2013年8月22日(木)
スパイク・チュンソフトから本日発売されたPS Vita/3DS用ソフト『コンセプションII 七星の導きとマズルの悪夢』。本作に登場する魅力的な7人のヒロインや、多彩なサブキャラクターの裏設定、そして彼らの誕生の経緯について、キャラクターデザインを手がけた大塚真一郎氏とプロデューサーの齊藤祐一郎氏に伺ってきました。
コンセプション(ナゾのあいさつ)! 皆さん、こんにちは。本作を担当するライターのまさんです。“前回の記事”でも予告した通り、今回はキャラクターデザインを手がけた大塚真一郎さんに、個性あふれるキャラクターたちのアレコレを聞いてみました。7人のヒロインのスリーサイズも大公開! お気に入りのあの子のデータを、しっかりチェックしておきましょう。それでは、少々長くなりますが、新情報とツッコミどころが満載のインタビューをご覧ください!
▲前作『コンセプション 俺の子供を産んでくれ!』に引き続き、キャラクターデザインを担当している大塚真一郎氏(写真左)。「“絵描き”は顔を見せてはならない」というポリシーによって、その素顔は非公開。プロデューサーの齊藤祐一郎氏(写真右)は、終始謎のツッコミを入れ続けていた。 |
──今回は7人のヒロインを中心に、各キャラクターのコンセプトやデザインの変遷についてお伺いしたいと思います。最初に『コンセプションII』を開発すると聞いた時に、どのような方向性でキャラクターデザインに取り組まれたのでしょうか?
大塚真一郎氏(以下、敬称略):全体的に、絵の方向性をスタイリッシュにして欲しいという要望がありました。それに加えて、齊藤さんのほうから“中二要素”を入れて欲しいと言われ、それを色濃く反映させたのが主人公のデザインですね。服も赤黒で、怪しい光を入れています。
今日はキャラデザインの話を聞きたいということでしたので、こちらで企画段階の絵を用意してきたんですよ。まず、これが初期のヒロインたちの絵ですね。
──これはまた、だいぶ違いますね。獣耳の女の子がいたり、年上系も多かったり……。
齊藤祐一郎氏(以下、敬称略):こうして見ると、最初から一貫して変わってないのはトーリくらいですね。
大塚:トーリに関しては、初期段階からまったく変わってません。それから、こちらが主人公のデザインですね。
──おおっ!? あまり変わってない……ように見えて、全然違いますね。
齊藤:初期のラフは、ちょっとフェミニンな感じなんですよ。
大塚:前作は黒髪の主人公だったので、今回も最初は黒髪で描いたのですが、個人的には白系で行きたいと考えていたので、最終的に銀髪にしています。
──全体の雰囲気も、初期の段階からグッと大人っぽくなっていますね。
大塚:齊藤さんから、もう少し大人っぽく、かつ肉食系にしてほしいという要望があったんです。
──初期のラフだと、前作の草食系な主人公に近いですね。今回は表情が引き締まっていて、スキがなさそう。戦闘服の肩がノースリーブなのは、大塚さんのアイディアですか?
大塚:そこは、僕なりの中二要素です。
──なるほど。具体的に、主人公のデザインコンセプトはどのようにして決められたのでしょうか?
齊藤:今作は、RPGとしての要素を色濃く出したかったんですよ。ですから、主人公を見た瞬間にRPGだとわかる形にしたかったのと、遊んでもらいたいターゲット層を考えた時に、もっと強いカッコよさを出したかった、というのがコンセプトですね。
▲主人公(声優:豊永利行)。名前はプレイヤーが自由に設定可能。 |
──前作と違って二刀流ですね。刀というか……オリジナルな造形の武器ですが。
大塚:握り方も風変わりなので、普通の剣のように振れず、モーションを作る人がかなり苦労したみたいです。
──髪型も、癖毛でざざっとした感じが、直毛だった前作とは差別化されていますね。性格についても、割とはっきりした個性があって、ビシっと決めるという、前作の流され系とは違った感じを受けました。
齊藤:前作から世界観を一新し、その架空の世界の中に生きるキャラクターという部分で、しっかりとした意志を持たせました。プレイヤーが自分を投影できるように、選択肢をチョイスするという要素は残っていますが、能動的に世界を救っていく主人公なんです。そんな主人公のスタンスにユーザーが共感していく、という流れを作りたかったので、外見もそれに合わせて差別化を図りつつ、強めな感じになっています。
──戦闘服も、非常にスタイリッシュでカッコイイです。
大塚:スタイリッシュさがほしいという要望に加えて、今回はファンタジー要素を極力なくそうという話がありました。近未来的な要素が多く入っているので、それらをくみ上げて仕上げていった結果が、今回の戦闘服です。
──今回はファンタジーというよりも、独自の文明が発展している近未来風の世界ですね。
齊藤:魔法世界もので、文明が発展しているという描写は、車が空飛ぶホウキに置き換わっているなど、現実の物体を置き換えて表現しているケースが多いんです。でも、そうではなくて、魔法科学のような技術で発展している世界観にしました。そのせいか、ちょっとサイバーっぽい印象もありますね。
──魔法科学で独自の発展を成し遂げた世界なんですね。それにしても、主人公の初期デザインは実際のゲームとかなり違いますが、どれくらい試行錯誤されたのでしょうか?
大塚:顔のOKがなかなかもらえなくて、苦労しました。自分が描くと、どうしても草食系の表情になってしまうんですよ。そこを頑張って、肉食系になるように描いています。油断すると幼くなってしまうので、表情は毎回チェックが入りましたね。
齊藤:単体で主人公のビジュアルを出したときに、すぐに新しいRPGの主人公だとわかる“納得感”がほしかったんです。大塚さんには、細かい部分を何回かお願いして直していただき、最終的に今の形になりました。
──逆に、大塚さんのほうから、主人公のデザインでアピールしたかった部分などはありますか?
大塚:変身後の姿で、少しダークな雰囲気を出したいと考えていました。元々は白い制服を着ているので、それとの対比という意味で黒い服を戦闘服にして、ちょっと怪しい感じを出しています。差し色も紫色にして、黒が映えるようにデザインしました。
→7人のヒロインのシークレットが明らかに!?(2ページ目へ)
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