電撃PlayStation

"令和"を担う若手クリエイターの心に残ったタイトルはコレだ! "ゲームに対する意識調査"第3回【電撃PS】

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 平成生まれのクリエイターたちからアンケートを集計し、“令和”時代のゲームを見据える連載第3回。

 最終回となる今回も、電撃PlayStation Vol.675での企画“改元記念特別企画 平成から令和へ コンシューマゲーム白書”内で掲載したコーナー“平成生まれのクリエイターに聞く! ゲームに対する意識調査”の未掲載ぶんアンケートを公開します。クリエイターたちの心に残ったゲームが、将来どんな影響を与えていくのか注目です!

⇒第1回のアンケート結果はこちら
⇒第2回のアンケート結果はこちら

■今回ご協力いただいたメーカー一覧


●アークシステムワークス ●アイディアファクトリー ●カプコン ●コーエーテクモ ゲームス ●スパイク・チュンソフト ●セガゲームス ●日本一ソフトウェア ●日本ファルコム ●バンダイナムコエンターテインメント ●マーベラス(50音順)

■ページ内で使用されている略称


PS=プレイステーション、PS2=プレイステーション2、PS3=プレイステーション3、PS4=プレイステーション4、PSP=プレイステーションポータブル、PSV=プレイステーションVita、FC=ファミリーコンピューター、SFC=スーパーファミコン、ND64=NINTENDO64、GC=ゲームキューブ、Wii=Wii、NS=Nintendo Switch、GB=ゲームボーイ、GBC=ゲームボーイカラー、GBA=ゲームボーイアドバンス、DS=ニンテンドーDS、3DS=ニンテンドー 3DS、SS=セガサターン、DC=ドリームキャスト、XBO=Xbox One、WS=ワンダースワン、3DO=3DO、PC=パソコン、AC=アーケードゲーム、ETC=そのほかのゲーム機

アンケート⑤:心に残ったor影響を受けたゲームはなんですか?

『BLAZE BLUE』(AC):自分が本格的に格闘ゲームを始めるきっかけの作品だったため。自分の人生で最も長くプレイしているシリーズでもあります。【平成5年生まれ/男性/プランナー】

『Counter-Strike: Global Offensive』(PC):3000時間と大学時代の青春のほとんどを費やしたゲームです。e-Sportsの走りとして大会やイベントを自主開催した楽しい思い出です。【平成2年/男性/プランナー】

『Endless Battle』(PC):CGIゲームといわれるブラウザでプレイできるオンラインゲームです。当時は小~中学生で、インターネットを通じて誰かと遊ぶのはめちゃくちゃに楽しいということ、どこにでも悪い奴がいること、顔も知らない人との人間関係は面倒なこと……。全部学んだのがこのブラウザゲームでした。

 信頼していた人に裏切られてブラクラやウイルスを送り付けられたことも、友人が悪事を働いたら管理人に中学校に通報されたことも今となってはいい思い出です。【平成2年生まれ/男性/プランナー】

『FINAL FANTASY TACTICS 獅子戦争』(PS):初めてプレイしたシミュレーションゲームでしたが、ジョブシステムとアビリティシステムによる自分好みのキャラ育成にとてもハマりました。

 また、ストーリーに関しても主人公が迷いながらも成長していく姿や敵の策略にも負けず信念を通す姿勢がとてもかっこよく、あこがれの主人公でした。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

『FRAGILE ~さよなら月の廃墟~』(Wii):『FRAGILE』は昭和あたりの時代で人類が滅んだ世界で、懐中電灯の明かり1つを頼りに進む廃墟探索RPGです。廃墟の静けさとオバケの気配で不安に揺れ、壁の落書きや人との関わりの中でじんわりと心が温まり、訪れる別れに底冷えするような気持ちになります。

 これほど心静かに遊べて、一喜一憂する自分の心を明確に感じられるゲームがあるのかと驚きました。作品が持つ特有の空気を感じられた思い出深いゲームです。【平成5年生まれ/女性/シナリオ担当】

『L the proLogue to DEATH NOTE ~螺旋の罠~』(DS):プレイ時にゲーム全体の制限時間が決められている。何かに触る度1分減る。同じ場所を開いても1分減る(もちろん中身は空けるまで不明)。爆弾を解除するためのアイテムがないと尋常じゃないダメージが……(爆弾の場所は不明)。

 ゲーム全体のプレイ時間を想定したうえで、どこの引き出しを開けるかを考えてゲームを進めなくてはいけない。くまなく探そうとすると途中で時間がなくなりゲームオーバー。推理が難しいのでなく、ゲーム全体の時間配分が鬼で違う意味で鬼畜ゲー。ちなみに対象年齢はA……。【平成5年生まれ/女性/プランナー】

『League of Legends』(PC):ゲーム自体が単純に面白いというのもあるが、大会の盛り上がりの凄さが印象に残っている。また、問い合わせへの返答が非常に早く、ユーザーへのサポートが十分に行われていると感じる。【平成5年生まれ/男性/プランナー】

『Magic: the Gathering』(ETC):人生で最も長くプレイしているゲームで、最初に触れてから15年くらいになります。カードゲームは継続してカードをリリースする必要があり、運営系タイトルの一種だと思います。そう考えれば25年以上続いていることの凄さが分かります。最近はPCで『Magic: the Gathering Arena』がリリースされたのでそちらもプレイしています。【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

『Minecraft』(PS4):友人と大量にmodを導入していろいろな環境で何度もマルチプレイをしたのがまさに思い出。「あのとき、こんなバカみたいな施設作ったなぁ」とか、「バグでワールド崩壊したっけなぁ」とか、スクリーンショットを見るたびに思い出が呼び起こされます。【平成6年生まれ/男性/プランナー】

『MOON』(PS):発売当時は小学生で、親を亡くしたり遺産相続で揉めたりと複雑な状況にいました。そんな状況で本来親や周囲の人に教えてもらう愛情や生き方に対する考え方をこの作品から教えてもらいました。私がクリエイターを志すきっかけです。【平成元年生まれ、/女性/デザイナー】

