バンダイ カード事業部が開発中のアーケードカードゲーム最新作「機動戦士ガンダム アーセナルコマンダー」。好評稼働中の「機動戦士ガンダム アーセナルベース」から“アーセナルの系譜”を受け継ぐ、大注目のタイトルです。
本記事では、「アーセナルコマンダー」を実際にプレイしてわかった魅力をレビューの形でお届けします。
さらに後半では、歴戦のアーケードゲーマーたちをお招きした特別座談会も実施! 数十戦プレイしたからこそ見えてきた“リアルなプレイフィール”や第一印象など、本作の気になるあれこれをたっぷりと語っていただきました。
索引
閉じる【筐体】見慣れた「アーセナルベース」の姿に加え、新規デバイスが!?

まずは筐体から紹介していきましょう。パッと見はいつも通りの「アーセナルベース」といった印象。筐体上部には、“νガンダム”と“ストライクフリーダムガンダム”、そして“GQuuuuuuX(ジークアクス)”が描かれたボードが配置されています。こちらは本作のテーマの1つである“三つ巴の戦闘”をイメージしたものとのこと。

盤面にはバナパス(Bandai Namco Passport)を読み込むカードリーダーや、MSとPLカードをセットするカードスロットがあり、ここまではいつも通りの「アーセナルベース」です。そしてカードスロットの横にはいつものボタンが……ない代わりに、見慣れない大きなデバイスが設置されていました。
このデバイスは前作までのボタンに該当するもので、押し込むことで“決定”や“戦術技”発動時のボタンアクションに使用できるとのことです。また、見慣れないボタンも新たに3つ追加されていました。
さらに、ここは本作の新規要素である“コマンダーカード”を配置する専用ユニットにもなっていて、一体どうやって使うのか、プレイする前から興味津々です!
【基本準備】手ぶらでOK! オープンβテストのプレイ環境を紹介
今回の取材では、夏に開催されるオープンβテスト(いわゆるロケテスト)と同じプレイ環境で行いました。どんな仕様になっているのか、ここで紹介していきます。
1プレイは「アーセナルベース」と同様の200円で、オープンβテスト期間中は対戦モードのみプレイ可能です。
ゲーム開始時、まずは使用するコマンダーを選択します。今回のテストでは、筐体上部に描かれた3機(νガンダム、ストライクフリーダムガンダム、GQuuuuuuX)の中から1機を選ぶ形式でした。あらかじめ選んだコマンダーに対応するデッキが用意されているため、カードを持っていなくても手ぶらでプレイが可能です!
ちなみに正式稼働版では、自分で用意したMS・PL・コマンダーカードを実際に盤面にセットして遊ぶことができ、プレイ終了時には筐体から新しいカードが排出されます。
1プレイは「アーセナルベース」と同様の200円で、オープンβテスト期間中は対戦モードのみプレイ可能です。
ゲーム開始時、まずは使用するコマンダーを選択します。今回のテストでは、筐体上部に描かれた3機(νガンダム、ストライクフリーダムガンダム、GQuuuuuuX)の中から1機を選ぶ形式でした。あらかじめ選んだコマンダーに対応するデッキが用意されているため、カードを持っていなくても手ぶらでプレイが可能です!
ちなみに正式稼働版では、自分で用意したMS・PL・コマンダーカードを実際に盤面にセットして遊ぶことができ、プレイ終了時には筐体から新しいカードが排出されます。
【ゲーム画面】フィールドが逆三角形に!? 1対1対1の新たな「アーセナル」シリーズ
そして、本作のゲーム画面がこちら。フィールドが逆三角形の形になり、それぞれの角には戦艦が配置されています。本作の最注目要素である「1対1対1の三つ巴の戦い」が展開される予感に、一気にテンションが上がります!
操作方法や基本的な遊び方は「アーセナルベース」と同様で、画面をスライドさせてコストを支払い、ユニットを出撃させます。出撃後のユニットは自動操作となっており、制圧や殲滅のユニットを右側に出せば右方向の拠点へ、左側に出せば左方向の拠点へと自動で向かって戦闘を行ってくれます。
1対1対1のバトルとなっていますが、「アーセナルベース」の基本となる2レーンを使ったMS同士の戦闘、拠点まわりの攻防、戦艦への攻撃といったエッセンスはしっかり引き継がれているといった印象です。
基本ルールは“3人の中でいかにポイントを多く獲得するか”を競うもの。制限時間終了までにいち早く5000ポイントを獲得したプレイヤーが1位になるか、制限時間終了時のポイント量で順位が決まるシステムとなっています。
■ポイントを獲得する方法
操作方法や基本的な遊び方は「アーセナルベース」と同様で、画面をスライドさせてコストを支払い、ユニットを出撃させます。出撃後のユニットは自動操作となっており、制圧や殲滅のユニットを右側に出せば右方向の拠点へ、左側に出せば左方向の拠点へと自動で向かって戦闘を行ってくれます。
1対1対1のバトルとなっていますが、「アーセナルベース」の基本となる2レーンを使ったMS同士の戦闘、拠点まわりの攻防、戦艦への攻撃といったエッセンスはしっかり引き継がれているといった印象です。
基本ルールは“3人の中でいかにポイントを多く獲得するか”を競うもの。制限時間終了までにいち早く5000ポイントを獲得したプレイヤーが1位になるか、制限時間終了時のポイント量で順位が決まるシステムとなっています。
■ポイントを獲得する方法
- ユニット撃破
- 一定時間拠点を防衛
- コマンダーを撃破
- 戦艦を撃破
ゲームの基本的な流れはこのようになりますが、本作には前作にない新規システムが多数搭載されています! ここからは、それらの新要素について1つずつひも解いて紹介していこうと思います。
コマンダーという存在

