バルダーズ・ゲート3攻略:初心者ガイド。攻撃の命中率やダメージはどう決まってる? 戦闘が苦手な人に向けた基礎知識

hororo
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 話題作『バルダーズ・ゲート3』の初心者ガイド第3弾では、戦闘の基礎知識をお伝えします。本作の戦闘は奥深く、プレイヤーの創意工夫が光るところではありますが、そのぶんさまざまな要素が絡み合う複雑さがあることも事実。

 加えて難易度は高めに設定されているので、まずは戦闘がどのような仕組みで行われるかを理解すること。それが戦闘の楽しさを感じることにもつながるでしょう。

 キャラクター作成とフィールド探索の基本を解説した初心者ガイドも公開済みですので、この週末から始めるかたは、ぜひそちらもご覧ください

『バルダーズ・ゲート3』攻略バックナンバー

戦闘が苦手な人に向けた基礎知識まとめ。攻撃や命中率、ダメージにかんする仕組みも解説【バルダーズ・ゲート3攻略】

戦闘の基本は、移動、アクション、ボーナス・アクションの3ステップ

 何を説明するにしても、まずは基本を押さえるところから。本作の戦闘はターン制で行われます。敵味方が入り乱れ、戦闘開始時に決定された順番で行動を開始します。さて、この行動順はどのように決められているのでしょうか。

 行動順を決めるのは“イニシアチブ”という要素。この数値が高い順に行動を開始できるのですが、イニシアチブは戦闘が始まる際に判定されます。つまり、戦闘ごとにキャラクターの行動順がランダムで変化するということ。

 では完全なランダムかというとそんなこともなく、しっかりとキャラクターの能力に応じて、イニシアチブが高くなりやすかったり、低くなりやすかったりします。

 イニシアチブはキャラクターの敏捷力修正値と同等で、ここにランダムな数値が組み合わされて実際の行動順が決定されるという仕組み。

 敏捷力修正値は、キャラクターの敏捷力から算出されるボーナスの値のこと。こちらについては初心者ガイドの第1回、キャラクター作成の記事の最後で説明しているため、わからない場合はそちらもご覧ください。

 序盤ではその他のボーナスを持っていることは少ないため、基本的には全員横並びで、敏捷力が高いキャラクターがやや早めに行動しがち、という状況が多いです。

 では、戦闘の話に移りましょう。一見すると複雑に見えるかもしれませんが、じつは戦闘の仕組み自体はかなりシンプル。

 キャラクターは自分の手番において、移動、1回のアクション、1回のボーナス・アクションの3つを行える、というだけ。複雑に見えるのは、いろいろなアイコンが並んでいるからで、たくさんの選択肢のなかから、この3つの行動だけ選択する、というのが基本になります。(レベルが上がったり、装備の効果だったりで複数回アクションやボーナス・アクションを取れるようになっていきますが、今回はあくまで基本の話ということで割愛)

 1ターンに移動できる距離は決まっており、基本は9mまで。ただ、ドワーフ、ハーフリング、ノームの3種族は背が低いことがあり、7.5mまでしか移動できません。

 続いてアクション。これは武器や呪文による攻撃など、大きな動作を伴うもので使用します。大抵の行動はアクションを使うと考えておいてください。

 ボーナス・アクションは、アクションほど大きな動作は必要ないため、片手間でできるような行動が該当します。ジャンプや回復アイテムの使用などですね。ボーナス・アクションは必要な時に使うイメージで、使わずにターンを終了することも多いです。

 ちなみに、移動可能距離は画面下部に黄色いゲージで表示されていますし、アクションとボーナス・アクションはL1R1ボタンで開くラジアルメニューで色分けされているため、視覚的に判断できるようになっています。(色はアクションが緑で、ボーナス・アクションがオレンジ)

 まずはこの仕組みを理解しましょう。移動しなくても大丈夫か、アクションで何を使うか、ボーナス・アクションを使うかどうか、使うなら何を使うのかを考えるのが、本作の基本的な戦闘の流れとなります。

攻撃が当たらない、ダメージが出ない……そもそもどうやって決まってる?