『serial experiments lain』(PS):“ゲームプレイが物語展開に干渉する”というアドベンチャーゲームの醍醐味を初めて教えてくれた作品。“作品テーマ”“演出/構成/UI”“ゲームプレイ”の相関性が完璧。当時普及しはじめたインターネットを、しっかりと作品として落とし込んでいた。

 テレビアニメとの同時進行/相互関連というメディアミックスを大前提としていた点も、当時としては印象的だった。【平成2年生まれ/男性/プランナー、シナリオライター】

『The Last of Us』(PS3):最後まで全然飽きなかった。世界観、ストーリー、キャラクター、アクションすべてが素晴らしかったから。【平成2年生まれ/男性/プロデューサー】

『The Last of Us』(PS3):ストーリーがとくに心に残っています。ゲームプレイと物語の進行で、ここまで感動できるものなのかとゲームの可能性に改めて気づかされた作品でした。【平成元年生まれ/男性/UIデザイナー】

『Ultima Online』(PC):パソコンの中で暮らす人々がいて、自分もその輪の中にいて、日々おしゃべりしたり下らないことをして、もう1つの世界で道行く人たちと交わって遊ぶのが非常に楽しかったです。中学生の3年間、午後9時~午後12時の間、ずっと遊んでいました。

 一時期ゲーム内の話題しか喋らなくなり、母にすごい心配されました。父とは、たまにゲーム内で一緒に遊んでいました。【平成4年生まれ/男性/ブログラマー】

『アマガミ』(PS2):初めて「ギャルゲーってすげぇ!」と思うきっかけになった。ギャルゲーを作りたいと思った。【平成元年生まれ/男性/プログラマー、ディレクター】

『アランドラ』(PS):小学1年生ぐらいからやり始めたものの、小学生にとって難易度はかなり高めであり、序盤で進めなくなってしまった。当時は攻略を見ることもなかったため、気づいたら1年ぐらい詰んでいた。ようやく突破しても、少し進んだらまた詰むのを3回繰り返した。

 ようやくクリアしたのは小学5年生ぐらいのときでした。自分の成長とともにゲームも進めるようになったのが、とても思い出深かった。また、村人が次々と死んでいく点が、小学生には衝撃が強かった。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

『エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー』(PS2):ただの飛行機アクションゲームかと思ったら、しっかりとしたストーリーで映画を見ながらプレイしている気分になったから。【平成2年生まれ/男性/デザイナー】

『おいでよ どうぶつの森』(DS):当時とても流行っており、図鑑の収集にもこだわっていたため、年がら年中、一日をとおしてプレイしていた唯一のゲームだからです。

 採集できる虫や魚が時間帯で異なっていたため、朝が苦手な私も早起きして朝5時からレアな虫や魚を捕りにいき、夜も親の目を盗んでこそこそと布団の中で遊んでいました。【平成7年生まれ/女性/プロデューサー】

『オウガバトル64』(ND64):プレイヤーの行動しだいで、見えないパラメーターが変動し、物語に大きな影響を与えていくのがおもしろかった。人生で初めてバッドエンドを見たのがこの作品ということもあり、非常に印象的。プレイヤーの性格が顕著に育成に反映されるので、親と一緒に盛り上がったのも楽しかった。【平成5年生まれ/女性/プランナー】

『大神』(PS2):初めて泣いたゲームで、大変心に残っています。それまでにプレイしたゲームはクリアしたときに達成感や、すっきりとした気持ちを感じていましたが、本作をクリアしたときは感動やほっこりとした気持ちが残り、当時の私にとっては新しい感覚でした。

 また、広いマップの隅々までこだわって作られており、時間の許す限りゲーム内を走り回っていた思い出のゲームです。【平成3年生まれ/女性/プログラマー】

『大神』(PS2):ゲーム中の演出が綺麗でとくに“大神降ろし”は、当時鳥肌が立つくらい感動しました。“大神降ろし”演出は単に映像として爽快で美しいうえに、主人公が行動できる範囲が一気に広がるため心躍りました。

 また、なんといっても主人公が犬でかわいく、ゲーム内でNPCになでられているのを見てうれしくなったりし、感情移入が激しかったと思います。【平成5年生まれ/女性/3DCGデザイナー】

『風のクロノア door to phantomile』(PS):それまではストーリー演出の少ないアクションゲームばかりやっていたので、ゲームのストーリーを初めて意識したタイトルだった。キャラデザイン、世界観、音楽といったビジュアル面も気に入っています。シンプルながら、応用でいくらでも幅が広がるアクションも秀逸だった。

 初めて遊んだのはPS版だが、Wii版でリメイクされた時にはハードごと購入した。ぜひ、NSでも本作や『2』を移植&リメイクしてほしい。【平成5年生まれ/男性/プランナー】

『キングダム ハーツII』(PS2):リリース当時、自分は13歳で厨二病真っ盛りでした。自分の誕生日に新しいゲームを買ってもらえるということで、TSUTAYAのゲーム売り場で何を買おうか迷っていたら、プロモーション動画がそこで流れていたんですよね。

 “キーブレード”“ディズニー”“光と闇”……、もう厨二病をくすぐるようなワードばっかりが出てきて、その場で「このゲームだ!」と思いました。実際プレイして3Dに驚かされたり、ストーリーに感動させられたりで、青春時代にたくさんの想い出をくれたゲームでした。【平成5年生まれ/男性/プロジェクトマネージャー】

『クライシス コア ファイナルファンタジーVII』(PSP):私が初めてゲームをプレイして号泣したタイトルであり、ゲーム業界で働きたいと思ったきっかけの1つでもあります。自分の中で、ゲームがエンターテイメントから感動作品へとシフトした瞬間でした。