本作には各プレイヤーの分身となる“コマンダー”が1機存在し、これを操作しながら部隊を指揮するという、まさに司令官(コマンダー)さながらの体験が味わえます。
こちらは先ほど紹介した専用スロットに読み込ませたコマンダーカードに対応しており、実際の戦闘では自身でコントロールして動かしていきます。
操作方法はシンプルで、専用デバイスの方向に対応したボタンを押すことで、コマンダーがその方向へ移動。拠点や敵ユニットを射程内に入れると、ほかのユニットと同様に自動で戦闘を行ってくれます。
通常のユニットは出撃したら撃破(撤退)されるか回収されるまで戦い続けますが、コマンダーは自拠点に戻ってHPを回復させることが可能です。ここでポイントなのが、コマンダーが敵に撃破されて撤退した場合、相手に多くのポイントを与えてしまうということ。カードを出すだけでなく、この“コマンダーの生存コントロール”も勝利に直結してくるわけです。
■コマンダーシステムについて
「アーセナルベース」の“作戦カード”が撤廃された代わりに、本作では1試合に1回だけ使用できる“コマンダーシステム”が搭載されています。

バトル中に専用デバイスを押し込むことで発動でき、効果の内容はコマンダーごとに異なります。余談ですが、このデバイスの押し心地が他のゲームと比べても非常に気持ちよくて、かなりクセになります。
もちろん発動時には専用演出が用意されており、新規に描き下ろされたMSのアクションを堪能できます。専用デバイスを押し込むギミックにしろ、カッコいい演出にしろ、ガンダムファンにはたまらんものがありますね!
【GQuuuuuuX】コマンダーシステム:エンデュミオン・ユニット覚醒

一定時間、このコマンダーの[移動速度][攻撃力]をアップする。この効果は解除できない。
【ストライクフリーダムガンダム】コマンダーシステム:自由の象徴
【ストライクフリーダムガンダム】コマンダーシステム:自由の象徴

