2012年5月11日(金)
オメガやガラフのジョブが出たら神ゲー確定!? 『ファイナルファンタジーV』好きが語る『ブレイブリーデフォルト』座談会!
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スクウェア・エニックスが放つ3DSの大作RPG『ブレイブリーデフォルト』について、電撃の編集者による座談会をお届けします。今回公開された新情報は、主にジョブチェンジについて。ジョブチェンジと言えば『FF』シリーズでおなじみのシステムですが、その中でも完成度が高いと評価されているのが『FFV』。今回の座談会では3人の『FFV』好きが、当時の思い出を交えながら語りまくります!
【座談会参加メンバー】
●野村一真(36歳) 初期の『FF』シリーズをリアルタイムでやり込んだ編集者。もちろん『FFV』は全ジョブをマスターして、神竜もオメガも撃破した。
●Rusty(40歳) 趣味プレイはもちろん、仕事でも『FF』シリーズを担当することが多かった編集者。『FFV』と『VI』、『IX』で青魔法をコンプリートした猛者。
●そみん(35歳) オフラインの『FF』シリーズ作品はほぼ発売日に買ってきたゲーム好きの編集者。読みが当たり、『FFV』のゴゴを初見で倒したことが自慢。
◆ジョブチェンジシステムの魅力の本質とは? その歴史と進化を振り返る!!
そみん:今回の情報でジョブチェンジに関する仕組みが少し明かされました。そこでジョブチェンジのシステムに関する思い出や大胆予想を中心に雑談していこうと思います。
野村:ジョブチェンジと言えば『FF』シリーズの代名詞だけど、実際のところは何回ぐらい登場してるんだっけ?
Rusty:ジョブチェンジが初めて登場したのはファミコンの『III』で、SFCの『V』でも登場している。その後はオンラインゲームの『XI』で……あれ? これで終わりかも。
そみん:それと『X-2』のドレスフィアも、実質的にはジョブチェンジと言っていいと思います。『XIII』のロールも、ある意味でジョブチェンジかな?
野村:意外と少ないね。
そみん:ジョブの概念は『I』からありましたけど、ジョブを変更できるジョブチェンジとして考えると、思ったより少ないですね。『ファイナルファンタジータクティクス』のような派生作品まで含めると、もう少しありますけど。
野村:そもそもジョブを変えるシステム自体は、『FFIII』よりも前からあった。それこそ『ドラゴンクエストIII』でも転職ができたし、さらにさかのぼればPCの『ウィザードリィ』だってそう。そもそもジョブって、テーブルトークRPG時代から存在したキャラメイクに関する要素の1つで、ジョブチェンジの大枠だけで見ると、実はそんなに新しい概念じゃないんだよね。
そみん:とはいえ、当時を振り返ると『FFIII』のジョブチェンジは画期的に感じた覚えがあります。
Rusty:『ドラクエIII』の転職と『FFIII』のジョブチェンジを比べて考えてみると、条件が大きく違う。『ドラクエIII』の転職はレベル20以上でしかできなくて、より強くなれる可能性を秘めている反面、下手を打つと弱くなってしまうリスクがあると思う。そもそも転職をすると、レベルは1になるわけだし。
そみん:そう考えると『FFIII』はリスクや代償がほぼありませんでした。厳密にはCP(キャパシティポイント)が必要だけど、普通に遊んでいると困ることがないくらい簡単にたまりますから。
野村:『FFIII』の場合、ハイン戦の学者やガルーダ戦の竜騎士のように、敵に応じてジョブを変えることを前提にしたゲームデザインになっていた部分はあるね。
Rusty:魔剣士の暗黒剣以外の武器で攻撃すると分裂する敵しか出ないダンジョンとか、明らかに魔剣士を入れないとクリアがきつかった。
野村:土の牙を入手できる暗黒の洞窟ね。魔法もあまり効かないし、あれはきつかった(笑)。
そみん:たしか、暗黒の洞窟の敵からは逃げることもほぼできなくて、しかも下手に逃げようとすると背後から攻撃を受けて大ダメージという鬼畜っぷり(笑)。
野村:話を戻すけど、『FFIII』から『V』になった時、ジョブチェンジのシステムはいろいろな部分で進化して、完成度はかなり極まったと思うんだよね。
Rusty:たしかに『V』のジョブチェンジは、とても自由度が高かった。基本的にどのジョブも、他のジョブで習得したアビリティを1つだけ自由にセットできる枠があったから、魔法を使える戦士みたいにカスタイマイズの幅が広かったのが特徴だね。
野村:最終的には、すっぴんのジョブが最強だったな。
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▲体験版の情報によると、すっぴんのジョブは『ブレイブリーデフォルト』にも登場する模様。『FFV』のように最強のジョブになるのだろうか? |
そみん:すっぴんは、どんな装備品でも装備できて、自由にアビリティをセットできる枠が2つあるから、何気に汎用性が高いんですよね。しかも、他のジョブをマスターすると、そのジョブの特殊なアビリィやステータスを共有できる仕組みになっているので、たくさんのジョブをマスターすればするほど強くなるというおまけつき。
野村:両手に武器を装備できる“二刀流”(忍者のアビリティ)と、1回当たりの攻撃力が下がるかわりに4回攻撃ができる“みだれうち”(狩人のアビリティ)を組み合わせて8回攻撃にするのは、当時の常識だったね。さらに魔法剣士の“魔法剣のサンダガ”を組み合わせて、最強の隠しボスであるオメガに挑むっていう。
そみん:いわゆる“魔法剣サンダガ二刀流みだれうち”ですね(笑)。『ディシディア ファイナルファンタジー』や『シアトリズム ファイナルファンタジー』でも登場するくらいメジャーな技になってます。
Rusty:よくよく考えると、なかなか反則級のジョブだよね(笑)。体験版を見ると、『ブレイブリーデフォルト』にもすっぴんは存在するようだけど、やっぱり強いのかな?