 今思えばそれまでも数々の名作をプレイしていましたが、当時は高校生というタイミングでちょうど心の変化があった時期でもあったため、おそらくその感動が強かったのではないかと思っています。【平成元年生まれ/男性/プロデューサー】

『クライシス コア ファイナルファンタジーVII』(PSP):妹と一緒にプレイし、ストーリーですごく泣いたので思い出深いです。【平成6年生まれ/女性/グラフィッカー】

『幻想水滸伝II』(PS):それまでもいっぱいRPGやっていましたけど、当時戦争をリアルに描写するゲームは少なく、キャラを集めて戦闘以外にもNPCとしても活躍した設定など、いろいろと衝撃を与えた。そのゲームをきっかけに自分にも誰かを感動、衝撃が与えるゲームが作りたくなった。【平成2年生まれ/男性/プログラマー】

『幻想水滸伝II』(PS):自分が世界に干渉して集めた仲間と旅をし、国を作り、物語を進めたこのゲームは、ただただ純粋にゲームに入り込めた。最低限のゲームの導線は作り手によって用意されているが、プレイヤーの行動1つで世界が広がり、仲間が増え、物語が進行していく。

 多くのキャラクターが登場するが、1人1人の生きざまに魅力があってあこがれる(敵味方問わず)。そんな世界を旅して集めた仲間たちと戦った“ルカ・ブライト戦”は、一生忘れることができないボス戦であり、ルカ・ブライトは許せない大好きなキャラになった。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

『ゴーストトリック』(DS):シナリオとシステムが一体となっており、そのことに衝撃を受けたのを覚えています。それまでゲームをプレイすることはなんとなくおもしろくて好きだったのが、どうしておもしろく感じたのかを考えるようになったきっかけの作品です。

 今振り返ってみると、この作品で遊んだことが、ゲームクリエイターを明確に志すようになったきっかけだったのかもしれません。【平成3年生まれ/男性/シナリオ担当】

『ゴッドイーター』(PSP):まずストーリーが本当にいい。キャラ1人1人の個性が埋もれることなく、その成長がしっかりと描かれていた。また、デモはかなり多いほうだが、プレイ時間との配分が絶妙で、一層ストーリーに感情移入できた。あとアリサのデザインが素晴らしい。ボイスが坂本さんという神チョイス。【平成7年生まれ/男/デザイナー】

『サモンナイト3』(PS2):主人公を男女別で選ぶことができ、戦闘パートもありつつ、会話パートで特定キャラクターとの親交も深められる点が楽しかったです。サブキャラクターも条件をクリアすれば仲間にできるルートもあり、また、抜剣覚醒によるカルマ値の増減でストーリーが分岐するのもやり込み要素があって、長く楽しめて印象に残りました。【平成元年生まれ/女性/プランナー】

『サルゲッチュ』(PS):スタッフロールを見たらそれで満足していた自分が初めてスタッフロール後もやりこんだゲームです。昔のことで記憶が若干あやふやですが、サルをすべて捕獲するといわゆる裏ボスとのバトルに挑戦でき、倒せば真エンドを迎えられるのですが、倒し終えたあとは達成感で泣いた記憶があります。

 親もまさか自分の子どもが『サルゲッチュ』をクリアして泣くとは思っていなかったらしく、すごくオロオロしていました。【平成3年生まれ/男性/プランナー】

『シムシティ2000』(SFC)、『スーパーボンバーマン5』(SFC)、『メタルギアソリッド2』(PS2)、『グランド・セフト・オートIII』(PS2):統一感はないですが4作品に共通して言えることは、自由度の高さだと思います。毎回自分の行動で違った結果が返ってくるのが魅力だったのだと思います。【平成元年生まれ/男性/アニメーター】

『シャドウハーツII』(PS2):主人公の生きざまに感動。私の芯にこのゲームがあると言っても過言ではないくらい、人生に影響を与えられました。これを超える愛と個人的正義の話は、私はもう目にすることがないのだろうなあ。『II』の方がエンタメ作品なので入るのにはお奨め。『I』は少し話が小難しいですが、厨二心は満たされます。【平成3年生まれ/男性/プランナー】

『真・三國無双2』(PS2):一騎当千の爽快感はもちろんですが、三国志という物語に初めて触れて本当にワクワクして感動したことを覚えています。そこから中国史はもちろんですが、歴史が大好きになりました。

 そう言った意味でも人生に影響を与えてもらった1本です。ちなみに、毎日遊んで全キャラの武器をすべてそろえてステータスをカンストしました(笑)。【平成3年生まれ/男性/プロデューサー】

『スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園』(PSP):初めてガッツリハマったゲーム、自身のゲーム制作にも大きな影響を受けていると思う。【平成11年生まれ/男性/プランニングセクション】

『スーパーマリオ64』(ND64):5歳くらいの頃、当時は外で友だちと遊ぶことが多く、スポーツで走り回ったりしていましたが、遊べる時間は1日だいたい2~3時間程度とそこまで長くなかったと思います。

 それが、家でいつでも3Dの仮想空間上を自由に飛び回って遊べるというのですから驚きでした。その後、マリオを遊びすぎて親からゲーム禁止令を出されたのもいい思い出です。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

『すばらしきこのせかい -Final Remix-』(DS):システムの斬新さと音楽のよさが印象に残っています。【平成4年生まれ/男性/プログラマー】

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(ND64):“オープンワールドの世界観”“リアルタイムサウンド”“異国感のある世界観”と、キャラクターにフォーカスを当てたシナリオが衝撃的に印象的で、メディアミックスもあって心に深く残っている。思い出補正もあるが、いまだかつてこれに勝るゲームに個人的に出会えていない。【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(ND64):家族で半年間プレイしてクリアした思い出深いゲームだから。【平成6年生まれ/男性/プログラマー】

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(ND64):家庭用テレビゲームで初めて遊んだ作品が『ゼルダの伝説 時のオカリナ』でした。ハイラル平原に出たときの衝撃は今でも忘れません。ゲームを遊ぶだけでなく、ゲームクリエイターという職業に興味を持ったタイトルです。【プランナー、制作管理】