出撃中の特徴[SEED DESTINY]を持つ味方ユニット数に応じてコストを回復する。
【νガンダム】サイコフレームの光
【νガンダム】サイコフレームの光

修理中の味方ユニットの修理時間を短縮する。
拠点の制圧
「アーセナルベース」では拠点を破壊して相手のゲージを削り、出撃エリアを広げるといったシステムでしたが、本作では拠点を“制圧”するという要素に変化しています。
拠点は各レーンに1つずつ存在しており、一定量のダメージを与えることで制圧が完了。ユニットを出撃できる範囲がグッと広くなります。
また、拠点を一定時間防衛していると、拠点が自動でそのレーンにいる対戦相手の戦艦を攻撃し、継続的にポイントを稼いでくれます!
もちろん、相手に制圧された拠点を攻めて奪い返すことも可能です。実際にプレイしてみて、本作はこの“拠点の奪い合い”が、ポイントを稼ぐうえで非常に重要な要素になると感じました。
拠点は各レーンに1つずつ存在しており、一定量のダメージを与えることで制圧が完了。ユニットを出撃できる範囲がグッと広くなります。
また、拠点を一定時間防衛していると、拠点が自動でそのレーンにいる対戦相手の戦艦を攻撃し、継続的にポイントを稼いでくれます!
もちろん、相手に制圧された拠点を攻めて奪い返すことも可能です。実際にプレイしてみて、本作はこの“拠点の奪い合い”が、ポイントを稼ぐうえで非常に重要な要素になると感じました。
戦術技に“介入行動”が追加
SPゲージが一定量溜まっているときにユニットを下にスライドさせると、強力な“戦術技”が発動します。発動した側/された側ともに、タイミング良くボタンを押すことでダメージのアップ/ダウンを狙えるという点は前作と同様です。
そして本作の注目ポイントは、戦術技の対象になっていない第3のプレイヤーが“介入行動”を選択できるようになったこと! 攻撃側と防御側のどちらかに介入して援護できるというもので、“1位のプレイヤーにこれ以上ポイントを稼がせないために、もう1人のプレイヤーを援護する”といった三つ巴ならではの熱い駆け引きが可能になります。
実際の対戦では数秒しか介入の選択時間が与えられないため、誰かが戦術技を発動した際は、結果的に3人全員がリアルタイムで攻防に参加することになり、非常に白熱しました。
そして本作の注目ポイントは、戦術技の対象になっていない第3のプレイヤーが“介入行動”を選択できるようになったこと! 攻撃側と防御側のどちらかに介入して援護できるというもので、“1位のプレイヤーにこれ以上ポイントを稼がせないために、もう1人のプレイヤーを援護する”といった三つ巴ならではの熱い駆け引きが可能になります。
実際の対戦では数秒しか介入の選択時間が与えられないため、誰かが戦術技を発動した際は、結果的に3人全員がリアルタイムで攻防に参加することになり、非常に白熱しました。
決着方法&ゲーム進行のテンポについて
前述したとおり、これらのシステムを駆使してもっとも多くのポイントを稼いだプレイヤーが1位となり、以下ポイント順に2位、3位が決定します。
実際にプレイする前は、「前作と同じ感覚だと、試合のテンポ感がどうなるのかな?」と少し心配していました。しかし、ユニット出撃時に演出は入るものの、試合の時間はそのまま進行するため、ここでプレイの手が止まるということはありませんでした。
また、戦術技についても1試合で使用できる回数が最大2回程度とのことで、ひんぱんにゲームの進行が止まるようなことはなく、ストレスも少なかったです。むしろ、2プレイヤーの行動を見なければいけないので、「時間をください!」となることが多かったぐらいでした。
そのほか、コマンダーシステムの起動時や拠点への攻撃時に演出でゲームが一時停止しますが、むしろその間に次の展開を考える“思考時間”ができるため、個人的にはちょうどいいバランスだと感じました。
初プレイの今回は「とにかく両拠点を制圧されないように立ち回ろう」と必死でしたが、今後プレイヤー間でセオリーが確立されたり、ゲームを熟知した3人が揃ったりした時には、まったく違う次元の熱いバトルが展開されるように思います。
とはいえ、「アーセナルベース」を数回遊んだことがある程度の方でも、システムや操作面ですんなりと入り込めそうな手ごたえは感じられました。
実際にプレイする前は、「前作と同じ感覚だと、試合のテンポ感がどうなるのかな?」と少し心配していました。しかし、ユニット出撃時に演出は入るものの、試合の時間はそのまま進行するため、ここでプレイの手が止まるということはありませんでした。
また、戦術技についても1試合で使用できる回数が最大2回程度とのことで、ひんぱんにゲームの進行が止まるようなことはなく、ストレスも少なかったです。むしろ、2プレイヤーの行動を見なければいけないので、「時間をください!」となることが多かったぐらいでした。
そのほか、コマンダーシステムの起動時や拠点への攻撃時に演出でゲームが一時停止しますが、むしろその間に次の展開を考える“思考時間”ができるため、個人的にはちょうどいいバランスだと感じました。
初プレイの今回は「とにかく両拠点を制圧されないように立ち回ろう」と必死でしたが、今後プレイヤー間でセオリーが確立されたり、ゲームを熟知した3人が揃ったりした時には、まったく違う次元の熱いバトルが展開されるように思います。
とはいえ、「アーセナルベース」を数回遊んだことがある程度の方でも、システムや操作面ですんなりと入り込めそうな手ごたえは感じられました。
カードの種類について
「アーセナル」シリーズと言えば、やはり“カード”の存在は欠かせません。こちらも紹介していきましょう!

