バルダーズ・ゲート3攻略:初心者ガイド「これは何に影響するの?」キャラクター作成で知っておきたいアレやコレをまとめて解説

hororo
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 とうとう発売となった話題作『バルダーズ・ゲート3』。TRPG(テーブルトークRPG)の「ダンジョンズ&ドラゴンズ」(以下「D&D」)を原作とする作品だけあって、キャラクターや行動の自由度が非常に高いことが特徴としてあげられます。それゆえに、ゲームの仕組みを理解するにはさまざまなハードルがあるのも事実。

 「D&D」に慣れている人であればすんなりと理解できるものが多いですが、本作で始めて触れるという方も多いでしょう。そこで何回かに分けて、本作の初心者ガイドを掲載することにしました。

 その1では、まず最初に悩むであろうキャラクター作成について。特定の単語の意味や、それがどのように影響するかなどを細かく解説していきますので、ぜひ実際に読みながらキャラクターを作ってみてください。

『バルダーズ・ゲート3』攻略バックナンバー

キャラクター作成で知っておくべき知識をまるっと解説【バルダーズ・ゲート3攻略】

カスタムキャラクターとオリジンキャラクターって何が違うの?

 最初に決めることになるのは、カスタムキャラクターとオリジンキャラクターのどちらにするか。簡単にいえば、カスタムキャラクターはすべて自分で作成するキャラクターを指します。一方でオリジンキャラクターは、ゲーム側ですでに設定が用意された、名前ありのキャラクターのなかから主人公を選ぶということ。

 あくまでも私の主観ではありますが、プレイヤーの進め方によって大きくシナリオが変化する本作においては、自分たけのカスタムキャラクターを作り、自分だけの物語を紡ぐ遊び方が楽しいと思っています。なので、ここではカスタムキャラクターを作成することを前提に進めていくのですが、先にオリジンキャラクターの利点についても触れておきます。

 オリジンキャラクターは前述のとおり、名前や背景設定が決められている、いわばユニークキャラクター。その中の1人を主人公にすえてプレイすることになります。

 彼らにはメインストーリーとは別に、独自のストーリーラインが用意されており、背景設定を生かしたクエストを楽しめるのが魅力。

 ですが、じつは彼らのほとんどはカスタムキャラクターを作って遊んだ場合でも、仲間として本編に登場します。その場合でも彼らの固有ストーリーを追うことはできるため、彼らを主人公として選ぶ利点は「そもそもキャラクター作成が面倒くさい」とか、「自分だけのキャラクターに興味がない」などでしょうか。

 ただ1人、ダークアージと呼ばれるキャラクターだけは例外。彼は心の奥に殺りく衝動を抱えているという設定があり、彼だけは仲間として本編に登場することはありません。

 ダークアージはほかのオリジンキャラクターとは違い、記憶喪失で過去の設定も持たないので、種族や容姿も自由に変更できるというかなり特殊な存在です。

 よって、もしオリジンキャラクターで遊ぶのであれば、ダークアージを選ぶのもいいでしょう。ただし彼の固有シナリオは、その性質上なかなかにショッキングな展開が多いのでご注意ください。

カスタムキャラクター作成時にチェックしておくべきポイントは?

 ここからが本題のカスタムキャラクター作成について。正直、この記事だけ読んで理解しようとすると混乱すると思うので、ぜひプレイ画面で操作しながら、1つずつ確認していってもらえればと思います。

【種族】
 まず最初は種族の選択から。種族によっては、さらに細分化する亜種族の項目もあると思うので、まとめて解説します。

 極論をいえば種族と亜種族は好みでかまいません。もちろん種族ごとに得られる特性はあるのですが、戦局に大きな影響を与えるようなものは基本的になし。本作はゲーム開始後でも変更できる要素が多いのですが、種族は変更できない数少ない要素の1つなので、ここは見た目や設定を重視するのがおすすめです。

 いくつか重要な点をあげるなら、ドワーフ、ハーフリング、ノーム。この3種族は他種族に比べて体が小さく脚が短いため、戦闘中に移動できる距離が少ない(短い)です。

 また、種族ごとにいくつか“〇〇の習熟”と書かれたものがあるかと思います。この“習熟”という概念は重要なので先に説明しておきましょう。

 じつは「D&D」では、武器や防具の装備制限はありません。システム的には自由になんでも装備できます。魔法使いが鎧を着ることも可能ではあります。ただし、ここで重要になってくるのが習熟という要素。