『聖剣伝説3』(SFC):兄と一緒に最初から最後までプレイしてクリアした初めてのRPGゲームだからです。自分1人では、ゲームの内容を理解してプレイできない年でしたが、1Pの兄についていく形で、自分も主人公になったつもりでプレイしていました。【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

『戦国無双 猛将伝』(PS2):親友の家で初めてプレイして衝撃を受け、当時”アクションゲーム=暴力的なゲームなため禁止”という認識だった親に対して、「これは歴史ものだから、勉強になるから」と無理やり説得し購入した思い出が強く残っている。【平成6年生まれ/女性/3DCGデザイナー】

『ソウル・サクリファイス』(PSV):エネミーのデザインや動きなどに衝撃を受けました。現在エネミープランナーですが考える際の基盤はこのゲームです。世界観がダークな雰囲気で、童話の主人公たちの特徴を捉えつつ、おどろおどろしい見た目や技に落とし込んており、自分な好きなポイントに刺さりまくっていました。

 現在エネミープランナーとなって思うのが、プレイヤーと対峙した際の挙動やスキなどがプレイヤーに分かりやすく、ていねいに作られていたなと感じました。【平成4年生まれ/男性/プランナー】

『ソニックアドベンチャー2 バトル 』(GC):フルボイスのストーリー、魅力的なキャラクター、カッコイイ音楽が衝撃的でした。とくにボーカル曲のLive & LearnやEscape from the cityはゲーム音楽を好きになるきっかけとなりました。

 キャラクターそれぞれにバックグラウンドがあり、各ストーリーを進めると最終決戦にたどり着く構成もとても楽しかったです。【平成2年生まれ/女性/デザイナー】

『続・ボクらの太陽 ~太陽少年ジャンゴ~』(GBA):太陽センサーのついたカセットがとても印象的でした。また、太陽というゲームの外側の要素をシステムに組み込むという発想が当時の自分には新鮮に感じました。友だちと一緒に太陽に照らされながら太陽樹を育てていたのを今でも覚えています。【平成6年生まれ/男性/プログラマー】

『ダーククロニクル』(PS2):「これぞRPGだ!」と思えるような素晴らしいゲームでした。美しく繊細なグラフィックに見惚れ、BGMは足を止めて聴き入りました。

 アクションもシンプルながら多彩で、釣りやゴルフのようなミニゲーム、育てた魚を競わせるレースなどのやり込み要素も数多く、300時間以上プレイしました。ここまで"ユーザーを遊ばせる"ことに特化したゲームは中々ないと思います。【平成5年生まれ/女性/プランナー】

『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(GC):このゲームほど友だちと一緒に遊んだゲームは無いかもしれないです。小中学生の頃、みんなでスマブラをやりたいから友だちの家に泊まりに行って朝までプレイしていました。それを本当に何度も。大乱闘中なのに勝手に友だちと組んでズルしたり、チーム戦で2VS2ではなく、ギリギリで3VS1に変えたり、リザルト画面でのキャラの勝利モーションを真似て友だちを煽ったりもしていました(笑)。

 本当にたくさん笑わせてもらいました。スマブラの“誰でもできる簡単操作”と“プレイの爽快感”や“短時間の楽しめるゲームサイクル”を考えると本当にすごいゲームだなと改めて思いました。いつかそんなゲームを作りたいです。【平成4年生まれ/男性/プロデューサー】

『テイルズ オブ ジ アビス』(PS2):心に残るストーリーでした。目にあまる振る舞いの多かった主人公が苦境に立たされて、それを打破しようと自分を変えていく流れをストーリーで大きく扱っていたのですが、彼の成長にあわせてプレイヤーである私自身の心も成長しているような感覚になりました。

 当時(今もそうかも知れませんが)“ゲームはすべて仮想であり、現実においては無駄である”という風潮の中(私自身もそう思っている節がありました)で、ゲームはプレイヤーの心を成長させられるものである(=無駄ではない)と気づけて、よりゲームが好きになりました。【平成4年生まれ/男性/アシスタントプロデューサー】

『テイルズ オブ ジ アビス』(PS2):ゲームで初めてシナリオに感動した。【平成7年生まれ/女性/デザイナー】

『テイルズ オブ シンフォニア』(GC):今思うと、ストーリーの構成やプレイヤーを驚かせるポイントは影響を受けているかもしれません。「上げて落として、またエンディングに向かって上げていくのがおもしろい!」と、あのゲームをプレイして強く感じたのを覚えています【平成元年生まれ/女性/ディレクター】

『テイルズ オブ シンフォニア』(GC):『ポケモン』や『スマブラ』『星のカービィ』のようなゲームにしか触れてこなかった中で、初めてプレイした本格RPGだったこともあり、キャラ・表現・ストーリーなど、すべての面で常識を覆された。ただ楽しいゲームという括りを超えて、ゲームは人に感動を与えられる作品という印象に変わった。【平成2年生まれ/男性/プランナー】

『テイルズ オブ シンフォニア』(GC):それまではアクションゲームメインで「クリアしたー! やったー!」といった感じでサクサク遊んでいたのですが、『テイルズ』シリーズをプレイしてからゲームシナリオを重視してゲームをプレイするようになりました。

 “世界を救うために犠牲になる少女”という、コレットちゃんのかわいそうなところとかで不幸萌え属性が付与されてしまった感があります。プレセアちゃんのちびっこパワータイプ属性にも影響を受けてますね。【平成3年生まれ/男性/プログラマー、シナリオライター】

『テイルズ オブ リバース』(PS2):人種差別という重いテーマを扱い、きれいごとで終わらせなかったシナリオが印象深かったです。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

『テイルズ オブ レジェンディア』(PS2):BGMがとても好きで、初めてゲームのサントラCDを購入したので。ゲームのストーリーも各キャラクターにスポットが当たっていて、とても好きな作品です。【平成3年生まれ】

