2013年5月17日(金)
先ほども少し話に出ましたが、コントロールデッキは相手のやりたいことをやらせないデッキです。なので、妨害のためのカードを十分に用意する必要があります。コントロールデッキでは、投入されるカードの多くがこの目的のために使われます。このコントロールデッキにも、これだけの妨害用カードが入っているわね。 |
《本質の散乱》《雲散霧消》《イゼットの魔除け》
▲《本質の散乱》のような打ち消し呪文は、青を含むデッキでよく見られる、コントロールの中心とも言える要素です。唱えられる段階で打ち消してしまうので、タフネスの高いクリーチャーや“呪禁”“プロテクション”などの能力を持つやっかいなクリーチャーにも対処できます。ただし、すでに戦場に出てしまったカードに対しては無力であるということには注意が必要です。 |
《月の賢者タミヨウ》
《火柱》《灼熱の槍》《アゾリウスの魔除け》
《至高の評決》《イゼットの魔除け》《戦導者のらせん》
▲相手のカードを除去するのもコントロールの重要なアクションです。除去の方法もダメージを与えて破壊する、タップ状態にすることで戦闘に参加させず実質的に無力化するなど、さまざまなやり方が存在します。 |
土地とクリーチャー以外、ほとんど全部じゃねーか!! | ||
その通り。それだけ“相手の攻撃を妨害することが重要”ということなの。一口にビートダウンと言っても、速いものや中速のもの、あるいはデッキの色などさまざまなパターンがあります。それらに幅広く対応するには、これだけのカードが必要になるのよ。 | ||
いろんな攻撃に対応しなくちゃいけないから守る方は大変ってことだな。 | ||
イエス。では、次のステップに行きましょう。ちょっと考えてみて。相手がクリーチャーやプレインズウォーカーといった脅威となるカードを出すたび、コントロールデッキは除去呪文でそれを倒すわけですが、それを繰り返していくとどうなるでしょう? | ||
……えーと、どっちのプレイヤーも手札のカードが減っていって、そのうちなくなっちゃう? | ||
そうなったら、もう魂のドローにかけるしかないな!! | ||
はいその通り。でも、そうなんだけど、コントロールデッキにはそういう引き勝負にならないようにカードを引き増す呪文が投入されるの。これも重要なポイントよ。 |
《月の賢者タミヨウ》《瞬唱の魔道士》
《熟慮》《スフィンクスの啓示》
▲1枚のカードで2枚以上カードを引ければ、ゲームを通して相手より1枚ぶん多く行動の選択肢が生まれます。カードを引き増して、相手より多く行動するのもコントロールデッキの狙いです。また墓地のカードを再利用できる《瞬唱の魔道士》も、実質的にカードを引き増しているのと同じ効果を持っていると言えます。 |
これらのカードを使っていくことで、相手は手札がもうない、こっちはまだ手札いっぱいという状況を作り出すことができます。そうなったら、完全に戦況をコントロールできているといってもいいわね。 | ||
相手だけ疲れちゃって、こっちはまだまだ元気って状態にするんですね。 | ||
そういうこと。これをカード・アドバンテージの獲得と言ったりするわ。アドバンテージとは“有利さ、優位性”という意味で、『MTG』は手札を使ってゲームをするので、手札があればあるほど行動に選択肢が生まれ、有利になっていきます。コントロールデッキは主にこのカード・アドバンテージを獲得していき、勝利を目指すことになります。 | ||
ビートダウンデッキはそのアドバンテージってヤツを狙っていかないのか? | ||
ビートダウンデッキが狙うのは主に“ライフ・アドバンテージ”とでも言うものね。ライフを0にすれば、手札を何枚持っていたってゲームは終了だから、コントロールデッキがいかにカードを引き増していても、それは何のアドバンテージも獲得しなかったことにできるわ。 | ||
なるほど、そういう考え方もできるんだな~。 | ||
さてさて、コントロールデッキの解説に戻りましょう。圧倒的に有利な状況を作り出しても、相手のライフを0にしなければ勝利ではありません。コントロールデッキにも相手にとどめを刺すカードが必要になるわ。 |
《霊異種》《瞬唱の魔道士》
▲直接勝利をもたらすカードは、俗に“フィニッシャー”と呼ばれます。大量の妨害手段およびアドバンテージ獲得手段、そして少数のフィニッシャーというのがコントロールデッキによく見られる構成です。 |
《霊異種》は最大で8まで上がる高いパワーで速やかに相手にとどめを刺してくれる大型クリーチャーね。自身を一時的にゲームから追放する能力も持っているので、相手の除去手段に対しても高い耐性を持つわ。まさにコントロールデッキのフィニッシャーにふさわしい1枚と言えるでしょう。 | ||
ちょっと待った。《霊異種》はわかるけど、パワーが2しかない《瞬唱の魔道士》もフィニッシャーなのか? | ||
戦況を完全にコントロールして、相手が1体もクリーチャーを出してない状況になれば、パワー2のクリーチャーでも立派にフィニッシャーになれるわ。それに4枚入っているから、2体で攻撃できることもあったりするしね。 | ||
うーん、なるほど。相手が何もできないなら、パワーの低いクリーチャーでもとどめを刺せるってことか。 | ||
そういうことね。ではコントロールを構成する最後の要素、土地を見ていきましょう。 |
《島》《平地》《山》
《氷河の城砦》《硫黄の滝》《断崖の避難所》
《神聖なる泉》《蒸気孔》《聖なる鋳造所》《僻地の灯台》
コントロールデッキは毎ターン土地を置いてマナを確保し、、相手の行動を妨害できるようにする必要があるわ。なので土地の枚数は26枚と、ビートダウンに比べて多めになることがほとんどね。 | ||
26枚ってことは、ほとんど半分土地なんだな。土地ばっかり引いちゃって、呪文が引けないなんてことはないのか? | ||
そうならないためにも、カードを引き増す呪文がいっぱい入っているのよ。 | ||
はー。うまくできてるんですね~。 | ||
というわけで、コントロールデッキの構成要素について説明してみたけど、わかってもらえたかしら。下にポイントをまとめてみたので、参考にしてくださいね。 |
・コントロールデッキは相手の攻めに耐えながら、少しずつ状況を有利にしていき、勝利を目指す
・そのために相手の行動を妨害する手段をたくさん採用する
・さらにカードを引き増すカードを入れることで、相手より多く行動できるようにする
・戦況が十分に有利になったらフィニッシャーを展開し、相手が体勢を立て直す前に勝利する
こうやってまとめてみると、コントロールデッキも結構シンプルなんだなー。 | ||
デッキを構成する要素は基本的に“土地”“妨害手段”“アドバンテージ獲得手段”“フィニッシャー”の4つですからね。あまり難しく考えず、どんどん構築にチャレンジしてみてくださいね。 |
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記事内イラスト:うさ城まに
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