2009年8月13日(木)
――社長自ら最前線に立つということで、非常に高い意気込みを感じるのですが、改めてブラウザゲームの魅力とは何でしょうか?
山田:あまり日本にはないゲームである、ということですね。ボードゲームのようなフィーリングがあって、対戦してとても楽しい。それで、勝つにはどうしたらいいのか、勝負を分析して、そこで戦略性を楽しむ。その上で、いつでもプレイできるし、PCに無茶なスペックを要求することもありませんし。ものすごいプレイ時間を要求されることもない。ユーザーの生活にフィットする形でのゲームだというのは、とても良いと思います。
おかしな例え方かもしれませんが、ブラウザゲームとはサボテンを育てるような感じに近いと思ってます。ものすごく手間や時間がかかるわけではなく、たまに水をあげる程度。それでいて楽しく育てられて、花が咲いたり成長したサボテンをみんなで見せ合うようなコミュニケーション要素もあります。だからといって、サボテンを枯らしちゃうような人にブラウザゲームは無理だというわけではないですよ。
崔:いいね、サボテン。サボゲーだ。『Webゲー』をやめてサイト名を“サボゲー”にしましょう。
山田:いや、それはちょっと。サボってるゲームみたいなイメージになりそうです……。
――じゃあ、今後『Webゲー』でサービスしていく作品が増えてきたら、サボテンマークの個数で「サボテン育成っぽさ」を評価するとかどうですか? サボテンマークが多いほどまったり遊べる、みたいな感じで。
斧:いいですね、それ。
――斧さんとしては、ブラウザゲームにおける魅力はどこにあるのでしょうか。
斧:経営という面から見ますと、MMORPGなんかになるともう市場が完成してしまっていて、端的にいって良いゲームは、ライセンス料から何からすべて“高いゲーム”なんです。こうなると資本力勝負になってしまいます。
でもブラウザゲームには良質な作品がたくさんあって、なおかつ高いゲームだとは限りません。そういう、未開拓な部分が広く残っているんです。将来的には、世界の優れたブラウザゲーム開発者に、「日本でサービスするならwebゲーさんにお任せしたい」と言われるような、そんなビジネスをしていきたいです。
――崔社長からも、まだ『Webゲー』を知らない読者向けに一言メッセージをお願いします。
崔:繰り返しになってしまいますが、「簡単手軽」という言葉に尽きると思うのです。ブラウザゲームには、既存のオンラインゲームから脱皮した、新しい楽しさがあります。それでいて、サーバにせよ開発にせよ、あるいはユーザー側がPCや時間に対して行わなくてはいけない投資にせよ、あらゆるものが軽くなっている。
企業として言うならば、そうやって軽くなった分をユーザーに還元していきたいし、ユーザーと一緒にゲームを作っていく。それが可能なのがブラウザゲームだと思います。
そのためにも、まずはブラウザゲームという概念を日本に広めていく、弊社がその先陣としてやっていくつもりでいます。
――サービス中の3タイトルの中でも、特に『Khan Wars』は「ドイツブラウザゲーム大賞」に輝く作品ですが、ブラウザゲーム大賞なんていう賞があること自体、現状の日本では考えられないことですからね。ジャンルとしての認知度を高めていくというのは、とても大事なことです。本日は長時間、ありがとうございました。
オンラインゲームは常に進化し続け、グラフィックやサウンドなど、以前とは比べ物にならないくらい充実したコンテンツを誇るようになっている。その一方で、そういったゲームをプレイするために必要なPCのスペックは急上昇し、自分の生活時間にあわせてゲームを楽しむとなると限られた部分にしか触れられない点は、オンラインゲームの黎明期から変わらない問題として残っている。しかし、ブラウザゲームは“みんなで遊ぶ”というゲームの本質部分はそのままに、自分のペースで遊ぶことを可能にしている。
多様化するプレイヤーのライフスタイルに合わせることが可能で、MORPGのような高い開発費用や人件費、サーバ維持費などをかける必要がない。しかも欧米さらには中国における成功例が既に存在しているブラウザゲームは、今後急速に市場を拡大していくことであろう。その最先端に立ち、日本のブラウザゲームを牽引したいと語るSeedCと『Webゲー』の今後の展開には注目していきたい。(徳岡正肇/アトリエサード)