『デビルメイクライ』(PS2):剣で切り上げて2丁のハンドガンで敵を撃ち続けていた光景が目に焼き付いた。【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

『デモンズソウル』(PS3):とても印象に残っています。当時最新機種だったPS3のソフトだったこともあり、まずグラフィックの進化に驚いたのですが、それ以上に感じたのは、惹き込まれる世界観、探索心をくすぐらせる広大なフィールド、没入感を高めるBGM、何度もプレイしたくなる絶妙なレベリングなど、多くの要素が作品の魅力を引き立てていて、とても衝撃を受けたのを覚えています。【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

『どうぶつの森』(ND64):自分のペースで自分だけの好きな空間を作ることが出来て楽しかったです。時間も季節も流れるので村の住人たちと同じ時間を共有しているようで1人1人に愛着がわきました。

 通信も出来てお友達とも遊べるし、なによりデザインと動きが可愛くてとても大好きです。ドレミちゃんがかわいいです! カブトムシとサカナの種類をたくさん覚えました!【平成4年生まれ/女性/グラフィッカー】

『とっとこハム太郎3 ラブラブ大冒険でちゅ』(GBA):『とっとこハム太郎』を全シリーズ遊んでおりましたが、こちらは初めてGBAで遊んだソフトでした。ストーリー、アクション、ミニゲーム、コレクションなど、あらゆる要素においてとてもクオリティが高く、何度遊んでも飽きない名作ゲームだと思います。

 周りの友人もみな高く評価しており、このゲームのおかげで友人がたくさんできました。【平成6年生まれ/女性/デザイナー】

『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』(SFC):【平成元年生まれ/男性/プランナー】

『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』(PS2):シナリオがとにかくよかったです。悲しいエピソードも多い本作ですが、そのぶん印象にもよく残りました。主人公の出生が明らかになる後半は、本当によく作られているなと思います。

 キャラクターも音楽も魅力的で、ドラクエの世界観に引き込まれていきました。バトル面でも、モーションやエフェクト、大きなダメージを出したときの爽快感など、コマンドバトルながら大きな充実感がありました。今でも大好きなゲームタイトルです。【平成4年生まれ/女性/デザイナー】

『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』(GB):好きなモンスターで戦い、配合し強くする単純明快でワクワクする内容に小さい頃に熱中しました。【平成5年生まれ/男性/プランナー】

『洞窟物語』(PC):かわいらしいグラフィック、コミカルかつシリアスなストーリー、心に残るサウンド、適切な難易度が融合した、今までに体験したことがない未知の世界を冒険できたことが大きな理由です。

 また、『洞窟物語』を改造できる“Sue's Workshop”というソフトを使い、初めてデジタルゲームに手を加えたこと(簡単なステージ制作など)が、今の職にもつながる強烈な体験として、自身の中に残っています。【平成5年生まれ/男性/プランナー】

『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』(ND64):おそらく小学生時代に最も遊んだゲームだと思います。その頃は、どこの友だちの家に行ってもほとんど『スマブラ』をしていました。

 アイテムやステージギミックによっては、まさに大乱闘といったドタバタ感が出て色々な人が楽しめるように作られており、それももちろん楽しかったのですが、やり込めば強くなるゲームでもあったため、強い友だちに負けたくない気持ちで多くの時間をかけて練習もしました。そのためとても心に残っています。【平成3年生まれ/男性/デザイナー】

『ねこまた探偵社』(PC):ダイソーで発売されていたPCゲーム。小学校低学年くらいのときにプレイ。ダイソーのゲームはいろいろとプレイしたが、これが一番印象に残っている。シンプルなアクションで、その後プレイしていくアクションゲームへの入門となった。

 女性主人公のテイルが素敵で彼女の絵を描いた記憶がある。幼心にあこがれや恋心のようなものが芽生えた。100円とは思えないほど大満足したのを覚えている。【平成7年生まれ/女性/CG部】

『バイオハザード』(PS):幼い頃から、家族みんなで楽しんでいたからです。ホラー要素は当時の自分には刺激が強く魅力的で、おかげでホラーが大好きになりました。最新作が出たときは、家族みんなで父がプレイする『バイオハザード』を見て楽しむのが日課で、成長するにつれ自分でもプレイするように。

 『バイオハザード』の謎解き要素とハラハラドキドキの引き込まれる演出と、ストーリーは家族共通の話題の種でした。【平成4年生まれ/女性/デザイナー】

『バイオハザード7』(PS4):ゲームの進化に感動し、このゲームをプレイした直後に前職からゲーム業界への転職活動を開始したので影響を受けたゲームというと真っ先にこのゲームが思い浮かびます。【平成3年生まれ/男性/VFXデザイナー】

『バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海』(GC):初めてのRPGでした。壮大で個性的な世界観と素晴らしいストーリーの虜でした。当時小学生でしたが、ものすごく感情を揺さぶられまくり、興奮しました。続きが気になりすぎて、親と約束した1日のプレイ時間を初めて破って、夜な夜なこっそりプレイしていました。

 クリアしたときは大号泣。それからは世界観&ストーリーという要素を重視して、感動を求めるようになりました。もちろん『II』もプレイしました!【平成6年生まれ/女性/デザイナー】

『バトルネットワーク ロックマンエグゼ』(GBA):リアルと電脳世界を行き来した物語もよく、主人公の熱斗とロックマンの友情や個性的な登場人物に魅力を感じました。また、バトルチップの組み合わせやロックマンをどのような方向性で強くするかといったカスタマイズ要素の自由度が豊富で楽しかったです。

 世界観やキャラクター、ほかの仲間の力を得たソウルユニゾンなど、多彩な要素に魅了され、熱中して遊んでいました。【平成6年生まれ/男性/プランナー】

『初音ミク -Project DIVA- f』(PSV):衝撃を受けました。「正直ボカロなんて大したことない!」と思っていたのですが、よく聞いたらよい曲も多いし、このゲームは映像のクオリティもとても高く、一瞬で大好きなゲームになりました。【平成元年生まれ/女性/プロデュース】

