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2011年5月27日(金)

ソウルヌードバトルは発表後に生まれた!? 『ガチトラ!』開発者インタビュー

文:電撃オンライン

 スパイクから4月21日に発売されたPSP用ソフト『ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~(以下、ガチトラ!)』の開発者にインタビューを行った。

『ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~』

 『ガチトラ!』は、初代『喧嘩番長』のクリエイターが手がける“学園任侠アクション”と銘打たれた新作。任侠集団“大神組”の3代目若頭である“トラ”こと梶虎男は、とある理由からカタギとして高校で教師をすることになる。プレイヤーは彼を操作して、生意気で個性的な龍ヶ峰学院3年D組の生徒たちの悩みにガチでぶつかりながら解決していく。

 本作について語ってくれたのは、寺澤善徳プロデューサーと松本朋幸ディレクター。キャラクター開発やシステムなどについてお聞きした。なおインタビューでは、ストーリーのネタバレを一部含んでいるので注意してほしい。(インタビュー中の名前は敬称略)

『ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~』
▲左がディレクターの松本さんで、右がプロデューサーの寺澤さん。

●生徒と拳で会話するゲームにしたかった

――お2人は、本作でどのような立ち位置なのでしょうか?

松本:僕はPS2『喧嘩番長』のディレクターをしていました。当時は開発会社の方にいたのですが、2年前からスパイクに籍を置いています。本作ではディレクターではあるんですが、ゲームを企画して、プランニングをしてシナリオを書く。そして現場の進行を管理しつつ、ゲームのバランスをひっくるめて管理するという、全体統括の仕事をしています。

寺澤:僕が担当してきた多くのタイトルは、ディレクターは開発会社の方にいるんですが、今回は弊社スパイクの中にいる。プロデューサーとディレクターは戦う関係で、会社が違えばより明確になるんですが、それが同じ社内にいる。僕らが戦ったものを、松本が開発会社のスタジオ斬さんへ持っていき、向こうのディレクターやプランナーに伝える。またそこで戦いが起こる、という難しい立場で松本は仕事をしていたのですが、今回はそれがうまくいったように思えますね。

――そもそも本作の企画は、どのようにしてスタートしたのでしょう?

松本:開発がスタートしたのは一昨年の夏~秋にかけてで、企画自体はその2カ月前に生み出しました。当時は、『喧嘩番長』や『侍道』というスパイクの柱タイトルに加わるようなオリジナルタイトルを立ち上げていた時期で、そのためにいろいろな企画を出していました。

――なぜ、極道が先生になる内容にしたのか、教えてください。

『ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~』

松本:最初は教師を題材にしたゲームがあまりなかったので、あったらおもしろそうだという発想からスタートしました。ただ、普通の先生だとアクションゲームにしにくい。そこで、学校の先生とは正反対のポジションでミスマッチするという理由から、元極道の先生にしました。

――社内の反応はどうでしたか?

松本:社内的には賛否両論……半々でした。皆が「いいねいいね!」という雰囲気ではなかったですが、「これは期待できる」という声もありました。

――作る上で意識した作品はありますか?

寺澤:『ごくせん』や『GTO』のような、一風変わった教師が活躍して受けている作品があるので、当然それらは意識しています。その上で、そうした作品よりもテーマや爽快さを強調していこうと考えていました。

松本:加えて、『ROOKIES(ルーキーズ)』のような教師もののドラマが定番のポジションになっていたことも外せません。

寺澤:ゲームだと、チュンソフトさんから発売された『金八先生』(※PS2『3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!』)くらいしかリリースされていなかったので、ゲーム作品として参考にしたタイトルはあまりないですね。

松本:教師の作品だとAVGになりやすいと思うんですよ。もし『金八先生』以外に教師もののタイトルがあったとしても、それらと同じような方向にはなっていなかったと思います。

――テーマを強調したということですが、どんなテーマを入れたいと思っていたのでしょう?

『ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~』

寺澤:教師として、生徒と拳で会話をしたいというのはありました。元々は、ストレートに拳でわからせたかったんですが、倫理的な問題や昨今の教育事情もあるので、そのまま入れることはできない。教師ものが人気のテーマでありながら他社さんがやっていないのには、そういう問題があるのかと思います。そこで『ガチトラ!』の場合はこの問題を乗り越えるために、脳内で展開する“ソウルヌードバトル”というシステムを考案しました。

――スタジオ斬さんに制作を依頼した理由はなぜでしょう?