本作では前述した“コマンダーカード”、ユニットの性能を決める“MSカード”、ユニットの行動を決める“PLカード”の3種類が用意されています。カードのデザインは「アーセナルベース」から一新。特にコマンダーカードは上部にMS名が大きく配置されており、まるで雑誌の表紙のようなおしゃれな雰囲気を醸し出しています。
デザイン面で特に注目したいのが“ステータス”表記です。まずコマンダーカードにはステータスの数値がなく、裏面に“MSアビリティ”と“コマンダーシステム”のみが記載されています。コマンダーの基本ステータスは内部的に一律で設定されているため、あえて数値を表記していないとのこと。
続いてMSカードとPLカードですが、こちらはステータスが“HP”と“攻撃力”のみになり、表記も統一されました!
裏面はスッキリとしたデザインとなっていて、必要な情報のみ掲載しているといった印象です。前作と比べて情報がシンプルになったので、直感的にかなりわかりやすくなったのではないでしょうか。レアリティは、オープンβテスト(ロケテスト)ではPレアまでのラインナップですが、本稼働ではUレアが登場するとのことでした。

また、本作にも豪華な“パラレルカード”が用意されています。コマンダーカードは昔懐かしいフェイスアップ仕様、MSカードやPLカードは「アーセナル」シリーズらしくガンダムファンの心をガッチリ掴む絵柄ばかりで、個人的にはこれを見られただけでも大満足です。
■コマンダーカラーについて