『遙かなる時空の中で3』(PS2):プレイしたときの衝撃と感動は忘れないです。初回プレイ時に「バッドエンド……?」と思わせてからの、時空を超えて過去に戻り、未来を改変していくという展開とシステムがとても斬新で、そしてものすごく楽しかったです。

 “寝てる時間がもったいない”という勢いでプレイしたことも思い出深いです。【平成2年生まれ/女性/制作補助】

『ピクミン』(GC):フィールドの広さや空気感、水や草などの質感、そういったものがあんなにリアルに感じられるゲームが当時の自分にはとても衝撃的でした。

 戦闘の多いゲームばかりしていたので、歩くだけで何時間でも楽しめるピクミンをプレイして「こんなにのんびりしていいゲームもあるんだなぁ」とゲームの新しい楽しみ方を初めて感じられた作品です。【平成5年生まれ/女性/グラフィッカー】

『ピクミン』(GC):ピクミンや野生生物が自然の中で生き生きと暮らしている光景が、当時12歳の私の中にあった“敵の存在理由とは、プレイヤーを倒すことである”という概念を覆したためです。

 敵にも生態がありそこにいる理由があるというのは、私に空想の世界を楽しむという考え方をもたらしてくれましたし、ゲーム制作においてはその世界に不自然さを持ち込まないための注意力を与えてくれたと思っています。【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

『ファイナルファンタジーⅥ』(SFC):両親が家族全員(祖父母含む)の名前を付けてプレイしていて、家族みんなで楽しんだ記憶が残っている作品だからです。【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

『ファイナルファンタジーIX』(PS):当時最高峰のグラフィックで描かれる絵本のような世界や、奥深いシナリオ、キャラクターの掘り下げの深さなど、全体的なクオリティの高さに感動しました。分厚いアルティマニア(攻略本)も買って読み込みました。

 ゲームってとっても贅沢なものなんだと感じた体験が、今自分がその世界を作り出したいという気持ちにつながっていると思います。【平成3年生まれ/女性/プランナー】

『ファイナルファンタジーIX』(PS):当時の私は、人生観を考えさせられました。たった数人のキャラクターの生き様を見せられた中で、それ以上の何かを与えてくれるような作品でした。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

『ファイナルファンタジーIX』(PS):映像表現がとても綺麗で、何よりゲーム音楽がとてもカッコよかったため。【平成2年生まれ・男性・プランナー】

『ファイナルファンタジーIX』(PS):キャラクターモーションによる感情表現が、当時経験していたほかのRPGの会話シーンに比べ非常に豊かで生き生きとしていたことに感動しました。セリフのないキャラクターが画面の隅でスネていたり、興味なさそうにあさってを向いていたり、所在なさげにウロウロしていたり……。

 テキストの外でキャラクターの感情や人となりが伝わってくる感覚は刺激的でした。ちょっとした仕草や動きにキャラクター性を込めて説得力を出す心得は、『ファイナルファンタジーⅨ』から学んだように思います。【平成4年生まれ/男性/プランナー】

『ファイナルファンタジーVII』(PS):世界観に圧倒され自分がゲームクリエイターになりたいと志した作品です。【平成2年生まれ/女性/グラフィッカー】

『ファイナルファンタジーX』(PS2):初めてプレイした『FF』シリーズで、ストーリーが気になって止められなかったゲームは初めてでした。夜はゲームをしてはいけなかったので、朝早起きして朝食までの間でコツコツ進めていました。

 父、兄、私の家族3人で別々にプレイしていて、お互いに攻略を教えあったり、雷を避けることをやってもらったりしたので印象深いです。【平成3年生まれ/男性/プランナー】

『ファイナルファンタジーX』(PS2):現在の就職先(RPG系ゲーム制作会社)を決めるきっかけとなったゲームだからです。私はこのゲームで初めてRPGというジャンルに触れました。その中で、世界を旅する、レベル上げ、装備、スキルを考える、ストーリーとともにプレイする、といった部分にハマってしまいました。

 これがきっかけで『アトリエ』『ペルソナ』『ネプテューヌ』シリーズといったRPGに触れるようになり、そのうち自分でもRPGを作りたいと思うようになりました。【平成7年生まれ/男性/プログラマー】

『ファイナルファンタジーX』(PS2):あのレベルのグラフィックのゲームを触ったことが初めてだったうえに、ストーリーもかなりよかったので自分の中では印象深いです。PS2本体もこのゲームの広告をみて、衝動買いしました。【平成6年生まれ/男性/プランナー】

『ファイナルファンタジーX』(PS2):ゲームのグラフィックス、シナリオ、BGM全てにおいて感動した作品です。思い出補正もありますが、いまだに当時の衝撃を超える作品はないです。【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

『ファンタシースターオンライン』シリーズ(DCなど):友だちの家でプレイしたことがきっかけでハマりました。自分で作ったキャラクターを持ち寄って、みんなでプレイするという体験は、1人用ゲームか対戦ゲームしかしたことのなかった当時の私や友だちの間で大流行しました。

 当時はまだ小学生だったのでオンラインプレイはできませんでしたが、ひたすらオフラインでプレイし続けて、おそらく人生で一番時間を使ったゲームなのではないかと思います。【平成4年生まれ/男性/プロデューサー】

『ファンタシースターポータブル2』(PSP):PCのオンラインゲームの敷居が高かった学生時代に、アドホック通信によって、家にいても友だちや知らない人と一緒にゲームがプレイできたため、ドハマリしました。私が初めてオフラインイベント、公式大会に参加したゲームでもあります。

 当時ゲーム中で仲よくなった人とは今でも一緒にゲームをプレイしますし、大会に出た友人ともよく飲みに行ったりしています。今この業界で働こうと思ったきっかけになったゲームです。【平成6年生まれ/男性/プランナー】

