2011年11月16日(水)
またアクションフェイズでは、コストを払うことで“能力カード”も使用できます。これは使い捨てのカードで、キャラクターにダメージを与えたり、破壊したりといったさまざまな効果があります。“インスタント”と表記された能力カードは、相手のターンにも使用可能です。なお、このゲームでは能力の撃ち合いになった場合は、最後に使った能力から解決されていきます。TCGではおなじみのシステムですが、説明すると長くなるので割愛します。まぁ、遊んでみた感じでは、そこまで能力が飛び交う場面はありませんでしたが。
▲Instant(インスタント)と書かれた能力カードは、相手のターンにも使えます。攻撃してきた時に返り討ちにするなど、小回りが利きます。 |
他には、コストを支払ってヒーローに武器カードを装備させることもできます。ヒーローは基本攻撃力を持っておらず、武器を装備して初めて戦闘可能になります。さらに、装備した武器を使用するのにも“毎回コストが必要”になります。はい、ここ「えっ」って思うポイントです。
▲ヒーローはそもそも攻撃力を持たないので、武器を装備しなければ攻撃できません。敵に戦いを挑まれることが多いので、武器は持っていたいのですが、武器を振るうのにも毎回コストが掛かります……。ここがジレンマです。 |
「そこまでするからには武器はさぞ強いんだろう」と思いきや、コストを食うわりに攻撃力たったの“2”というものもあり、「こんなもん毎ターン使ってられるか! 1コスト攻撃力2の仲間で殴った方が100倍いいわ!」と思えてきます。そんなイマイチなヒーローですが、総大将だけあって、ゲーム中で一度だけ使える必殺技“ヒーローパワー”を持っています。この能力はさすがといった強さ。戦況を大きくかき乱すほどではありませんが、相手のユニットを1体エグゾーストさせたり、ダメージを与えたりと、ここぞというところで役に立つ能力になっています。
――と、行動のほとんどは、このアクションフェイズで行います。リソースを置く、仲間の配置、攻撃、能力の使用などを行ったらターンエンド。続いてエンドフェイズを経由して、相手のスタートフェイズに移ります。エンドフェイズでは、手札が7枚以下になるようにカードを捨てた後、このフェイズで発生する能力の効果の解決などを行いますが、一般的なTCGと異なり“ダメージのクリーンナップは行われません”。受けたダメージは蓄積されていきます! なので、ダメージを与えたら相手のカードにダイスを置きましょう。ダイス、必須だと思います。
▲体力は、ダイスでカウントしましょう。数はたくさん用意しておいた方がいいです。 |
スタートフェイズでは、エグゾーストしているカードをレディにし、カードを1枚ドロー。これだけです。はい、ざっくりでしたが、なんとなくルールはおわかりいただけたでしょうか? では対戦した感想を書いていきたいと思います。
▲プレイ中の盤面イメージ。下段にリソース、中段にヒーロー、上段に仲間と配置するのがセオリーのようです。 |
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