 習熟とは、それを十分に扱うことができる状態を表します。“ショートソード習熟”であれば、ショートソードの性能を十分引き出せる、ということですね。

 習熟は武器や鎧、盾、技能などさまざまなものに存在しており、習熟していることでそれを使う行為の判定の際に“習熟ボーナス”が得られるようになります。

 判定とは、さまざまな行為の際に判定……ダイス(サイコロ)を振って、達成できるかどうかを判断すること。本作のシステムはTRPGの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」第5版を踏襲しているので、すべてにおいて判定が行動の成否のカギとなっている、と覚えておいてください。

 ちなみに、習熟には単純武器と軍用武器というものがありますが、これはそういう名前の武器があるわけではなく、武器のカテゴリを指しています。単純武器は、クラブやスピアなど庶民でも使えそうな武器を指し、軍用武器はソードやレイピア、ハルバードといった訓練が必要な扱いの難しい武器の総称です。そのため単純武器や軍用武器の習熟を持つ場合、それ1つで複数の武器種の習熟を持つことになります。

 話を戻すと、“ショートソード習熟”があれば、ショートソードを使った攻撃の際に、習熟ボーナスがダイスの目に追加される、ということになります。習熟を持つ行為の判定は、習熟ボーナスのぶんだけ成功しやすくなる、ということです。

 この書き方では「習熟を持っていると得」に聞こえるかもしれませんが、実態としては「習熟を持っていないとまともに戦えない」というほうが近いです。

 武器の習熟がないと命中率や威力が低下しますし、防具は習熟していないものを着ていると、呪文が使えないという大きなペナルティがあります。よって、魔法を使うキャラにとって習熟していない防具を着ることは、強みをまったく生かせない状態にあるといえます。よって“そのキャラクターが習熟している武器や防具を装備する”というのが原則です。

 習熟についてはなんとなく理解できたと思いますが、ひとまず種族で得られる習熟はそこまで気にしなくてかまいません。じつは、武器や防具の習熟は次のクラスでも得ることができ、そちらで得る習熟のほうが立ち回りに大きく影響するからです。

 例えばエルフは“ロングボウ習熟”を得られますが、呪文を使うクラスを選ぶなら、ロングボウを使うことはほぼありません。もちろん活用する手もあるのですが、ゲームに慣れるまでは気にしなくていいでしょう。ということもあって、種族・亜種族については好み優先で問題ありません。

【クラス】
 続いてクラスですが、クラスはそのキャラクターの立ち回りを決定づける重要な選択となります。とはいえ、ゲーム開始後にゴールドで変更できるようになるのでご安心を。

 これも基本的には好みで選んでしまって問題ありませんが、クラスによっては、いまいちイメージをつかみにくいものなどがあるかと思います。そこで簡単に各クラスの特徴を紹介していきますので、楽しそうだなと感じたものを選んでみてください。

 なお、それぞれのクラスにはサブクラスが存在し、特徴がさらに細分化していきます。サブクラスの選択は、レベル1~3のあいだでクラスごとに異なるタイミングで行われます。

●バーバリアン
・“激怒”することで近接攻撃や投擲にボーナスが乗る
・“激怒”中は受ける物理ダメージを半減できる
・肉を切らせて骨を断つタイプ

●バード
・楽器を装備でき、呪歌で支援を行う
・技能(※後述)面が強い
・汎用性が高いなんでも屋

●クレリック
・回復や支援系の呪文を多く使える
・選択する領域しだいで得意な立ち回りが変わる

クレリックの領域(サブクラス)と神格について

 クレリックはレベル1の時点でサブクラスを選択します。それぞれの特徴は以下の通り。

・生命の領域……回復力に優れる
・光の領域……主に光輝系統の呪文攻撃に優れる
・欺きの領域……強化や弱体に優れる
・知識の領域……技能に優れる
・自然の領域……動植物や自然由来の相手に優れる
・嵐の領域……主に電撃系統の呪文攻撃に優れる
・戦の領域……武器による戦闘に優れる

 神格はキャラクターの性能には影響せず、会話で特別な選択肢が表示されることがある程度の影響です。

●ドルイド
・動物に変身して戦える
・変身時に倒されても人に戻るだけなので、意外と耐久力がある
・人間状態では呪文がメイン

●ファイター
・攻防に優れる物理前衛職
・レベルが上がると複数回攻撃ができるように
・操作がシンプルで初心者でも使いやすい

●モンク
・「気」を使って特殊なアクションを行う
・一撃より手数で攻めるアタッカー
・防具の習熟がないため、序盤は防御面に不安がある

●パラディン
・重装備かつ回復呪文も使え、壁役としての性能が高い
・サブクラスとして誓いを選択する必要がある
・誓いがあることでロールプレイがはかどる

パラディンの誓い(サブクラス)について

 パラディンはレベル1の時点でサブクラスを選択します。誓いによって習得できるアクションが異なるほか、誓いに見合う行動を求められるように。

・古き者の誓い……光や希望を重んじ、生命の尊厳を守るために戦う。支援&回復重視
・献身の誓い……名誉と美徳を重んじ、弱者を守る。防御重視
・復讐の誓い……世界の悪を滅するために戦う。攻撃重視