『プリンセスメーカー4』(PCなど):コマンドをセットするだけなのにエンディングやイベントがたくさんあって、食事も睡眠も放り出して飽きずに何日もずっと釘付けでやって、親に怒られました。【平成7年生まれ/女性/プランナー】

『風来のシレン』(SFC):「この箱の中で自由に遊んでくれ!」という理想を最も表したゲームだと感じているため。いまだにSFCで定期的にやりたくなるというのは、本当にすごいことだと思います。【平成5年生まれ/男性/プランナー】

『ペルソナ3』(PS2):ゲームのキャラクターに初めて共感することができたからです。また、BGMがカッコよかったことです。【平成8年生まれ/女性/商品企画】

『ボーダーブレイク』(AC):中学生の頃からゲーセンっ子で、大学では店舗でアルバイトをしていました。βテストの時から自分も熱中し、たくさんの常連さんと仲よくなるきっかけを作ってくれたこと、深夜の搬入作業の時に開発の方とお話しをして、今の職に就くきっかけになったタイトルなので、僕の人生の道筋をつけてくれたゲームです。【平成元年生まれ/男性/ディレクター】

『ポケットモンスター エメラルド』(GBA):ゲーム自体もすごくワクワクして楽しかったのですが、とくにBGMがすごく好きで、中学生の頃にはMIDIというファイル形式で耳コピをして、それをケータイの着メロに変換したりして遊んでいました。

 それがきっかけで、徐々に曲を作ってみたり、効果音も作ってみるようになり、結果、今ゲームサウンドの仕事をしているので、この業界にいるきっかけとも言える作品です。【平成4年生まれ/女性/サウンドデザイナー】

『ポケットモンスター パール』(DS):小学校の頃身の回りで流行り、放課後に大勢で公園に集まりワイヤレス通信するのが楽しかった。ゲームを通じて、普段話さないクラスメイトとも会話した思い出が印象的に残っている。【平成8年生まれ/女性/デザイナー】

『ポケットモンスター ルビー』(GBA):【平成7年生まれ/男性/プログラマー】

『ポケットモンスター 赤』(GB):20年前に『ポケモン』をプレイしたせいで(おかげで)ゲームのおもしろさに早い段階で気づいてしまい……、気づいたらゲーム業界を目指していました。おそらくあのとき、『ポケモン』をプレイしていなかったら今の自分はないと思います。【平成元年生まれ/女性/営業】

『ポケットモンスター』シリーズ(GBなど):1人用のゲームより、友だちとワイワイしながらするゲームが好きなので、小学生のときに広場で友達だちと話しながらプレイしたポケモンが心に残っています。

 プレイ中は、通信プレイでどうやったら友だちに勝てるかなどいろいろ考えている時間が楽しかったです。加えてアニメも観ていたので、その影響も大きいかと思います。【平成元年生まれ/男性/エフェクトアーティスト】

『星のカービィ スーパーデラックス』(SFC):快適な操作性と多彩なコピー能力で動かしているだけで楽しいことに加え、それぞれ毛色の異なる6(+1+2)種類のゲームモードを収録していていくらでも楽しめた。協力プレイにも対応していて、兄とプレイしたのも一因か。【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

『星のカービィ』(GB):心に残っているゲームはたくさんあるのですが、一番思い出深いのがこのタイトルです。両親から誕生日プレゼントとしてGBPとセットでもらいました。セーブ機能がなく、一気に最後までクリアしないといけないのですが、もらった当時はいつもステージ2のボスでやられてしまいました。

 やっとの思いでクリアして、エクストラモードのコマンドが表示されたときの感動は忘れません。【平成5年生まれ/女性/デザイナー】

『牧場物語 ワンダフルライフ』(GC):現実とは違う世界で自分の分身が牧場を経営しながら歳を重ねていくということが新しい体験であり、とても魅力的でした。

 実家で飼っていた犬の散歩中に、姉とこのゲームについて「こうなったら、もっとおもしろいよね」と話していたのが、ゲームを制作の仕事に携わろうと思ったきっかけでした。 【平成3年生まれ/女性/プログラマー】

『マーヴェラス ~もうひとつの宝島~』(SFC):プレイヤー3人を入れ替えて謎解きやアクションで進めていくゲームで、システムがおもしろく、父親と姉と兄と自分で楽しんでプレイしていました。15~20年後辺りでBSマーヴェラスの存在を知り、そのプレイ動画を見ました。

『ゼルダの伝説 4つの剣+』で楽しんだナビトラッカーズに通ずるシステムがあり、衝撃を受けました。ほかにも楽しんだゲームはたくさんありますが、今でも思い出深いゲームだと思います。【平成8年生まれ/女性/デザイナー】

『魔界戦記ディスガイア』(PS2):シミュレーションRPGは遊んでましたが、持ち上げたあとに投げることで移動距離を稼ぐというシステムは衝撃を受けました。また、投げる向きを変更できる(北向きから西向きなど)のですが、向きが変更し切る前に投げると、斜め方向(北西など)に投げることができるのをプレイ中に気づいたときは「バグか?」「それとも狙ってなのか?」と考えてしまい、初めて制作者という存在を身近に感じました。

 あと、ストーリーでキャラクターが生き生きしているのと、カーチスの展開が熱いです(笑)。【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

『メタルギアソリッド ピースウォーカー』(PSP)、『クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲!』(PS):クリエイターとしては『メタルギアソリッド ピースウォーカー』。遊び手としては『クラッシュ・バンディクー2』。『MGS PW』で遊んでいた時期に開発会社のブログを購読しており、ゲームプログラマーという職種に興味を持ったことで、この職種を目指すことを決めました。

『クラッシュバンディクー2』は当時小学生になったばかりだったため、父と攻略本を読みながら一緒に遊んでいたことが心に残っています。仕事が忙しく家では寡黙だった父と、コミュニケーションを取る数少ない機会でした。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

