2012年9月11日(火)
『ウルトラマン』や『仮面ライダー』、『ガンダム』シリーズの新旧ヒーローが活躍する本格ダンジョンRPG『ロストヒーローズ』。3DSとPSPで9月6日に同時発売された本作のプレイインプレッションを、電撃オンラインスタッフとライターが座談会形式でお届けする。
そみん:RPGが大好きな電撃の編集者。『ドルアーガの塔』のゲームブックを嬉々としてマッピングした、テーブルトークRPG世代の36歳。
るーぱ:日曜朝の特撮番組をかかさず見ている“大きなお友だち”ライター。小学生時代、『SDヒーロー総決戦』をクリアするためだけに友人の家に通い詰めた過去を持つ。
ごえモン:『ガンダム』好き編集。特撮系はあまり見ないが、『SDヒーロー総決戦』『ザ・グレイトバトル』『ヒーロー戦記』などでキャラは覚えた。
ごえモン:本格ダンジョンRPGとなる本作ですが、プレイしてどうでしたか?
そみん:数々の名作ダンジョンRPGを手掛けてきたランカースさんだけあって、ダンジョンRPGとしての出来は非常によかったかな。“絶望襲来”というキャッチコピーなだけあって、世界観が暗かったのも個人的に○。
るーぱ:僕は本格的なダンジョンRPGは初めてプレイしたのですが、オートマッピングで目的地もちゃんと表示されるので快適に遊べるところがよかったです。
ごえモン:システムまわりは親切にできていますね。1つのマップも広くもなく狭くもなく、ちょうどいい感じでダンジョンRPGの入門としてもオススメできます。“絶望”の中にも“希望”はあった。
そみん:ただ、後半のキューブになるとマップ数も結構増えてきて大変。落とし穴やダメージ床などのトラップもどんどん出てくるので、攻略するのもマップを埋めるのもわりと歯ごたえが出てくる。
▲前半こそ進みやすいマップ構造だが、ダンジョンRPGらしくだんだんと歯ごたえのあるマップが登場する。 |
るーぱ:そういえば、マップって全部埋めると何かいいことあるんですかね? パーセンテージで表示されているので、最初のキューブは100%にしたんですが特になにも起こらなかったので、それ以降はあまり気にせず進めちゃったんですが……。
ごえモン:実績のようなものがあるぐらいじゃないですかね。パーセンテージで表示されているのは、マップをちゃんと作らないと先に進みたくないプレイヤーに対してのゴールのようなものかなと。
そみん:昔はオートマッピングなんてなかったから、手書きでマップを作らないとクリアできなかったよね。というかダンジョンRPGの一番の醍醐味って、自分でマップを作ることだと思っているから、100%にするのは基本かな。手書きマップも作ったし。
るーぱ:え、オートマッピングがあるのに?
そみん:オートマッピングがあるとかないとかじゃないんだよ! 一歩一歩進みながら少しずつダンジョンの構造を解き明かす、この楽しみ! なんていうの、伊能忠敬的な?
るーぱ:なるほど、全然わからない。
▲ダンジョンRPGと聞いて、すぐさま5つの装備品を購入したそみん。3DS下画面のマップを隠し、かなり後半まで自分でマッピングしていた。20代後半の2人からは「なぜそんなのこと?」とまったく理解されず、「30代を呼んでこい!」とご立腹の様子。 |
ごえモン:同じくわからないです。僕が手書きでマッピングしたのは、『がんばれゴエモン!からくり道中』ぐらいですし(笑)。まあ、きちんと埋まっていないと気持ち悪いっていうのはありますね。ただ、サブクエストなどで再度探索することになるので、その時についでに埋める感じでもいいのかなと。
そみん:わからないか……。残念だなあ。
ごえモン:マップの話が続きましたが、戦闘に関してはどうでしょう?
そみん:イジワルさがちょうどいい感じ。序盤からボス戦が2連戦する場所もあったりするけど、全滅しても戦闘の直前からリスタートできるから実質2連戦じゃないところとか。
ごえモン:初見殺しの面でリスタートって便利ですけど、回復アイテムやSPが尽きていると結局“詰み”の状態になっちゃうことも多そう。特に2連戦だと。できれば戦闘に入る前に戻してほしかったです。
そみん:あまり親切にしすぎても緊張感がなくなるだけなので、このぐらいがちょうどいいのかな。こまめにセーブしろってことで。
るーぱ:いわゆるキャラゲーとして見ると、全体的に戦闘の難易度は比較的高い気がしますね。何も考えずにゴリ押しすると、ボスはともかくザコでも苦戦する。
そみん:ボス戦は最初に畳み掛けないと、ジリ貧になっちゃうことが多い。
るーぱ:自分はあまり考えずに突っ込んでジリ貧を楽しんでいました。“体勢が整っていない状態で強敵と戦う”というシーンがヒーローっぽくて好きなので。ボスの強烈な一撃をギリギリで耐えた後の、HEROスキルを使う時なんかはテンション上がります。
そみん:装備品によるステータスのカスタマイズが大きいかな。特に序盤からHPやSPは大きくブーストできるし。そのへんをスルーしちゃうと難易度が違ってくると思う。
▲装備品のカスタマイズは非常に重要。逆に難易度がやさしいと感じたら、装備品を一切強化しないプレイ方法もあるかもしれない。 |
ごえモン:というか、それをしないとすぐにやられちゃうキャラも多い(笑)。
そみん:ザコ戦もガンガンスキルを使って常に1ターンキルを狙う感じのほうがいいね。被害も少ないし、リザルトボーナスもオイシイ。逆に、だらだらオートで戦うと状態異常攻撃や反射バリアなんかでやられちゃうことが多いかな。
るーぱ:リザルトのボーナスはおもしろいですね。どうやって1ターンキルしようかって編成で悩んだりするのが楽しいです。あと、うまく1ターンキルができた時に、ボーナスが一気に画面上を流れるのは見ていて気持ちいい。
ごえモン:オート機能は便利ですね。でも新しいマップで使うのは危険なので、レベル上げやサブクエスト、チップ集めで前のエリアを探索する時に使うのがよさそう。
▲戦闘時の行動によって、さまざまなリザルトボーナスを得られる。ザコ戦でも狙っていくと、効率よく進められる。 |
そみん:そういえば、チップって入手しやすくなる方法ってあるのかな? 欲しいチップがなかなか手に入らなくてヤキモキすることもあるから欲しいな。
るーぱ:今のところは見当たらないけど、ありそうですね。でも、チップ集めのようなRPGの作業プレイは大好きだからこのままでも。本作だとAPの入手量が敵の強弱に関係していないのもあると思うんですが。
そみん:それが大きいね。今のところだと、ザコ戦をAUTO戦闘でひたすらこなすことが一番APを効率的に稼ぐ方法かな。
(C)石森プロ・テレビ朝日・ADK・東映 (C)石森プロ・東映 (C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・MBS (C)円谷プロ
※画面は3DS版の開発中のもの。
データ