2012年3月16日(金)
Xbox 360ユーザーが岳 洋一さんの名前を聞いて思い浮かぶタイトルと言えば……そう、『バレットウィッチ』です! 今回のインタビューのおまけとして、かつて岳 洋一さんがディレクターを務めた『バレットウィッチ』の開発秘話も聞いちゃいました。
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆
──まずは、ベタな質問からになりますが、『バレットウィッチ』の開発のきっかけを教えてください。
『バレットウィッチ』でディレクターを務める前に、企画とプログラミングをやっていまして。その時の企画チーム内で新規タイトルを立ち上げようという話があり、そこで出てきた企画に“未来の世界で、女の子が箒の銃に乗って戦う”というアイデアがあったんですね。
その時点では『バレットウィッチ』とは全然違ったゲームだったんですが、確か、企画でのタイトルは『ウィッチ オブ バレット』だったと記憶しています。
「これ、ちょっとおもしろそうだね」ということで、じゃあここから膨らましていこうかという話になったんですが、その企画担当者が別のタイトルの開発に入ってしまいまして。
そして、ちょうどその頃「Xbox 360のローンチ向けに、何か1タイトル出したほうがいいんじゃない?」という会社としての思惑がありまして、そこでエロス&バイオレンスなゲームを作ってみたいと思っていた私が、Xbox 360用のタイトルとしてこの企画を担当することになりました。
ちなみに当時の私の中では、CEROレーティングもZになるようなドぎついホラーで、セクシー路線の要素もあり、でも物語は泣けるというものにしようと考えていました。
──当初の企画から、どういった流れで『バレットウィッチ』のようなゲーム性に変わっていったのですか?
PS2で『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』を作っていた時に、TPSに魔法の要素を混ぜたらおもしろいんじゃないかなというアイデアがあったんですね。他にも、いろいろとやってみたいことがあったのですが、原作付きの作品である以上、好き勝手に入れることはできませんでした。そこで、それらのアイデアを、オリジナルタイトルである『バレットウィッチ』にトコトン入れることにしたんです。
──元々ローンチ向けだったとのことですが、実際の発売日はローンチからはけっこう離れていますよね?
そこは、順調に開発が遅れまして。上司からすごく怒られました(笑)。そこでさらに「もう半年くれ」と言ったら、40分ぐらい怒鳴られ続けました(笑)。
──Xbox 360ユーザーの視点としては、タイトルの薄い時期だったので、いい発売タイミングだったようにも思います。
完成したらすぐに発売だという状況だったので、発売タイミングを狙う余裕はありませんでしたね。なにせ、発売の1カ月前の時点では、秒間5フレームで動いていましたし。もはやアクションゲームではなくて、紙芝居みたいでした(笑)。
──ちなみに、開発期間はどれぐらいだったのですか?
Xbox 360の開発環境が整ってから、1年半もかかっていないぐらいですね。当時、1タイトルに常駐できるスタッフが不足している状態でして。スタッフロールを見ると大人数に見えるんですけど、実際には2カ月だけ手伝って別のタイトに移る人なども多くて、専属のプログラマーは4~5人程度という少人数でがんばって作っていました。
──主人公のアリシアに、モデルとなった人物はいますか?
海外の映画スターと日本のアイドルの写真をたくさん集めてきて、バッと並べて「さあどれ?」といった感じでやってみたんですけど、ドンピシャというのが見つからなくて。結局「この人のこの部分と、こっちの人のこの部分を……」というように、組み合わせて形にしていきました。
ただ、最初にイメージとして「アリシアは日本と西洋のハーフにしよう」というのがありまして。設定的にはハーフではないんですけど。目鼻立ちはくっきりしているけれど、日本人的な華奢さをあわせ持った雰囲気にしようというのがあったので、日本人の顔立ちではないけれど、いかにもな西洋の顔立ちでもないというところで。
最終的には、白人と中東系の顔立ちに、日本人を4分の1ほど入れるといったバランスに落ち着きました。
──性格のほうは、どうなんでしょう?
性格は、設定をベースに作り上げていきました。明るくて、心優しくて、ちょっと気が強くて、恋愛にも興味があるみたいな、よくありがちな普通の女の子が、生き地獄のような状況を体験したらこんな性格になるんじゃないかなという(笑)。そうやって考えていき、出来上がったのがアリシアの性格です。
アリシアの体験した世界の状況としては、『デビルマン』とか『北斗の拳』とか、あとは映画の『アンダーワールド』や『バットマン ビギンズ』とか。ダークホラー的な世界観に、日本のアニメ的なベタさ加減を散りばめた感じをイメージしていました。
──そう言われてみると、確かにそういう雰囲気を感じる部分はありますね。世界観の部分だけでなく、ガイスト兵のセリフ回しとかにも。
ガイスト兵のセリフは、徹夜して2日ぐらいで考えました。夜中のムダにハイになっている状態で考えたものなので(笑)。そこまで意識したつもりはなかったんですが、結果的には『北斗の拳』の「ヒャッハー!」なノリになっていますね。
それと実は、ガイスト兵のセリフのうち、3分の1ぐらいは収録の現場で思いついた物になっているんですよ。声優さんのしゃべりを聞いてみて、追加で考えているんですね。
たとえば、ちょっと気持ち悪いしゃべり方をするガイスト兵の隊長がいますよね。あれは最初、声優さんには厳しい上官のイメージで演じてもらっていたんです。ところが、実際にセリフを聞いてみて、これは違うなと。
そこで、『ガッチャマン』に出てくるベルク・カッツェみたいな感じでとお願いしてみたところ、いい感じに気持ち悪くなりまして(笑)。そこからは、そのイメージに合わせて、セリフを変えたりアドリブで考えたりしていきました。
ちなみに、アリシア役の生天目仁美さんには、どこかで使えるだろう罵りのセリフをたくさん演じてもらったんですが、結局どこにも入れられなくて。あまりにももったいないので、一時期、アリシアにけなされるセリフをケータイの着ボイスに使ったりもしていました(笑)。さすがに外出先で使うのはまずいので、家にいる時だけで。
『バレットウィッチ』が目指した、さまざまなチャレンジ→(4ページ目へ)
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