『メダロット』シリーズ(GBなど):友人がみんな遊んでいて、親戚にねだって『2』を買ってもらいましたが、自分でメダロットをカスタマイズして戦うおもしろさ、仲間や好敵手、パートナーと関わりながら事件を解決していく展開に心を奪われました。

 『3』『4』は前作のおもしろさを踏襲しつつ、ストーリーのテーマが深くなり、子どもながらにロボットと人間の関係を考えさせられました。

 当時、TVアニメを観たこともことも、ゲームに深くハマる要因の1つでした。『メダロット』シリーズは私がアニメとゲームの展開を考える上での基盤の1つになっています。【平成元年生まれ/男性/プロデューサー】

『メダロット3 カブトバージョン』(GBC):ロボットのパーツ同士の組み合わせや、メダチェンジ(変形)によるパリエーションの多さと、陸、海、空、宇宙といった世界観(街)の大きさに加え、キャラやストーリの進行で新しい街に行けるようになったり、前の街で新たなイベントが発生したりと、ゲームの世界が生きているように感じたため、思い出に残っています(キャラクターのボイスも聞けたのもよかったです……ボソリ)。【平成4年生まれ/男性/デザイナー】

『モンスターハンター ポータブル 2nd』(PSP):中学時代にPSPとともに大ヒットした『MHP』も遊びましたが、その続編となる『MHP 2nd』のほうがプレイ時間は長かったです。学校が終わったらすぐに集まって、友だちとひたすら狩り続けたのがいい思い出です。

 昨今のネット経由も気楽に遊べてよいのですが、当時の“顔を突き合わせて一緒にゲームを楽しむ”感覚は最高でした。PCにPSPをつないで、なんとかネット経由で遊べないかと試しましたね。このおかげでPCに慣れました。【平成4年生まれ/男性/プログラマー】

『モンスターハンター ポータブル 2nd G』(PSP):高校生の頃に『モンスターハンター』にはまり、学校帰りに弟や友だちと遊びました。【平成元年生まれ/女性/デザイナー】

『モンスターハンター ポータブル 3rd』(PSP):それ以前にも友人と一緒にゲームをすることはありましたが、マルチプレイにハマるキッカケになったゲームは『モンハン』でした。『MHP 2nd G』もプレイしたことはあったのですが、遊び始めたのが遅かったのでソロでのプレイが多くあまり印象に残ってません。『3rd』のほうが思い入れがあります。【平成7年生まれ/女性/デザイナー】

『モンスターハンター ポータブル』(PSP):中学生のときに友だちとゲームを買いに行った際に、とくにどれを買うかは決めておらず、もう1つ別のタイトル(忘れました)と最後2択になり、こちらを選んだ思い出が1つ目の理由。購入後自分を含めた周囲がみんなハマり、四六時中友だちの家に集まって遊んでいた思い出が2つ目の理由。【平成4年生まれ/男性/プランナー】

『モンスターハンター』(PS2):PS2を買った初期にプレイした1本。初めてハイエンドなゲームをしたので難易度の高さと高グラフィックに魅了されました。森丘のキャンプを出た瞬間の視界が広がる演出は今でも覚えています。【平成3年生まれ/男性/プランナー】

『モンスターハンターポータブル 2nd G』(PSP):近しい友だちとゲーム目的で集まってプレイして一番時間を費やしていました。【平成7年生まれ/男性/デザイナー(VFX)】

『ヨッシーストーリー』(ND64):攻略できなくて同じマップを何度もやりこんでいたから。かわいらしいタッチのイラストなのに敵のデザインがたまに気持ち悪くて印象的だから。【平成7年生まれ/女性/進行管理】

『ロックマンDASH 鋼の冒険心』(PS):小学生の頃からずっと繰り返して遊んでいた。シンプルなゲームだからこそ、やり込みがいがあった。【平成6年生まれ・男性・プランナー】

『ロックマンエグゼ』シリーズ(GBA):GBAが発表され、買ってもらった『ロックマンエグゼ』の無印を何度もやり込み、携帯ゲーム機であそこまで表現できることやゲーム自体の完成度の高さ、遊びのテンポや愛嬌のあるキャラクターたち。

 そして、インターネットとバグやウイルスとの戦い、家電につなげる携帯ネット端末、まさに現代でいうIoTなどの未来感を想像できてワクワクしっぱなしでプレイしていた。【平成6年生まれ/男性/デザイナー】

『ロックマンエグゼ4』(GBA):サッカーの習い事をしているメンバーで大ブームになり、ほぼ全員がプレイしていました。当時は”運動神経のよさ”でスクールカーストが形成されていた中で、”ゲームがうまい”という新たな活躍の場が生まれた瞬間でした(私もかなり幅を利かせていました……)。

 痛烈に印象に残っている出来事は『ロックマンエグゼ4』に何週したかをタイトルで記憶する機能があり、一種のステータスになっていました。いつものようにみんなで集まってプレイしていると、「20週! 見てみて!」と大声で自慢するY君。周囲も「スゴイ!」「神だ!」と褒めていました。

 しかし、事件は起きたのです。「ガシャーン!」と大きな音が……、なんとY君がGBAを落としてしまったのです。Y君が半泣きでゲームを起動するとデータが全て消えていました(昔のゲームあるある)。

 見たこともないほど泣きわめくY君を気の毒に思ったサッカー仲間たちは、全員でデータを消して1からやり直すことにしたのです。全員が半端ではない時間をかけていたデータだったと思いますが、これが本当のチームワークだなと思った出来事でした。長文失礼しました。【平成5年生まれ/男性/プランナー】

『ワンダと巨像』(PS2):プレイしたのが中学生の頃という多感な時期で、静かで孤独な世界と動物との信頼関係にあこがれがあり、学校から帰ってきたらPS2を起動し、『ワンダと巨像』の世界にのめり込むようにプレイしていたから。【平成7年生まれ/男性/プランナー】

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