 戦闘で、思ったように攻撃が当たらない、ダメージが出ないといった場合はありませんか? 本作では攻撃の命中もダメージも、戦闘中にはテンポの都合で隠されているものの、すべて裏で判定が行われています。この判定の内訳はコンバットログで確認できます。

 この判定の内容を理解しているかどうかで今後の戦闘の難易度が変わってくるため、しっかりと覚えていきましょう。

 まずは攻撃の命中率について。敵にカーソルを合わせると“〇〇%”という表示が出ると思います。この数値を上げるための方法を解説していきます。

 攻撃を命中させるための判定は“攻撃ロール”と呼ばれますが、この判定式は以下のとおり。

■攻撃ロール
1D20+筋力修正値or敏捷力修正値+習熟ボーナス≧敵のAC

 D20というのは20面体のダイス(サイコロ)を指します。判定の際に画面で転がされるアレですね。TRPGではダイスのことをDと略すことが多いです。また、Dの前に付く数字は個数を、後ろに付く数字はダイスの種類を表しています。

 例えば2D6表示されている場合、六面体のダイスを2つ振る、という意味になります。3D10だと10面体のダイスを3つですね。

 20面体ダイスを振って、その出目に筋力か敏捷力の修正値、そして武器に習熟している場合は習熟ボーナスを加えた数値が、敵のACと同値か上回れば命中となります。

 ダイスと修正値、習熟ボーナスについては第1回の初心者ガイドで解説しているため、わからない方はそちらをご覧ください。

 ACとはアーマー・クラスのことを指します。防御力ととらえて構わないのですが、注意点としてはACはダメージ減衰能力ではないということ。ACはあくまでも攻撃が当たるかどうかに使用されます。鎧によってはダメージを減衰させる効果を持つものもあるのですが、原則として本作では“防具は攻撃を回避できるかを左右するもので、受けるダメージを減少させるものではない”と覚えておきましょう。ACは主に装備している鎧(+盾)の種類で決定されます。

 筋力と敏捷力どちらを使うかは、装備する武器によって変化。基本的は筋力を使い、弓などの遠隔武器と、レイピアやダガーなど“妙技”という特性を持つ武器が敏捷力を使用します。なお、“妙技”武器は、正確には筋力と敏捷力の2つのうち、高い方を自動的に選択します。

 攻撃ロールを含め、本作が判定で使用するダイスは20面体が主。1~20までの出目があるため、かなり振れ幅が大きめです。それを可能な限り安定させるため、ダイス目以外のボーナスで補強していくというのが基本的な考え方になります。

 一番わかりやすいのが“有利”という状態を付与すること。有利が付いた判定は、D20を2つ振って、大きい出目を適用できます。反対に“不利”が付いた場合は低い出目が適用されるというもの。

 転倒状態や麻痺状態などの状態異常の多くは、この有利を攻撃に付与してくれるので、ただ全員で敵を殴るだけではなく、状態異常などの絡め手を交えたほうが、戦いを優勢に進められる場合もあるので試してみましょう。

 攻撃ロールの際にD20が20を出した場合、クリティカル・ヒットとなり、与えるダメージが倍増します。逆に1を出した場合は確定でミスに。

 攻撃が命中したら、次はダメージの決定。これも内部で自動判定されますが、どれだけのダメージが出るかは使用する武器や呪文で変動します。武器や呪文にはダメージダイスと呼ばれる、ダメージを与えた際に使用するダイスが決められていて、武器や呪文の説明欄で確認可能です。なおダメージには、攻撃ロールに使用した能力の修正値が加算されます。

 傾向としては大きい武器ほど与えられるダメージが多いものの、大きい武器は両手で使うことが前提となっているため、盾との併用ができないというデメリットも。

 どの武器が両手で使う必要があるかなどは、武器の特性欄で確認可能です。先にあげた“妙技”もこの武器特性の一種。武器特性は複数ありますが、そのなかでも特徴的なものを紹介しておきましょう。

■主な武器特性
・両手持ち……両手でなければ扱えない大きな武器
・両用……片手でも両手でも扱える武器。両手で使う場合はダメージが向上する
・妙技……筋力修正値の代わりに、敏捷力修正値を使うことができる武器
・投擲……投げることに対応した武器。本来遠隔攻撃は敏捷力修正値が適用されるところ、投擲が付いた近接武器は筋力修正値を適用できる。投げた武器は地面に落ちるので回収可
・間合い……攻撃の間合いが通常よりも広い武器

