。(笑)。

岡宮:確かに最初のほうで「バトルなくてもいいですか?」と言われて、「珍しいけどそれも新しい感じで、まあいいか」と思った記憶があります。その他の部分とか全体のコンセプトで充分魅力を感じましたので。でも最終的にはバトルが入ってよかったんじゃないですか?

亀岡:当初はバトルと言うよりも、タケノコ掘りに行ったらクマに出くわして、しょうがなく戦うみたいなイメージでした。僕が思っていたよりも本格的になっちゃいましたが、おもしろいし「戦わなくてもいい」というコンセプトは変わっていないので、いい形でまとまったと思います。

『エグリア』

――スタッフの方たちが「これはおもしろい!」と反応されたのはいつくらいだったのでしょうか?

亀岡:結構あとじゃないかな(笑)。バトルや街作りなどの要素が注目されがちですが、メインは住民との交流なんですよ。住民との交流と、バトルや街作りがちゃんと連動した辺りでようやくおもしろさが伝わったんじゃないかな。それが去年の秋くらいです。

――結構最近ですね(笑)。

亀岡:バトル、部屋のカスタマイズ、家の増築等それぞれのセクションはよくできていたんですけど、すべての要素がしっかりつながったのがそれくらいでしたね。僕はずっと自信があったのですが、すべての要素がつながったバージョンを遊ぶまで「大丈夫かな……」と心配しているスタッフもいました。

――亀岡さんに自信があったから、スタッフの方たちは心配しながらもついていったんでしょうね。

亀岡:自信はあったけど不安もありましたよ。細かい調整をするのは自分じゃないですから「思い描いた通りに調整されるかな」と。実際につなげてみたら、スタッフにもおもしろさが伝わったし、僕も遊んでみてやっぱりおもしろいと再確認できたので「これはいける!」と思いました。

岡宮:それぞれのパートは、その時点まででもかなり作りこまれておもしろかったんですが、なかなか各要素がつながらなかったので実は内心は結構心配していました。だけど、全部がつながったモノを遊んだら……とても安心しました(笑)。

『エグリア』

ほのぼのだけじゃない深い世界観

――“たまごに封じられた世界”という設定は独特ですが、どういう想いが込められているのでしょうか?

亀岡:明確な理由や意味があるわけではないのですが、最初からそんなイメージがありました。さまざまな場所を少しずつ解放させたいと考えて“たまごを手に入れ、それを解放して新たな場所を作り出す”というアイデアを閃いたのだと思います。

――たまごから解放された世界を自由に配置できるというのはおもしろそうですね。

亀岡:現実世界でも東京の隣にハワイの海岸を作ったり、アルプスの山を自由に置いたりできたら楽しいと思うんですよ。隣接するフィールド次第で隠しダンジョンが出現することもあります。再配置もできるので気軽に世界を作ってもらいたいですね。

――たまごのデザインもいろいろあって、見ているのが楽しいです。

亀岡:僕はたまごのデザインは全部同じでいいと思っていたんですよ。そのほうが、解放したときにどんなエリアが出てくるかわからなくておもしろいかなと。そうしたらグラフィッカーが暴走して、たまごだとわからないくらいゴテゴテしちゃって(笑)。「せめてたまごに見えるようにして」と伝えて、現在のデザインに落ち着きました。

――そういえばタイトルの『エグリア』は、たまごの“エッグ”から名付けられたのでしょうか?

亀岡:はいそうです。最初は『レジェンド オブ レッドキャップ』みたいなタイトルを付けていたのですが、「ちょっとキャッチーさが足りないんじゃないかな」と岡宮プロデューサーに言われてしまって(笑)。

岡宮:「長いし、世界観がイメージしづらいよ」と(笑)。

亀岡:それでいくつか案を出して、最終的にはバトル担当の宮川というスタッフが考えた『エグリア』と言うこの架空の世界の名称がよかったので採用しました。元々のタイトルはサブタイトルに残しています。

――先ほど“ムーミン谷”と伺いましたが、さまざまな種族のキャラクターを登場させることは最初から考えられていたのでしょうか?