寺澤:いくつか候補はあったんですが、開発力と予算の問題、そしてやる気からスタジオ斬さんにお願いしました。以前に弊社からリリースしたDS『ご当地検定DS』を一緒に制作した実績があるんですが、非常にしっかりした環境と技術力がある開発会社さんです。

――スタジオ斬さんの作品では、Wiiウェア『オーバーターン』でバランスボードを使う操作方法が印象的でしたね。

寺澤:チャレンジ精神がある会社で、自分たちがおもしろそうだと思ったら行動に移すメーカーですので、僕らが出したアイデア以上のものを作ってくれるという期待感はありました。

松本:スタジオ斬さんは本当に優秀でした。僕のゲームの作り方って、風呂敷をバンと広げて、少しずつ作っていくタイプなんです。広げた風呂敷は早めにたたまないと最終的にまとまりきれなくなるんですが、スタジオ斬の畠中さんが僕に足りない部分を補ってくれて、ちょうどいいバランスで仕事を進められました。僕と寺澤が戦って決めた内容を渡した時にも、理解してたたんでくれたという感じでしたね。

――章ごとに区切ったり、スタッフロールが流れたりするのは、ドラマらしさを意識したからですか?

『ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~』

松本:ストーリー重視というのは初めから決めていたので、いかにストーリーを見せていくかは気を使っていました。その上で、スタッフロールや次回予告を入れて、ドラマのようにしたいと思いました。

――学園ものでありながら、裏にはすこし物騒なストーリーが展開していますが、これはなぜでしょう?

松本:やはり高校を舞台にして、学園ものとして話を進めるだけでは、展開として盛り上がりに欠ける。そこでもう1つのテーマとして、シリアスなものを盛り込んでいます。

寺澤:ギャグっぽいゲームと思われがちですが、キャラクターやストーリーに熱いものが通っています。

●シナリオが遅れて開発ラインに影響!?

――シナリオやシステム、演出など、さまざまな開発要素がありますが、作業はどういう順番だったのでしょう?

『ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~』

松本:箱庭っぽいゲームという外枠が決まっていたので、モデル関係がドンドンできていったんですが、シナリオとゲーム内容をまとめきれずにいました。イベントは早めに作りたいんですが、シナリオがないのでやれず、ボイス収録も行えないという状況。シナリオがあって、ゲームの仕様があって、それにあわせて作っていくのが最善ですが、まったく逆になってしまいました。

寺澤:ストーリーのプロット、大枠は最初からあったんですが、詳細を詰めていくのに時間がかかりました。ある程度できてからは、章ごとにゲーム内容を作っていく形になったんですが、その状態になるまでは時間がかかりましたね。あとは、この話はいいけど、こっちの話が弱いので修正をするといったことがありました。

――具体的には、いつごろにシナリオができたのでしょうか?

松本:去年の秋ごろだったと思います。

寺澤:1話は世界観や虎男のキャラクター性を伝えるために、あえて自由度を少なくし一本道にしたので、もっと早くできていました。やれることが少なくて、ミニゲームや授業といった要素がないので、作りやすかったんですが、その先は難航しましたね……。

『ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~』

――その後イベントを作って、音声を収録するとなると、かなりタイトなスケジュールになるような気がするのですが。

松本:イベント班に関してはものすごくタイトでしたね。シナリオが遅れた分、ボイス収録が遅れて、その分、ムービーの口パクの作成も遅れる。なので、ボイス収録が終わってから、ずっと作り続けている感じでしたね。

――つっこんだ質問になりますが、なぜ遅れてしまったのでしょうか?

松本:このゲームって、各章でキーとなるミニゲームが異なるんですよ。でも、ある章にエッチな方向性のミニゲームが出てきて、その次の章もエッチ系なミニゲームが立て続けに出てくると、プレイしていてバランスが悪く感じますよね? 他にもメインキャラに男の子がきたら、次の章は女の子がメインに来るようにしようとすると、シナリオも手直しする作業が発生しまして……そういう積み重なりですね。

次のページで、キャラクターに迫る!

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データ

▼『ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~』ダウンロード版
■メーカー:スパイク
■対応機種:PSP
■ジャンル:A・AVG
■発売日:2011年4月21日
■希望小売価格:4,200円(税込)

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