遠隔攻撃では、射線と敵との距離、高低差を意識することが大事

 遠隔攻撃は敵から離れた状態で攻撃できることが強みですが、近接攻撃とは勝手が違う部分がいくつかあるので、その点を解説していきます。

 まず当然ですが、ほとんどの遠隔攻撃は発射位置から敵が見えていないと攻撃できません。遠隔攻撃のターゲットを決める際、敵までのあいだに真っ直ぐ射線が伸びると思います。遠隔攻撃はこの軌道に沿って発射されるため、これが障害物などで途切れていると、その位置からは攻撃することはできません。よって、まずは敵を射線に収められるような位置取りが重要になります。

 続いて高低差。本作では高低差の概念が取り入れられており、高い場所から撃ち降ろす場合は攻撃を当てやすく、低い場所から見上げて撃つ場合は攻撃を当てにくくなります。

 これは攻撃ロール時の有利と不利で表されており、高い場所から撃つ場合は有利、低い場所から撃つ場合は不利が付くようになっています。遠隔攻撃クラスは可能な限り高所に陣取った方が戦いやすくなるでしょう。

 また明るさによっても似たような処理をされることがあります。ターゲットの周囲が暗いと狙いにくくなり、不利が付くことも。光を付ける呪文を唱えるか、松明などを放り投げて明かりを確保するといった手段で対処しましょう。

 ちなみに、遠隔攻撃は自分の近くに敵がいると不利が付きます。これは弓では近くの敵に対処するのが難しかったり、敵を目の前にして呪文に集中するのが困難だったりといったフレーバーを再現しているルール。遠隔攻撃を主とするキャラクターがしっかりと活躍するためには、戦闘時の位置取りも大切です。

呪文のレベルとスロットがよくわからない! 呪文の基礎知識を学ぼう

 本作における呪文の在り方は、原作のテーブルトークRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」第5版を踏襲しているため、未プレイヤーにはわかりにくい仕組みかもしれません。第1回のキャラクター作成ガイドでも少し触れましたが、今回改めて仕組みを解説していきます。

 まず初級呪文については、呪文における通常攻撃という位置づけなので、そこまで悩まないはず。やっかいなのはレベルX呪文です。

 その名のとおり呪文にはレベルが付いており、呪文レベルが高いほど効果が強いというのはイメージできるでしょう。当然ながら、いきなりレベル5呪文を唱えられることはなく、呪文レベルが高いものは、キャラクターのレベルが上昇するにつれ習得可能になっていきます。

 なお、キャラクターレベルが5になったからといって5レベル呪文が覚えられるわけではありません。キャラクターのレベルと呪文レベルはあくまで別のものです。

 そして魔法使い系のクラスには、呪文スロットというものを持っています。これは1日に使用できる呪文の数を示しており、レベル1呪文スロットが3つ、レベル2呪文スロットが1つ、というように呪文レベルごとに分けられています。

 これは、そのキャラクターは1日のあいだにレベル1の呪文を3回、レベル2の呪文を1回唱えられることを意味します。注意したいのは、レベル1の呪文を“合計で”3回であって、準備しているレベル1呪文をそれぞれ3回ずつ使えるわけではないということです。

 よって魔法使い系のクラスは、どの場面でどの呪文を使うかを考えなければいけません。もちろん、初級呪文はスロット関係なく何度でも使えるので、基本は初級呪文を使いつつ、レベルX呪文を要所で唱える、という戦い方になります。

 クレリックの“神性伝導”のようなクラス固有のリソースも登場しますが、仕組みは呪文スロットと同じです。

 なお一部の呪文は、発動時に呪文レベルを選択できるものがあります。当然高い呪文レベルで唱えたほうが効果は高まりますが、詠唱した呪文レベルのスロットを消費するため、状況に見合ったレベルを判断しましょう。

 呪文スロットは基本的に大休憩を取り、一日を終えることで回復します。呪文スロットの残りが少なくなったら野営地に行って大休憩をするようにしましょう。

 なお、呪文の命中率についてですが、ダメージを与える呪文に関しては基本的に武器による攻撃と同じです。ただ使用する能力修正値が異なっており、呪文ではなくクラスに依存しているため注意しましょう。

 クラスごとの呪文の攻撃ロールで使用する能力値は、以下のとおりです。

■呪文による攻撃ロールで使用する能力値
バード……魅力
クレリック……判断力
ドルイド……判断力
パラディン……魅力
レンジャー……判断力
ソーサラー……魅力
ウォーロック……魅力
ウィザード……知力

敵から離れようとしたら殴られた、味方を攻撃に巻き込んだなど、立ち回りのトラブルを避けるには?