●レンジャー
・遠隔武器や二刀流など、敏捷力を生かせる戦い方が得意
・技能習熟が豊富

レンジャーの得意な敵と自然探検家について

 レンジャーはレベル1の時点で得意な敵と自然探検家を選択できます。これらはサブクラスとは別物で、それぞれ固有のボーナスを得られるもの。詳細は以下のとおり。

得意な敵
選んだものによって得られる追加技能と追加能力が変化します。※技能については後述

・賞金稼ぎ……「捜査」に習熟。攻撃した敵を状態異常にさせやすくできるアクションを取得
・ベールを護るもの……「魔法学」に習熟。味方を魅了などから守る呪文を取得
・魔道士を倒す者……「魔法学」に習熟。攻撃を当てやすくする支援呪文を取得
・レンジャー騎士……「歴史」に習熟。重装防具の習熟を取得でき、近接戦闘に向くように
・聖なる追跡者……「宗教」に習熟。遠隔呪文攻撃を取得

自然探検家
選んだものによって得られる能力が変化します。
・調教師……使い魔を召喚する呪文を取得
・都会の追跡者……「手先の早業」に習熟
・荒野の放浪者:冷気……冷気に対するダメージが半減する
・荒野の放浪者:火……火に対するダメージが半減する
・荒野の放浪者:毒……毒に対するダメージが半減する

●ローグ
・急所攻撃により強力なダメージを見込めるアタッカー
・会話や鍵開けなどの技能面が優秀
・軽装防具までの習熟しか持たないため、防御面はやや不安

●ソーサラー
・才能によって呪文を操る魔法使い
・魔力点というリソースを使って、呪文を強化できる
・選んだ魔力の起源で使用感が変わる

ソーサラーの魔力の起源(サブクラス)について

 ソーサラーはレベル1の時点でサブクラスを選択します。それぞれの特徴は以下のとおり。

・荒ぶる魔法……特定の呪文を発動した際にランダムで何らかの効果が発動。ギャンブル性が高い
・竜の血脈……祖先に選んだ竜に応じた属性の呪文の威力や上がったり耐性がついたりする
・嵐の魔法……雷系統の呪文の威力が上がる。また飛行能力を得られる

●ウォーロック
・超常の存在と契約することで呪文を操る魔法使い
・レベルが上がると「妖術」で選んだ呪文を永久的に強化できる

ウォーロックの契約相手(サブクラス)について

 ウォーロックはレベル1の時点でサブクラスを選択します。それぞれの特徴は以下のとおり。

・フィーンド……悪魔との契約。主に攻撃寄りの呪文を覚える
・グレート・オールド・ワン……超常の存在との契約。主に敵の精神に影響を与える呪文を覚える
・アーチフェイ……妖精との契約。主に味方の支援系の呪文を覚える

●ウィザード
・知識として呪文の扱いを修めた魔法使い
・ゴールドを支払って巻物から呪文を習得できる
・レベルが上がるとサブクラスとして呪文の専門分野を選ぶ

 先にも触れましたが、クラスでも武器や防具の習熟を得られます。基本的にはそのクラスに合った立ち回りができるように習熟が割り振られているため、深く悩む必要はありません。一風変わったキャラクターで遊びたいなど、ビルドにこだわる方は意識してみてください。

 例えば通常ではバードは軽装防具までの習熟しか持っていません。バードの仕事をこなすぶんにはこれで問題ありませんが、種族に中装防具の習熟を持つギスヤンキを選べば、中装防具までの鎧を扱えるバードを作ることもできる、ということになります。

【呪文の選択について】
 呪文を使用するクラスの場合、“呪文の選択”という項目が表示されていると思います。「D&D」の呪文周りの仕組みは独特なので、簡単に本作における呪文の仕様を解説しておきます。

 まず本作における呪文ですが、習得しただけでは使えません。呪文を使うには“準備”する必要があります。準備とは、簡単にいえば呪文を装備しておく状態だと考えてください。クラスによって覚えておける呪文の数と、装備できる呪文の数に違いがあり、ここが魔法使いクラスの個性にもつながっています。

 キャラクター作成時に表示される項目としては“初級呪文”と“呪文”、そして“呪文書”が該当しますので、それぞれを簡単に解説していきます。

 まず“初級呪文”ですが、これはいわゆる魔法版の通常攻撃。なんのリソースも消費せず、無制限で使える魔法になります。複数の呪文のなかから、習得したい呪文を選びましょう。

