2013年3月6日(水)
『ティアラ コンチェルト』はまだスタート地点にも立っていなかった――2日で2万人を突破した話題のMOアクションの展望とは?
2月27日よりプレオープンベータテスト(プレOBT)を実施している、PC用MOアクションRPG『ティアラ コンチェルト』。テストの総括や正式サービスに向けた展望を、日本の運営ディレクターに語っていただいた。
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『ティアラ コンチェルト』は古代文明が起こしたエネルギーの暴走により、海と大地が消失した世界を舞台にした壮大なファンタジーMORPG。アクション性の高い連続攻撃や、音楽をモチーフにした魔法など、直感的で軽快なアクションや、かわいらしいキャラクターなどに注目が集まっている。世界観やキャラクター、ゲームシステムなどはこちらの記事をチェックしよう。
金子ディレクターには、2月6日~13日まで実施されていたクローズドベータテスト(CBT)の反響と、ユーザーから寄せられた意見を受けての改善点や、今後の実装されるシステム、ユーザーコミュニティの運営などについてお話を伺った。
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▲ニコニコ生放送『てぃあこん“クモナミ放送楽団”』でもおなじみ、ガマニアデジタルエンターテインメント オンライン事業本部の金子朋嗣ディレクター。 |
■モーションの調整でスピード感をアップ■
――CBTのユーザー満足度は、デバッグテストと比べてかなり高かったようですね。
金子朋嗣さん(以下、金子):CBTのテストレポート結果を見ると、ありがたいことに6割近くのテスターに「満足」という回答をいただきました。
満足度がアップした要因としては、デバッグテスト時にいだたいた数千件のご意見をもとに、検証と調整を行った結果だと考えています。ただ、ご意見への対応度としては、3割から4割程度というのが正直なところですね。着実に、そして確実に対応していきながら、ご満足いただける形でリリースしたいと考えています。
――これまでに寄せられた意見について、どのような形で対応を進めているでしょうか?
金子:まずはご意見をじっくりと読ませていだたき、多くのユーザーさんが不満に思っているところを洗い出しています。例えば、CBTまでに調整ではキャラクターの動作を中心としたスピード感と、操作性の問題が浮き彫りとなりました。そこから、改めてご意見を個別に吟味し、具体的にどこが原因となっているのか細かく分析していくわけです。
こういった対応は時間がかかってしまう手法ではありますが、ユーザーさんが不満に思っていらっしゃる部分を確実に修正していきたいという想いから、この手法をとらせていだたきました。
――CBTの具体的な改善点をお聞かせください。
金子:大きな改善点は、スピード感がアップしたことです。キャラクターのモーションを1つずつ見直して調整したことで、CBTでは半数近いテスターさんが「ちょうどよい」と感じてくださったようです。また、もう1つの問題点である操作性も、回避の仕様やダッシュの操作などを調整しています。
今後の課題としては、「スキル発動中の回避について」などがあります。現在は、攻撃している途中に敵の攻撃が見えた場合、そのまま相打ちになりますが、攻撃をキャンセルして回避したいと考える方が多いんです。どの技に対してどのタイミングまでキャンセルを受け付けるか、という難しい調整が必要となりますが、ユーザーの期待に応えるべくしっかりと対応していきたいと思います。
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――以前から言われていた「序盤はスキルが少なくて爽快なコンボが楽しめない」という点についてはいかがでしょうか?
金子:デバッグテストでも、「初期状態で複数のスキルを覚えている」「スキルを覚えるペースを上げる」といった対処はしていたものの、まだ足りませんでしたからね。CBTでは、攻撃のテンポを崩さずアクションの爽快感を上げることを課題に、モーションの調整を行いました。
(C) 2013 Firedog Studio Company Limited
(C) 2013 Gamania Digital Entertainment Co.,Ltd.
データ
- ▼『ティアラ コンチェルト』
- ■運営:ガマニアデジタルエンターテインメント
- ■開発:Firedog Studio
- ■対応機種:PC(対応OS:Windows XP/7)
- ■ジャンル:RPG(オンライン専用)
- ■正式サービス開始日:今冬予定
- ■プレイ料金:基本無料(アイテム課金)