 本作の戦闘は非常に奥深く楽しいものですが、それは多種多様な要素による自由度が複雑に絡み合って作り上げられているから。そのぶんシステムを理解していないと、よくわからないまま攻撃を受けてしまうことも少なくありません。ここでは、わかりにくいけれど注意しておきたいポイントをいくつか紹介していきます。

 まず“機会攻撃”について。聞きなれない言葉だと思いますが、近接攻撃の範囲から敵が離れようとした際に発生する攻撃のこと。戦闘では目の前の敵に集中しているはずですので、その相手から目を背けて別の場所に移動しようとすると、相手に攻撃のスキを与えてしまう、というものを再現したルールです。

 機会攻撃が発生する移動をしようとすると、隣接している敵の足元に剣のようなアイコンが表示されます。これが見えた場合、「移動すると攻撃を1回受ける」と思ってください。

 やっかいな機会攻撃ですが、対処法もいくつか存在します。最もわかりやすいのは“離脱”というアクションを使うこと。離脱を行えば、機会攻撃を発生させずに移動することができます。

 アクションを消費するため、移動先で別のアクションを行うことができなくなるというデメリットがあります。これは相手を警戒しつつ下がっている、というイメージですね。

 なお、機会攻撃は誰もがデフォルトで持っているアクションなので、当然味方も行えます。戦士系のキャラクターを前に出しておけば、その横を敵が通り抜けようとした際に1回攻撃を行えるということ。これにより前線を構築し、後衛のキャラクターを守るという立ち回りも可能です。

 もう1つの対処法は“突き飛ばし”を行うこと。相手を突き飛ばすことで距離を開け、安全に移動することができます。この方法の弱点は、突き飛ばしが成功するかは筋力依存の判定しだいということ。距離を取りたい場合というのが、魔法使いクラスが接近されているケースが多く、魔法使いは大抵筋力が低いため突き飛ばしの成功率が低いというのが問題です。

 あとは瞬間移動系の呪文や能力を使うこと。その手段を持っている必要がありますが、瞬間移動系の呪文は距離を取ることと、高台への移動を同時に行えるため、持っておくとピンチのときに頼もしさを感じるでしょう。

 あとは事故のもととなるのが、攻撃範囲が広い攻撃や呪文。本作では味方にも攻撃が命中するため、範囲攻撃が可能なアクションは気を付けないと味方の損害にもつながります。悪い意味での戦局を変える一手にもなりうるため、扱いには注意。攻撃範囲は決定前に確認できるため、しっかりとチェックすることが重要です。

敵が状態異常にかからないときは何が起きている? セーヴィングの要素を覚えよう

 アクションや呪文には攻撃を受けた対象を状態異常にするものが数多く存在します。ですが、使ってみて「あれ、状態異常にならないぞ?」と思ったことはないでしょうか。これにはセーヴィングという要素がかかわってきます。

 本作の状態異常は確定で引き起こせるものではありません。ほかの攻撃同様に、状態異常にするにも判定が発生するのです。この状態異常を引き起こすかどうかの判定はセーヴィング・スローと呼ばれます。

 判定に使用する能力は攻撃に応じて変化し、例えば突き飛ばしのような急激な力に対するセーヴィングであれば筋力で耐える、爆発のような攻撃にはとっさに身をかわす敏捷力、体内に入った毒の影響を中和するには耐久力、というように、ある程度イメージに沿ったものが選ばれています。

 少しわかりにくいのですが、セーヴィング・スローを誘発する攻撃や呪文には、相手に“どの能力値でセーヴィングさせるか”が書いてあるので確認してみましょう。

 ターゲットした敵によって成功率が変わるのはこれが原因で、筋力が高い敵に筋力セーヴィングを求める攻撃を使っても、効果を発揮させられる可能性は低いです。

 相手にカーソルを合わせた状態で方向キーの下を押すことで、対象の能力値を見ることができるため、セーヴィングが必要な攻撃を行う際には、事前にチェックしてみるといいかもしれません。