亀岡:はい考えていました。ムーミンも1家族1種族みたいな感じだったので。ただ、オリジナルの種族ばかりだとプレイヤーが親しみにくいと思ったので、ある程度ファンタジーで知名度のある種族をメインで登場させました。オリジナルの種族も何体かは出していますが。

――たくさんの種族を出したのは、異なる種族による交流を見せたかったからですか?

亀岡:そうですね。仲よくするだけではなくケンカをしたり。赤塚不二夫先生のマンガで『もーれつア太郎』という、すごい世界観の作品があるんですよ。舞台は下町の八百屋なのに、ブタを子分にしたブタ松親分とか、タヌキっぽいココロのボスとか、ネコのニャロメとか、人間ではないキャラクターが普通に登場している。それでブタ松親分とココロのボスが犬猿の仲で、『エグリア』でもそういう対立組織も表現したかったのですが、なかなか難しかったですね。

――種族は何種類くらい登場しているのでしょうか?

亀岡:いっぱいいるのであまり把握していないのですが、50種族くらいはいますね。エルフやドワーフなどのおなじみの種族から、くあぞーやヴォークスといったオリジナルの種族もいます。

『エグリア』
『エグリア』
『エグリア』

――ゲームをプレイした印象は“ほのぼの、ハートフル”だったのですが、公式サイトのストーリーを読むと“かつて殺りくのために生まれた赤いぼうしの少年”など不穏なことが書かれています。ゲームを進めるとそういう話にもなったりするのですか?

亀岡:実はうっすらと現代社会を風刺しているところもあるんです。現代社会も生きることがいろいろ大変じゃないですか。一度すべてを捨てて新たな場所で争い(ストレス)のない幸せな世界を作ろうよと。そんなイメージで『エグリア』は作っているので旧エグリアのお話は、少々殺伐としたお話も多いのです。

 その辺の世界観をどういう風に浸透させるのかは難しかったのですが、雑誌やTwitterで発信していたら結構広まってくれましたね。ゲームをプレイすると、そのギャップも楽しんでもらえると思います。

岡宮:ほんわかしているように見えて、意外とキャラが毒を吐いてたりもしますよね(笑)。

亀岡:ほんわかだけではないですね。でも基本的にはほのぼのしてもらえると思います。

住民との交流や街作り、精霊の育成など多彩な要素が満載

――キャラクターにプレゼントを渡したり、依頼を達成することで仲よくなることができますが、仲よくなるとどんなことがありますか?

亀岡:キャラクターを冒険に連れて行くことができるのですが、このときに仲がいいキャラクターほどアイテムをたくさん採取してくれます。レアな物も入手しやすくなります。

 また、依頼で欲しがっている家具を渡すと、そのキャラクターの家に渡した家具が設置されていったりもします。キャラクターによって欲しがる家具が決まっているので、最終的にはそのキャラクターらしい家になりますよ。

――仲よくなると関係が“なかま”“おともだち”のようにレベルアップしていくのもおもしろいですね。最終的にどんな関係になるのか楽しみです。

亀岡:10段階くらい用意されているので、お気に入りのキャラクターを見つけてどんどん仲よくなってください。人によっては「その関係性よりもこの関係性のほうが親密そうじゃない?」と思うこともあるかもしれませんけど。

――自分の家に家具を設置することもできるようですね。

亀岡:はい。増築すれば2階や地下もできて、そこにも家具を設置できるようになるので、コーディネートはかなり自由にできます。

住人たちにいろいろなことを頼まれて大忙しなので、自分の家のことまでなかなか手が回らないかもしれません。

岡宮:僕はどっちかというと自分の家を優先しちゃうプレイスタイルですね。

亀岡:そういえばそうですね(笑)。

岡宮:友だちいなくてもいいから自分を優先するという(笑)。

『エグリア』

――フィールドの探索は、一緒に行くキャラクターや精霊が攻略のカギになりそうですね。

亀岡:実は僕の当初の予定では、主人公にはパラメータが存在しなかったので、精霊を着けることで各種パラメータを決めようと思っていました。一般的なRPGの装備の代わりで、どんどん強い精霊を付け替えるイメージだったんです。

