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2013年4月18日(木)

『怒首領蜂最大往生』は本当に5月30日に発売できるのか!? ケイブ浅田&池田コンビに聞くXbox 360モード開発秘話

文:megane

■Xbox 360モードは当初、タイムアタックをシステムとして考えていた。しかし……

――このXbox 360モードについてですが、アーケードとは違うゲージ管理タイプにしようとしたきっかけを教えてください。

『怒首領蜂最大往生』

池田:最初は、タイムアタックゲームにしようと市村から提案されていたんですよ。その方向で私も開発に参加していたんですが、もともとのゲームがタイムアタックができるようには作られていないんですね、そもそも(笑)。

 そんな感じでいろいろと破綻していることがわかってきました。その中で、タイムの増減ができるようにしたらどうかという案もありました。しかし、タイムアタックのタイムって基本的に減っていくものですよね。それがいまいちゲームに合わなくて、落とし所を探っていくうちに、タイムの概念をエネルギーに置き換えたのが今の形というわけです。

 ただそれだけだとあまり新鮮味がないので、自機とボム以外にも何かゲージの使い道がないだろうかと考えていたんですね。そこで、ショットとレーザーの同時攻撃システムの存在を思い出して、解禁したというわけです。

――ちなみにこれらのシステムって開発中のいつくらいの段階で決まったものなのでしょうか?

池田:ゲージ管理にダブルアタックを組み込んだのは先週末(※4月6日)ですね。先週の時点ではまだタイムのシステムで動いていました。

――4月6日ってつい最近の話じゃないですか。それは確かにインタビューを先週に申し込んでも無理な話でしたね。

池田:仕様が決まってませんでしたからね(笑)。

浅田:アーケード準拠のモードには、アーケードの楽しさがあって、Xbox 360モードは違う楽しみ方になると思いますね。

■難易度はどの強化を選ぶかによってやさしくなったり、難しくなったり

――Xbox 360モードの難易度はどれくらいなのでしょうか?

浅田:やはりストーリーを追ってほしいモードですし、桜夜は陽蜂に対抗できるエレメントドールという位置づけなので、自機はかなり強い機体になっています。なので、適当にプレイしていても2面や3面くらいまでは普通に行けると思いますよ。

池田:最初は何も調整していなかったので、アーケードと同じくらいの難易度でしたね。

浅田:とはいえ、Xbox 360モードにはノービスも用意されてませんし、遊んでみてこれはちょっと難しすぎるだろう、ということで、自機の強化によって難易度が変わるようにしています。

 具体的には、ショット強化を選ぶとノービスと同じくらいの難易度に、レーザー強化を選ぶとノーマルに、エキスパートはそのままエキスパートの難易度になっています。

『怒首領蜂最大往生』 『怒首領蜂最大往生』
▲ショット強化を選ぶとノービスモード相当の難易度に調節される。

池田:レーザー強化ってそもそもこのゲームにおいてあまり強くないのですが、Xbox 360モードではオプションの数を変えたり、攻撃も変えたりといろいろな調整を入れています。

 その攻撃がそのままだと、ノーマル難易度と言いつつ思った以上に辛いことになってしまうんで……。

浅田:やはり遊ぶほうからすると、クリアできないゲームって嫌じゃないですか。大事なことなのでもう一度言いますけど、クリアできないゲームって嫌じゃないですか(池田さんのほうを向きつつ)。

新モード“Ver1.5”では大量の改良箇所が→(5ページ目へ)

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