仲間が倒れてしまったらどうすれば……? 回復や蘇生の手段と、小&大休憩について解説

 本作の戦闘の難易度は高めなので、苦戦している方も多いかもしれません。ACを上げて被弾率を下げるのが望ましいですが、どうしても受けるダメージはかさんでいきます。

 HPを回復する方法として、誰でも使えて最も手軽なのが、回復の水薬の使用です。自分に対してであればボーナス・アクションで行えるほか、味方に“投げる”ことで他人を回復することも可能です。ただし、投げるのはアクションを消費します。

 使用できるクラスは限られますが、呪文による回復も基本的な手段。主にクレリックやバード、ドルイドが使用できるので、パーティに1人は回復役を用意しておくことをおすすめします。呪文による回復は呪文スロットの消費だけで済むのもメリットです。

 次に回復もむなしく倒れてしまった場合ですが、HPがゼロになったキャラクターは戦闘不能状態になります。当然戦闘不能状態では行動することはできません。

 戦闘不能状態のキャラクターにターンが回ってくると、死亡セーヴィング・スローという判定が自動で行われます。処理としては1D20を振って10以上を出せるかという単純なもので、これに成功すれば容態安定化カウントが、失敗すると死亡カウントが1上昇していきます。

 容態安定化カウントが3に達すると、それ以上は死亡セーヴィング・スローは行われず、ただ行動できない状態になりますが、死亡カウントが3に達してしまうと、そのキャラクターは死亡してしまいます。

 戦闘不能状態はHPが1でも回復すれば解かれるため、回復呪文や、近づいて“援護”を行うことで起き上がらせることが可能。なお、一度起き上がってしまえば、それまでにカウントされていた死亡カウントもゼロになります。

 ただ注意しておかねばならないのは、戦闘不能状態のキャラクターが攻撃を受けると、無条件で死亡カウントが1増加すること。幸い戦闘不能状態のキャラクターが率先して狙われることは少ないですが、範囲攻撃に巻き込まれることがあるため、近くにいる仲間が倒れた場合は気を付けましょう。

 もしキャラクターが死亡してしまっても、復活の巻物を持っていれば生き返らせることが可能です。ただし、序盤でも手に入る“緊急復活の巻物”はHPが1の状態で生き返るため、戦闘中に不用意に使うとすぐにまた戦闘不能にさせられてしまいます。戦闘が終わってから蘇生するか、戦線から離れた場所で生き返らせるのがおすすめです。

 復活の巻物がない場合、仲間になると野営地に現れる、シナビというNPCにゴールドを支払うことでも復活が可能です。

 ちなみに、どうしても勝ち目がないなと思ったら、戦闘から逃げるのも手。戦闘から撤退する場合は、敵から大きく離れることで戦闘から退避(野営地に逃げ帰る)することができます。

 ただし、撤退の決定は各キャラクターがそれぞれ行わなければならないため、移動速度が遅いキャラクターが取り残されがちになります。うまく味方同士フォローしあって退路を確保しましょう。

 最後に、小休憩と大休憩について。小休憩はその場で瞬時に回復できる行動で、HPに加えて一部のアクションの使用回数を回復できます。1日に2回まで使用することができるため、後述する大休憩を取るほどでもないものの、HPを回復しておきたいときなどに使用しましょう。

 大休憩は、野営地に戻り夜を明かすことで、すべてのリソースを全快する行動です。リソース的にこれ以上戦闘できないなと感じたら積極的に取りましょう。

 ストーリー的に「早く治療方法を見つけないと……」という流れになってはいるものの、とある理由のために特に大休憩を取ることでのデメリットはないのでご安心を。大休憩は野営地の中心部にある寝袋を選択することで行えます。

 なお、大休憩をする際は野営物資……要は食料が必要です。食糧はアイテムとしてそこらでたくさん手に入るので、忘れずに集めておくこと。野営物資にはそれぞれ数値が設定されており、40ぶんの物資を消費すれば完全な休息を得られます。

 次回は各オリジンキャラクターたちの居場所を紹介していきます。こちらは完全にネタバレになるため、閲覧にはご注意を。

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