コマンダーカードにはそれぞれ“デッキカラー(赤・青・緑)”が設定されており、MSカードやPLカードのカラーをコマンダーと同じ色で揃えることで、能力ボーナスを得ることができます。ストライクフリーダムガンダムは“赤”と“緑”なので、その色に対応したMSカードとPLカードがデッキ候補になるといった流れです。
このシステムのおかげで、最初のデッキ構築も「まずは同じ色で組んでみる」という直感的な判断ができるため、新規プレイヤーにもかなり優しい作りになっていると感じました。
歴戦のアーケードゲーマーたちが「アーセナルコマンダー」をプレイ! 座談会形式で感想をお届け
今回の先行プレイには、熟練のアーケードゲーマーである仁義なき青井さん(以下、青井)と、「アーセナルベース」のプレイヤーでもある飛鳥☆さんの2名も参加していました。
お2人も本作を数十戦にわたってプレイしており、プレイ直後の“生の感想”をたっぷりと語ってもらいました。ここからは、その模様を座談会形式でご紹介していきます。
プレイフィールと第一印象について
――さっそく「アーセナルコマンダー」を数十戦プレイされたわけですが、まずはお2人の率直な感想を教えてください。
青井
最初は「平均順位を争うというより、面倒な相手は避けて漁夫の利で2位をキープしていこう」といった立ち回りをするゲームだと思っていたんです。でも、プレイしながらシステムを理解していき、10戦くらい遊んだところで一気に“深み”が見えてきました。
飛鳥☆
システムの根幹は本当にわかりやすいゲームですよね。「この1対1対1というシステムは、もっと研究し甲斐のあるものになるんじゃないだろうか」という期待を抱かせてくれました。
青井
だからこそ、初動の乱戦だけでゲームが決まってしまい、そのままワンプレイが終わってしまうことがあるのはもったいないと感じました。例えば、特定の2人が戦闘している間に、残りの1人が悠々と拠点を制圧して独走状態になってしまうと、もう取り返しがつかなくなるといった印象です。
――セオリーが確立するまでは、誰か1人が得をしたり損をしたりする展開が、特に初動で多くなりそうですよね。
――セオリーが確立するまでは、誰か1人が得をしたり損をしたりする展開が、特に初動で多くなりそうですよね。
青井
プレイヤー全員がゲームを理解した上で、全員が3000ポイントくらいで並んだまま“残り60秒”を迎えるような展開が上手く作れたら、ヒリヒリしてめちゃくちゃ楽しいはずなんです。今後の調整でそういった熱い展開になりやすい環境が整えば、より面白くなると思います。
1対1対1の“三つ巴”は既存ユーザーにどう評価されそう?
――「アーセナルコマンダー」は1対1対1の三つ巴という新しい形式ですが、「アーセナルベース」ユーザーにはどう受け入れられそうでしょうか?
飛鳥☆
今「アーセナルベース」を遊んでいるユーザーって、ガチガチの競技性だけを求めているわけではないと思うんですよ。もちろんそういうプレイヤーも存在するとは思いいますが、非常にグラデーションがあってユーザー層の幅が広い。つまり、「ガンダムが好き!」「好きなカードを活躍させたい!」というマインドで触っている人も相当多いと思います。ですから、新しい形式でも受け入れてくれる層はしっかりいると思います。
――従来の1対1形式とは異なっても、「アーセナルコマンダー」は受け入れられる可能性が高いと。
――従来の1対1形式とは異なっても、「アーセナルコマンダー」は受け入れられる可能性が高いと。
飛鳥☆
そうですね。エンジョイ層や中位層のプレイヤーであれば、もしも初動で自分ともう1人がかち合って損をしたとしても、「あ、かち合っちゃって1人だけ得してる奴がいるな。まあでも今回は2位だったからいいや」くらいのスタンスで楽しめると思うんです。
青井
実際にプレイしてみて、もっと“パーティゲーム寄り”の調整にしたほうが「自分もやってみよう」と思えそうだと感じました。ただ、盤面にいるだけで圧になるような強力なカード(デストロイガンダムなど)が出ると、「そいつを集中で狙って潰す」みたいなセオリーがすぐに生まれ、浸透していきそうですよね。放っておいたらそいつが勝っちゃうわけですから(笑)。「このカードを使っている奴は絶対に狙う!!」といった文化が定着してしまうと面白みがないとも思うので、そこはうまくバランス調整してほしいと期待しています。
「アーセナルコマンダー」のカードデザインについての感想は?
