2013年4月18日(木)
▲ケイブ 池田恒基取締役 |
――それにしても、最初に聞いていた時よりも結構モードが増えましたね。
浅田:当初は2つくらいしかモードがなかったんですけどね、ついつい増やしてしまう自分の悪い癖もありまして……。
池田:(静かにうなずきながら)しかも後半にまとめて来ますからね。最初から増えることがわかっていれば、もっと計画的に進められたのに……。
浅田:自分の席の前に市村というプログラマーがいるんですが、こういう相談をすると軽く「できるよ」と言ってしまうんですよ。そうすると周りは「えーっ!」という雰囲気になるんですが、浅田-市村ラインではできると思ってしまうという。これは『デススマイルズ』の時も同じような状況でしたね。
池田:だからスケジュール的にとても危険な状況になってしまう。
浅田:自分と市村のコンビは、思いつきで始めてしまうところがあるので、実に危険です。
――見ていると池田さんは常に巻き込まれている感じがあります。
池田:常に被害者ですね。
浅田:そもそも『怒首領蜂最大往生』にも参加する予定ではなかったですからね。
池田:まったくですよ。というか参加する予定じゃなかったXbox 360のタイトルは本当に多いですよ。ほとんどなんじゃないかと(笑)。
――では、池田さんはXbox 360版の『怒首領蜂最大往生』にて、どのあたりをメインに担当されているのでしょうか?
池田:私の担当はXbox 360モードの中身ですね。ストーリーや設定などは他のメンバーに担当してもらっているので、ゲームとしての中身を開発しています。でも、もともとは先ほどの市村がすべてやるという話だったんですよ!
当初は市村が「こういう仕様で、こういうことを考えています」と言うので、私のほうからは「健闘を祈るよ」と伝えたくらいでした。なのに、実際には市村が他の作業で手一杯になってしまい、こちらに中途半端な状態で降ってきてしまったんです。
そして、その頃の自分は別のプロジェクトに参加していて、その作業も遅れていたので、こちらの作業に取り掛かるのが遅れてしまいました。
――突然降ってわいてきた作業だったわけですね。
池田:とはいえ、Xbox 360モードは本作のメインとなるモードですから、アーケードとはまた違った切り口でおもしろくしたいと思って作っています。やるにあたって浅田からの注文は「できるだけカジュアルなゲーム性に」ということですね。
浅田:池田さんのカジュアルの捉え方は一般の人とはだいぶ異なるんですよ。ネジが2~3本飛んでいるので、2回くらい言わないとわかってくれない。開発中のXbox 360モードを初めてプレイした時、「難しすぎじゃない?」って思いましたし。そんな感じで油断するとすぐに難しくしてしまう。
池田:そのバージョンを見せた時は、まだ難易度調整の段階まで行ってなかったんですよ。まだシステムを構築してそれをはめ込んだだけの状態だったので、まだ待ってほしいというところです。
――あー、なるほど。開発初期の段階の話ということなんですね。
浅田:ところがですね、これ4月10日時点でのお話ですからね。
――4月10日って今日じゃないですか!(※インタビューは4月10日に行われました)
浅田:驚愕ですよね(笑)。
池田:来月末(5月30日)発売なのに。
浅田:マイクロソフトさんには、過去にもすごいスケジュールだった『デススマイルズIIX』と同じくらいだと思ってもらえれば、というようなことを伝えています。完成状況としては70%くらいですかね。
――70%! あの、来月発売ですよね?
浅田:残り30%を残り少ない日数で埋める感じですけど。
(浅田さん、おもむろに開発途中のバージョンをプレイし始める)
浅田:それじゃ池田さん、Xbox 360モードの解説をお願いします。
Xbox 360モードの内容を池田さん自らの解説で→(3ページ目へ)
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