 続いて“呪文”。これはレベル1やレベル2など、レベルが付いた呪文が該当します。これらは初級呪文とは異なり、使用時に“呪文スロット”と呼ばれるリソースを消費します。そのぶん効果が高く、ここぞというときに使う呪文だと考えておけばいいでしょう。

 呪文スロットは一日の呪文の使用回数を表すものですが、このスロットがいくつあるか(一日に何回レベルX呪文を使えるか)は、クラスやレベルによって異なります。

 最後に“呪文書”。これが呪文の装備画面だと考えてください。習得した呪文は呪文書に書き加えられ、ここから準備(装備)する呪文を選ぶ、というイメージです。ただクラスしだいで呪文書にも違いがあり、戦闘以外ならいつでも準備する呪文を変えられるクラスと、一度習得したらレベルアップ時にしか変更できないクラスがあります。後者に該当するクラス(バード、レンジャー、ソーサラー、ウォーロック)は気軽に使用する呪文を変えられないため、呪文を習得する際には注意して選びましょう。

【背景と技能】
 続いて背景と技能について。キャラクター作成画面では背景と技能のあいだに能力値が挟まりますが、背景は主に技能にかかわるため、先にまとめて解説していきます。

 まず背景は、それまでキャラクターがどのような生活をしてきたかというもの。過去の生活による経験がどのように生きるかが示されています。背景自体は、選んだものによって習熟できる技能が変化するという単純なものです。

 技能は全部で18種類が存在し、対応した判定を行う際に使用されます。例えばNPCを説得する場合には、判定に“説得”の項に表示されている数値がダイスロールにプラスされ、その合計値が目標値を上回れば成功、という仕組み。

 各技能の数値は、“運動”であれば“筋力”というように技能ごとに対応する能力値が設定されており、数値の大きさは対応能力値によって変動。

 そして“技能”の項目では、これらの技能のなかから習熟したいものを選択していきます。習熟した技能は、その技能判定時に習熟ボーナス(レベル1では+2)が追加され、さらに判定の成功率がアップ。簡単にいえば得意分野を選ぶ、ということですね。

 ただ全18種類とは言いましたが、ここで選択できるのは選んだクラスと背景に応じたもののみなので、組み合わせによっては選択できないものが出てきます。

 とはいえ「D&D」において、技能判定はパーティで分担するものなので、自分の得意分野を決めて特化させるのがいいでしょう。

【能力】
 最後に能力値です。筋力、敏捷力、耐久力、知力、判断力、魅力の6種類があり、決められたポイント内で自由に割り振れます。しかし選んだクラスで扱いやすいようにプリセットされているため、基本的に変更する必要はありません。自分で調整したいという場合は、以下のポイントを押さえておきましょう。

 まずクラスによって絶対に必要となる能力値が存在します。筋力は近接攻撃や投擲の命中力や威力に影響するため、近接戦闘を行うバーバリアンやファイターにとっては必須。一方で敏捷力は、モンクやレンジャー、ローグといった、敏捷力依存で攻撃できるクラスで重要となります。

 呪文も同様に命中と威力に関わる能力値が設定されていますが、こちらはクラスによって必要となる能力値が異なっており、知力はウィザード、判断力はクレリック、ドルイド、魅力はバード、パラディン、ソーサラー、ウォーロックなどで必要になります。

 耐久力は攻撃面には大きな影響は与えませんが、HPにかかわってくるため、どのクラスでもそこそこ確保したい能力値といえるでしょう。

 これらを踏まえたうえで数値を調整していくのですが、作成時の最低能力値と最高能力値の幅には上限があり、8~17のあいだでしか変動させられません。また、調整の際に使用する27ポイントは、そのまま27点を割り振れるというわけではないので注意。これは能力値を上昇させるためのコストのようなもので、能力値を高くすればするほど、能力値を1上げるために消費するポイントが大きくなります。

 このとき、数値を偶数にするのがオススメ。本作では能力値の数値をそのまま使うことはまれで、主に能力修正値というものを使う機会が多いです。例えば筋力が16であれば、筋力の能力修正値は+3になります。この能力修正値が、判定の際にダイス目に追加される数値となるのです。

 能力値による修正値の変動は以下のとおり。

■能力値による修正値の変動
8~9:-1
10~11: 0
12~13: +1
14~15: +2
16~17: +3
18~19: +4
20~:+5

 となるため、偶数で区切ると無駄なく修正値を獲得できることになります。

 あとは容姿を自分好みに調整し、名前を付けて完成! 外見もゲーム開始後に変更可能ではありますが、これから長い旅が始まりますので、ぜひ納得いくまでキャラクターを作ってみてください。

 次の記事では、探索面の仕組みや基礎的な行動について解説していきますので、そちらもぜひご覧ください。

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