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2011年8月24日(水)

これまでとの違い、これから変わるもの――『アーマード・コア V』インタビュー

文:電撃オンライン

■武器の強さはチームの作戦との相性

――戦闘についてもいろいろとお聞かせいただければと思います。KE、CE、TEと3つの攻撃(防御)属性が導入された『ACV』ですが、TE属性の武器は、レーザー、プラズマ、パルスでもそれぞれ特徴が違いますよね。

 チャージショットは以前にお話した通りですが、プラズマやパルスは消える時に爆発して、ダメージゾーンみたいなものを形成します。パルスマシンガンは、もともとの威力が低いのでわかりづらいですが、これから情報として出てくる武器についてはけっこうダメージが入るものもあります。直接当てるのではなく、相手の動きを制限するような使い方の武器も用意しています。

――それはおもしろいですね。

 チーム戦前提で考えると、直接ダメージを与えるタイプじゃないパーツがバリエーションとしてあってもいいのかなと考えています。自分は追い込むだけで、トドメを刺すのは別の仲間というのも戦術として成り立つだろうと。周りで爆発が起きると動きがにぶるので、そこに威力の高い武器を当てるなり、足止めするなりですね。

『アーマード・コア V』

――チームならではの武器の組み合わせを考え始めると、今までよりもアセンブルが深くなりそうですね。

 チーム戦になって、だいぶ意識は変わると思います。今までの『AC』でも、「この武器が強い」という話をしていると思ったら、次の週には別の武器が強いという話になって、その次の週には最初に強いと言われていた武器はもう時代遅れっていう、その繰り返しでした。今回はチームの作戦の話もあれば、地形との相性の話もあるし、複雑さが増します。パッと見のパラメータ的には弱い武器でも、強力な使い方が生まれるケースもあると思いますよ。

――長く遊べる奥の深いゲームになりそうです。

 そこは最初から狙っているところであって、操作の話にしても初めてやる人が普通に動かせるところを目指しています。だからといって、初心者と練習した人で同じ動きができるのは絶対に違う。だから入り口をなるべく広げて、発展させられる部分の幅も広げようと作ってきたゲームなんですね。ブーストの種類が多すぎるなんて話も聞きますが(笑)。

『アーマード・コア V』

――スキャンモードでかなりエネルギーの消費が抑えられますが、ああいった形にした理由は何でしょうか?

 理屈的には、攻撃ができないので、腕や武器へのエネルギー供給を抑えているぶん、消費エネルギーも減るということですね。ああいう仕様にした過程には、いろいろ試行錯誤がありました。ブースト移動っていう『AC』においては当たり前の移動方法なんですが、でもそこでエネルギーが減っていくのが、最初の敷居をあげているひとつの要素なのかなと思っていて、通常のブーストでエネルギーが減るという、いままでの仕組みをナシにしたらどうなるんだろうと。

 ただそうなるとその場合に、じゃあエネルギーの使い方がうまい人っていうのはどういうのなの? という話しが当然出てきて。その話しと、チーム戦を想定したときに、ただ撃つだけじゃない役割の人もいてもいいんじゃないかという話しが絡まりあって、現在のかたちになっています。戦いの中では、スキャンモードでずっと跳ね回りながらリコンをまく、偵察兵のような役割があってもいいかなと思っています。

→シングルミッションとパーツについて(7ページ目へ)

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