 しかしバトル担当のスタッフが「精霊はもっと存在感を出したいです!」と、いろいろアイデアを出して来たので、その子の好きにやらせて現在の形になりました。僕が考えていたよりも、精霊はかなり個性的になりましたね。成長や進化をして、会話イベントもありますから。言い出した担当スタッフは自らの首を締めて、作業が多くなって地獄を見たようでしたけど(笑)。

 一時期はフィールドで、仲間だけでなく精霊もベラベラしゃべっていたのですが、さすがにうるさ過ぎたのでフィールドでしゃべるのは仲間だけになりました。

――精霊は何種類くらい用意されているんですか?

亀岡:サービス開始時は70種類くらいですね。それぞれ進化しますので数としてはその倍ぐらい。材料を集めて料理を作って精霊を呼び出すのですが、全部集めるのは結構大変だと思います。

『エグリア』
『エグリア』
『エグリア』
『エグリア』

――フレンド機能はありますか?

亀岡:サービス開始時には入っていませんが、アップデートで実装予定です。

――買い切りアプリですが、アップデートは予定されているんですね。

亀岡:その辺はプロデューサーから(笑)。

岡宮:アップデートはできる限りしていきたいですね。1月、2月にユーザー体験会を行って、そこでいただいた意見をできるだけアプリに反映させているのですが、どうしても追加のために開発期間が長くなりそうなものはリリース後のアップデートで対応させていただこうかと考えています。

――期間限定のゲーム内イベントなども予定されているのでしょうか?

亀岡:大規模なものは予定していないですが、曜日毎のダンジョンはあります。あと、クリスマスなどの特別な期間には何かやるんじゃないかな。

岡宮:あっ、今自分の首を絞めたね(笑)。

亀岡:年に何度やるかはまだわからないですけど(笑)。

ゲーム内容に合わせて売り方が決まった

――『エグリア』が1,200円の男気価格と知って、基本プレイ無料アプリが主流の今ではかなり珍しいと思ったのですが、これはどのようにして決まったのでしょうか?

岡宮:最初は時短アイテム中心の基本無料スタイルで、と思っていたのですが、ゲームができ上がるうちに「これは買い切りアプリの方向もあるかな?」と考えるようになったんですよ。

 前から基本無料でガチャがあって、それでどういうゲームを作ろうか、ではなくて、逆にゲーム性に合わせて売り方を決めるタイトルがあってもいいんじゃないかと思っていて……。あまり前例がないため数字の予測をするのも難しいですし、勇気がいる決断だったのですが。

亀岡:昨年の東京ゲームショウが終わった直後くらいに相談されました。

岡宮:その大分前から課金アイテムの品揃えを含めて、課金サイクルをどういう形に落ちつかせるかを悩んでいたのですが、『エグリア』の情報を出すたびにブラウニーズファンの方たちや海外のユーザーから「基本プレイ無料じゃなくて買い切りなら遊ぶのに」とか「どうせガチャを回させたり途中でアイテムを買わせるスマホゲーだろうからやらない」みたいな感想が出ていて。そういうことも含めて思い切って買い切り型は選択肢としてどうだろう? と亀岡さんに提案してみたんです。

亀岡:お互い最初から「今回はガチャじゃなくていいんじゃないか?」とは言っていましたけどね。

岡宮:基本プレイ無料は残しつつ、ガチャ以外の方法で課金してもらうことも考えたのですが、そうするとこのゲームのよさを殺してしまうかなとも思いましたね。ただ、値段を1,200円と決めるのも難しかったですね。

亀岡:本当に(笑)。

岡宮:本音を言えばプロジェクトのリスクを下げるためにもうちょっと上げたかったんですけどね(笑)。他のラインナップと比べて突出していると、ことさら高く見えてしまうし、買った人も他の人にお勧めしづらくなるんじゃないかと……。

『エグリア』

亀岡:値段の参考になるゲームもあまりなかったものですから、いくらがいいのか本当にわからなかったですね。

岡宮:そうやって悩んでいるときにちょうど『スーパーマリオラン』が1,200円でリリースされるという情報が出まして。先陣を切ってくれたというか。

亀岡:そうそう、あれが決定打になりました。

――亀岡さんの中で、売り方の希望はあったのでしょうか?