野村:そう考えていくと、ジョブというよりアビリティなんだよね。本当の意味で画期的だったのは。ジョブ自体は『ウィザードリィ』時代からあって、ステータスの補正があったり、固有の技や魔法があったりと、ジョブごとに特徴があるのは当たり前。装備できる武器もジョブに依存するわけだし。で、『FFV』が画期的だったのは、アビリティの付け替えができたことにあるんじゃないかな。
Rusty:アビリティの付け替えができることで、自由度が一気に高くなった。
野村:その後の『FF』シリーズでジョブチェンジ自体は消えていったけど、『VI』の魔石や『VII』のマテリアのように、アビリティ的なものを育ててカスタマイズする仕組みは脈々と受け継がれていっていると思う。
そみん:そう考えると『V』以降の『FF』シリーズって、基本的にキャラクターを育成する自由度は高めにデザインされますね。そもそもゲームの魅力の1つとして、キャラクターの育成部分があるわけですし。
野村:アビリティやスキルって、単なる必殺技みたいに考えられることが多いけど、実際はキャラクターをどんな方向にカスタマイズするかの選択肢としても機能するんだよね。たとえば『モンスターハンター』にジョブの概念はないけど、主に防具に設定されたスキルポイントを利用してスキルを発動することで、プレイヤーが考える形でキャラクターをカスタマイズできるようになっている。スキルポイントを計算する数字合わせの要素もうまく機能していて、なかなか絶妙だと思うよ。
Rusty:今や常識となっているアビリティやスキルの付け替えは、『FFV』が元祖だった気がするね。
野村:個人的に『FF』シリーズの最も偉大な発明は、アビリティの付け替えだと思う。さまざまなゲームの育成やカスタマイズに関する要素の原点になっている部分もあるわけだし。次点は半リアルタイムのようなアクティブタイムバトルかな。いやあ、おそろしいね。『FF』シリーズの歴史は、発明の歴史ですよ。
Rusty:ちなみに、アビリティもアクティブタイムバトルも、伊藤裕之さんが開発したものなんだよね。
野村:すげえ(笑)。伊藤さんは天才だってことだね。
そみん:僕は『XII』のガンビット(キャラの行動AIをプレイヤーが設定できるシステム)が大好き。あれもすごい発明だと思います。
Rusty:ちなみにそれも伊藤さん(笑)。
野村:なんだか、期せずして伊藤さん推しの流れになった(笑)。
そみん:ちょっと話を戻しますと、浅野プロデューサーはツイッターなどで『FFV』を意識していると発言していたので、『ブレイブリーデフォルト』のジョブやアビリティも、きっと自由度が高いものになると思っています。
野村:たぶん、アビリティも付け替えできるんだろうなあ。きっと黒魔道士にナイトの攻撃アビリティをセットして、戦う魔法使いみたいなキャラにもできるはず! まあ、魔法使い系なら魔法で攻撃しろよって感じだけど(笑)。
そみん:それはそれでロマンを感じます(笑)。
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▲体験版で武器を装備する画面のカテゴリを確認したところ、“短剣、剣、刀、斧、槍、ロッド、杖、弓、ナックル”が存在。なお、特にアビリティをつけなくても二刀流で戦える。 |
胸のでかさに思わず注目!? 画面写真を見ながらあれこれチェック!→(2ページ目へ)
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MAIN CHARACTER DESIGN:Akihiko Yoshida.
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