2013年7月29日(月)
柴:でもまぁ、でき上がってきているものを聴くと、岡部節全開ですよ。いつも通りに。
岡部:そうですかね?
――PVで流れる藍井エイルさんの『クロイウタ』を聴いた時は、僕も同じことを思いました。岡部節全開だなぁ~って(笑)。
岡部:なるほど(笑)。確かに『クロイウタ』は、今回の『DOD3』の中では一番『ニーア』のテイストに近い楽曲ですからね。
――それって、逆を返せば『ニーア』のテイストに遠い楽曲もたくさんあるって聞こえますけど?
岡部:そうですね……ゲームを触ってもらった時の感触を大事にしたいので、あえて深くはお答えできませんが、今回の『DOD3』の楽曲は、『DOD1』や『DOD2』でもなければ、『ニーア』でもない方向性で作り込んでいるつもりです。
僕が佐野さんの焼き直しみたいなのをやっても、きっと意味がないと思うんですよ。それをやったら、“結局佐野さんのほうがよかった”となるに決まっていて、それでは僕が引き受ける意味がありませんから。
――なるほど……それは真理かもしれません。ちなみに、ヨコオさんや柴さんから楽曲に関する細かい注文はあるんですか?
岡部:柴さんとはこれまでに何度もお仕事をご一緒しているので、望んでいるものはなんとなくわかっているつもりです。音楽的なことや演出的なものというよりは、さっきの話に出たようなキャッチーさとか、ユーザーさんの印象に残るものを求めているんだろうな……と。あとはやっぱり、ヨコオさんの考える世界観に沿った音楽を作ってほしいという思いは感じますね。
柴:そうですね。ヨコオさんを尊重するというか、彼の思い描くビジョンをできるだけ形にするというのが、『DOD3』プロジェクトのコンセプトの1つですから。その中で、僕や岡部さんが思い描くメロディラインをどこまで出せるのかは、興味深いところです。“あ、このフレーズは岡部さんが僕のことを意識して作ってくれてるな”って部分に気づくと、ちょっとニヤッとしちゃいますね。
――なんだかすごく素敵な関係じゃないですか!
▲口に出していない部分まで察し合える……岡部さんと柴さんの信頼関係がよく伝わってきました。では、岡部さんとヨコオさんの関係はどうなのかと聞いてみると……? |
柴:ちなみに以前の座談会で僕、イラストレーターの藤坂公彦さんのことを“ヨコオさんとなぐりあえる数少ない人”だと評したと思うんですけど。
――ええ、おっしゃってましたね。って、ええっ? まさか岡部さんも!?
岡部:いやいやいやいや、無理です。無理(笑)。
柴:でも、やっぱりヨコオさんとちゃんとキャッチボールができる人なんですよね、岡部さんは。キャッチボールというか……ドッジボールかな、どっちかと言うと。
――ドッジボール? 相手を倒す勢いで投げ合う関係ってことですか?(笑)
柴:ヨコオさんの投げる球をキャッチばかりしていても、きっとダメだと思うんです。ちゃんとカウンターを返せて、投げあえる人じゃないといいものにはならない。それができるのが藤坂さんであり、岡部さんだと思うんですよね。
――それもまた、素敵な関係ですよね。
柴:岡部さんの場合、大学時代からヨコオさんと知り合いっていうのも大きいのかなと思います。
――ちなみに、ゲームの発売が10月31日予定とのことですが、7月上旬現在で、楽曲の仕上がりはいかがですか?
岡部:まだまだ絶賛作業中ですね。現状では8割くらいでしょうか。少しずつ少しずつ前進していますよ。
――総楽曲数はどれくらいになりそうですかね?
岡部:そうですね……『ニーア』と同じか、若干少ないくらいでしょうか。ちなみに『ニーア』の時もそうでしたけど、今回もまずはモチーフというか、基本となるメロディをいくつか作り、それをシチュエーションに合わせてアレンジを変えていく手法をとっています。
――『ニーア』で言えば、例えば『イニシエノウタ』に複数のバージョンがありましたが、今回もそういった手法ということですか?
岡部:そういうことですね。必要な楽曲はあらかじめリストにしてもらっていますが、最終的にはこういう楽曲も必要なんじゃないかな……と、こっちで勝手に想像しながら作っている曲もありますけど。
――ちゃんとご自分から攻めていってるわけですね! まさにヨコオさんとのドッジボール!
柴:そうしていいものができ上がるんだから、どんどん投げ合えばいいんですよ。個人的には、岡部節をいい感じに盛り込みながらも、ゲームのイメージにマッチした曲を作ろうとしてくれていること。それをものすごく感じられるのが、うれしいですね。
▲ゲームと同様、サウンドも今なお絶賛作業中である『ドラッグ オン ドラグーン3』。はたして、どのような音楽で我々を楽しませてくれるのか、お話を聞けば聞くほど期待が高まります。 |
――ちなみに、ヨコオさんからはどんな形で発注が来るんですか?
岡部:その楽曲が使われるシチュエーションを説明しつつ、参考曲を提示してくれたりしますね。そこを把握したうえで、どうしてそういう曲をそのシーンに当て込みたいのかを、逆に僕から具体的に聞いたりもしています。
参考曲といっても、それをそのままイメージに盛り込むわけではなく、その曲のどういった部分が必要なのかを、逐一聞きながら探っていく感じですね。
――なるほど。それは時間がかかりそうです。
岡部:そうですね。でも、それがガシッとかみ合った時が、作品がすごくよくなる瞬間だと思いますので、手は抜けないんですよね。自分で作った音楽だけを聴いていると、“地味かな”とか、“ちょっとやり過ぎてるかな“と思うこともあるんですが、実際にゲームの映像と組み合わさると、“ああ、やっぱりこれくらいやっておいてよかった”とか、“もっとこうやっておくべきだった”ってなることも多いですから。
個人的には、映像とサウンドが合致した時にハッとなるのがゲームミュージックの醍醐味であり、魅力だと思っています。
――お話を聞いていると、ゲームミュージックと普通の音楽とを比較すると、作り方というか、意識の仕方が違うのかなと思えたんですが……。
岡部:少なくとも、僕の中では明確に違いますね。構成とか時間尺といった部分はもちろんですが、ゲームってある程度音楽をループさせる必要があったり、ユーザーさんの進め方によってどのタイミングでどの演出が来るかも変わってきたりしますから。
――確かに、会話シーンを飛ばしながら読む人と、全文をゆっくり読む人では、同じ曲でも見ている映像は変わりますもんね。
柴:インタラクティブなゲームならではの部分です。
岡部:なので、曲の中であまり大きな起伏をつけると、演出の妨げになってしまうこともあるんですよ。なるべくテンションの起伏が大きくならないようにしようとか、ゲームミュージックならではの演出だと思います。そういう意味では、僕は明確に違う作り方をしているつもりです。
――そう言えば以前、柴さんも『DOD2』のラストバトルの演出について、同じような悩みを口にされてましたよね。
柴:そうですね。ラストバトルだけに主題歌を流して盛り上げたいんだけど、人によってはまだイントロの段階で撃破してしまう可能性もあるし……と、最後まで演出に悩みました。他にも、SEが乗ってきたり、セリフがいっぱい入ったりするだけで、意味合いが大きく変わることもありますし……本当に難しいですよ。
岡部:それだけに、さっき言ったようにすべてがガシッとかみ合うと感動するんです。CDで音楽単体を聴いた時より、映像と一緒に見たほうが俄然よかったりすると、不思議な達成感を感じますからね。
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