――ちなみに、「アーセナルコマンダー」のカードについてはどう思いましたか? オープンβテストで排出される色付きカード(全33種+コマンダー3種)は、なんと製品版でもそのまま使えるそうです。
青井
おおっ、テスト時のカードが製品版でも使えるんですね!
飛鳥☆
いいですね! カードのデザインもすごく良くて、もうこれだけで「全然やる!」ってなっちゃいます。
――さらに、オープンβテストでプレイしてアンケートに答えると、“ネクストレア”というカードがもらえるとのことです。これはカラーレス(無色扱い)になっており、既存の「アーセナルベース」でもそのまま使用できるそうです。
――さらに、オープンβテストでプレイしてアンケートに答えると、“ネクストレア”というカードがもらえるとのことです。これはカラーレス(無色扱い)になっており、既存の「アーセナルベース」でもそのまま使用できるそうです。
飛鳥☆
それはすごいですね。「アーセナルベース」って、“カード自体の魅力や引力”に惹かれて遊んでいる人がすごく多いと思うんです。だからこそ、カードを何よりも大事にするというのは、絶対に一番重要なポイントだと思います。
“気持ちよさ”の追求がアーケードゲームの鍵
――新しい専用デバイスや演出についてはどう思いましたか?
飛鳥☆
専用デバイスのクリック感はめちゃくちゃ気持ちいいですね。体験として一番ダイレクトに脳へ響くので、あそこは最高です!
あとは「アーセナルベース」のプレイヤー層って、“自分の動かしている機体がいかに活躍したか”が直感的にわかる演出や効果音をすごく大事にしていると思うんですよ。ですので、このあたりはさらにブラッシュアップされるといいなと思いました。
あとは「アーセナルベース」のプレイヤー層って、“自分の動かしている機体がいかに活躍したか”が直感的にわかる演出や効果音をすごく大事にしていると思うんですよ。ですので、このあたりはさらにブラッシュアップされるといいなと思いました。
青井
戦術技で大ダメージが入って“パーフェクト!”と出た後に、対象のMSを撃破するような演出は、やはり大きな引きになりそうですよね。
そうやってパーティゲーム的な面白さに寄せつつ、ポイントシステムが神がかり的なバランスに仕上がれば、コアユーザーも「ああ、やっぱり面白いやん」と納得する気がします。頭を空っぽにしてある程度の気持ちよさが得られれば、アーケードゲーマーは割とお金を入れちゃいますからね。まず自分自身がそうですし(笑)。
――最後に、これからオープンβテストに参加する方に向けてアドバイスがあればお聞きしたいです。
そうやってパーティゲーム的な面白さに寄せつつ、ポイントシステムが神がかり的なバランスに仕上がれば、コアユーザーも「ああ、やっぱり面白いやん」と納得する気がします。頭を空っぽにしてある程度の気持ちよさが得られれば、アーケードゲーマーは割とお金を入れちゃいますからね。まず自分自身がそうですし(笑)。
――最後に、これからオープンβテストに参加する方に向けてアドバイスがあればお聞きしたいです。
青井
自分が触った直後は、良くも悪くも“わちゃわちゃしている”という印象でしたが、慣れれば慣れるほど味が出てくるスルメゲーです。面白さを理解するまでに5戦くらいかかったので、最初の1回で諦めずに何度か遊んでみてほしいです。
飛鳥☆
初動のわちゃわちゃした部分だけでゲームが決まってしまうと、「アーセナルコマンダー」の本当の面白さに気づかずに終わっちゃう可能性があると思います。限られたプレイ回数では難しいかもしれませんが、5~10戦くらいやって理解が深まると、終盤・残り60秒のヒリつくような展開がめちゃくちゃ楽しいと思えるはずです。その魅力が、オープンβテストで遊ぶ人にも伝わるといいなと思います。
――お2人とも、ありがとうございました。
――お2人とも、ありがとうございました。

「機動戦士ガンダム アーセナルコマンダー」オープンβテスト情報
実施時期:2026年8月28日(金)~12月20日(日)
実施店舗:全国約40店舗(毎週金・土・日を中心に開催)
プレイ料金:1プレイ 200円(カード1枚払い出し)~最大600円(追加でカード4枚購入可能)
実施店舗:全国約40店舗(毎週金・土・日を中心に開催)
プレイ料金:1プレイ 200円(カード1枚払い出し)~最大600円(追加でカード4枚購入可能)