亀岡:スマホのゲームはあまり作ったことがなかったので、岡宮さんにお任せすればいいかなと。

岡宮:「基本プレイ無料のままでいくのと買い切り型に方向を変えるのと、修正作業とかゲームのコンセプトとか考えてどっちがいい?」と相談したら「どっちでもいいよ」というような答えでしたね。

亀岡:経験がないから本当にわからなかったんですよ。おもしろいゲームは作れるけど、お金を稼げるゲームは作れないので(笑)。

岡宮:ムチャクチャなこと言いますね(笑)。

『エグリア』

亀岡:だからゲームの根幹部分は自由に作らせてもらって、課金関係は言われたことに従おうと思っていました。

岡宮:ただ、いずれにせよガチャありきのゲームへの変更は、そういうゲームデザインをしないといけないので、あの時点ではそれはないなと思っていましたが(笑)。

亀岡:そうなんですよね~(笑)。

――念のため伺いますが、1,200円買い切りで、ゲーム内課金は一切ないのでしょうか?

亀岡:ないです。漢気です(笑)。

岡宮:追加のダウンロードコンテンツも、今のところは考えていません。少しずつの切り売りになるのもイヤだったので。とにかく今作っているモノは1,200円ですべて遊べます。それを皆さんに楽しんでもらったあと、要望があれば新たな種族やストーリーを有料DLCという形で出せたらいいなと。

亀岡:作らせてもらえたらうれしいですね。

岡宮:主人公のストーリーはちゃんと完結しているので、その辺は安心してください。

目指すは海外展開!?

――全国6都市での体験会も開催されていましたが、お2人とも全国を回られたのですか?

亀岡:岡宮さんはなかなか捕まらなくて(笑)。

岡宮:すみません、ちょっと別件がありまして全部は行けませんでした……。

亀岡:僕はブラウニーズのメンバーを連れて全部回りました。開発スタッフに、ユーザーさんが実際に遊んでいる現場を見せたかったんですよ。今ってそういう機会がなかなかないですから。そうすると、やっぱりモチベーションが上がるんですよ。

 『マジカルバケーション』を出したときに通信イベントというのをやったのですが、初対面のユーザーさんたちが通信ケーブルを使って一緒に仲よくゲームで遊んでいる姿を見て、とても衝撃を受けたんです。だから今回は体験会ができてよかったなと。

岡宮:僕がかかわっている『勇者ヤマダくん』というゲームでも、公式飲み会を何度か開催してリリース前後でユーザーさんたちと交流したのですが、そういうことはやったほうがいいですね。プレイした方からフィードバックももらえますし、開発チームの士気も上がりますから。

『エグリア』

――では最後に『エグリア』のイチオシポイントと、読者へのメッセージをお願いします。

亀岡:すべての要素がつながってこそ『エグリア』なので、世界観が気になった方はぜひ遊んでみてください。先ほども触れましたがいろいろとストレスが溜まりやすい現代社会ですが、毎日寝る前に『エグリア』の世界に浸ることによって、少しでも日々の疲れを癒やしてくれるような存在になればいいなと思っています。

岡宮:亀岡さんの言うとおり全部がイチオシなのですが、あえて1つというのであれば“精霊”ですね。精霊を集めたり育てたり、どの精霊を連れて行こうか悩んだりするのは楽しいですよ。たくさんいる中から、気に入った精霊を育てて冒険に連れて行ってあげてください。

亀岡:ゲストイラストレーターが描いている精霊もいます!

岡宮:あっ、言っちゃった。まあ言っても大丈夫だけど(笑)。あとは海外でも配信したいですね。

――公式サイトが日本語と英語で作られていたので、当然英語版も配信予定だと思っていました。

岡宮:ええ、そこはバレバレなんですが(笑)。すでに海外で情報に喰いついているユーザーの方もいますし、向こうでも受けると確信しています。最初からグローバルに行きたかったですし、準備は進めているところです。

亀岡:作りたいですね!

『エグリア』
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