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2013年12月14日(土)

新作にかけた爆アツな想い! 『ガイストクラッシャー』小林裕幸エグゼクティブプロデューサーらがデザインやストーリーの開発経緯を熱弁

文:たて りょうた

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■絶対的物量で襲い来る“ガイスト”のデザイン! そして陥る“鎌不足”!?

――“ガイスト”のデザインは、最初からおもちゃ化を意識してデザインされたんですか?

『ガイストクラッシャー』

バナ隊長:子ども向けにやると聞いて企画を始めた時から、アニメやおもちゃといったマルチメディア展開が願望としてあったんですよ。ただ、完全新作タイトルだったので外に情報を出すわけにもいかず、「自分たちでおもちゃになったらいいな」とか「アニメになったらこうやって動くんだろうな」って考えながら作ってきました。

――アニメやおもちゃになると、変形時の動きが大事になると思いますが、それを意識したデザインの大変さはどんなものがありました?

石原:企画当初は決まってなかったですけど、おもちゃでやることを前提とし、変形を意識してデザインしました。また、アニメにもしたいなと思っていたので、アニメで描きやすいものにしたいというのもあり、すべてうまくいくようなデザインを頭の中でグルグルグルグル考えていましたね。最終的には結構複雑な形状になっていますが、それでも他のガイストギアと比べるとシンプルな方というところに落ち着きました。

末次:すべての“ガイスト”はパーツをずらすことで、変形するというデザインにしています。ただ、各パーツの大きさを保ったままだと、アニメにもゲームにもなりにくい部分があるので、割り切ってパーツの縮小拡大の表現は入れています。

――今回“ガイスト”の種類が100体以上というのは、どういった経緯で決まったんですか?

バナ隊長:武装・変形・収集というのが『ガイストクラッシャー』のテーマです。収集という部分でやはり100種類というのがわかりやすかったんですね。子どもたちに話をしても、プレゼンをしても100という数字はズバっと切りやすかった。なので、100体は色が違うだけのものはなしですべてオリジナルでいこうと。

『ガイストクラッシャー』

末次:風神と雷神のようにコンセプトが近い“ガイスト”はいるんですが、武器になった時にまったく違うフォルムになるようになっています。風神はハンマーで、雷神は銃というふうに。

石原:ガイストファイルで、どのパーツがどうなって武器やメイルになるのかを見比べると楽しいですよ。

バナ隊長:100種類以上あって、それがすべて違うんで、デザインしている人間と大喧嘩ですよ。

(一同爆笑)

――一番苦労した“ガイスト”はなんですか?

末次:どいつもこいつも大変でしたけど(笑)。……本来の話と少しずれちゃうかもしれませんが、フレイム・フフェンリルのウェポンとメイルのデザインはすべて石原さんがやったんですけど、エクストリームフォームに関しては石原さんにアニメの仕事がいってしまったので、僕たちのデザインチームで引き取ることにしたんです。

 で、デザイナーから上がってきたのが、初期デザインのころのフレイム・フェンリルをベースにしているもので、石原さんがデザインフィニッシュしたものとはパーツ構成などが結構異なるんですよ。大わらわで合わせました。

 必死になって作ったものがデザインモデルになったり、アニメになったりするんですけど、デザイン修正を入れたりするうちに各メディアでデザインのバージョンの整合性が取れないこともありました。各方面に連絡して、調整したんですが、すべてのメディアでの“ガイスト”のデザインの整合性を取るのは苦労しました。あとは、単純に100体という物量がしんどかったです(笑)。

『ガイストクラッシャー』

バナ隊長:後半のネタ切れがすさまじかったね。

(一同失笑)

末次:剣とか槍とか、武器にしやすい形ってあるんですよ。最初の方にそれらをデザインしたら、気が付くと全然鎌がなかったんですね。

バナ隊長:後半は完全に鎌不足でしたね。

末次:それで「みんな、鎌にしてくれ!」と(笑)。

バナ隊長:槍とかは切っ先が大きくても小さくても、ゴチャっとしてても槍になる。そのためか、変形デザインはみんな槍に逃げがちになるという。

――ワハハハハハ。“槍に逃げがち”というのがおもしろいですね。

バナ隊長:あまりの物量に、途中から末次さんと僕とでデザインチェックを分けたんですよ。主人公やボスといったのは末次さんにやってもらって、優先度の高くない“ガイスト”を僕が見たんですね。“ガイスト”は神獣とか幻獣がモチーフになってるんですね。それで、主人公はフェンリルにしようとか、ガルーダにしようとかモチーフから入るんですよ。イフリート、ベヒーモスと順番に“ガイスト”のモチーフを埋めていってデザインしていったら、残ったガイストにバクがいたんですよ。……それで、なんでコレが入ってるのと。

(一同笑)

バナ隊長:和風が欲しいというオーダーは確かにしたんですけど、バク……これって動物じゃんって。

――ガハハハハハ。和風でバクだと、幻獣ではなくて動物ですね。

『ガイストクラッシャー』

バナ隊長:このデザインは渾身だったんです。バクは夢を食べるので、名前をドリーム・バックってかっこよくして、武器は掃除機形態で“夢を吸い込む”という風になっています。こいつは本当に苦労しました(笑)。日本の神話生物って結構粒ぞろいなんですよ。……なんで、バク入れちゃったの?

(一同失笑)

小林:“ガイスト”は制作過程を見てたんです。最初はかっこいい神獣系ばかりだったんですけど、ふざけたものも入れたんだなと驚きました(笑)。まあ、100種類もあるからそっち系も必要だよね、と(笑)。

――お2人はいかがでしたか? 印象に残ったエピソードなど。

石原:僕はもう、ひたすらキャラデザインの物量が大変でした(笑)。今まではロボットやモンスターのデザインばかりやってたんで、ここまで人間をデザインしたことがなかったんです。

小林:脇役キャラもいっぱいいますしね。主役は5人なんですけど、彼らのお父さんやお母さん、お姉ちゃんとかGCGの隊員たちとかキャラがとにかくいっぱい出てくる作品なので。

石原:めちゃくちゃいっぱいいるんですよ。後から後から増えるし(笑)。

バナ隊長:『ロックマン』もそうなんですけど、子ども向けの作品ってシリーズものが多いじゃないですか。なので、競合する他の作品にはボリュームがあるんですよ。だから、新規だからといってボリュームを少なくするという選択肢は許されない。最低限のドラマを作るだけでもすごい数のキャラクターたちが必要なんです。

――他のシリーズタイトルとも同じ土俵で戦わなきゃいけないわけですものね。他の作品にない本作ならではのポイントは何でしょう?

バナ隊長:それはシンプルに“自分が戦う”という部分です。王道を作るというところで、代理バトルを止めたんですよ。自分が戦う作品として勝負するのがそもそもコンセプトです。少年たちが手強い敵と戦うというコンテンツに仕上げています。

石原:子ども向けということもあり、カッコよさとカワイさのバランスにはすごく気を使いましたね。カッコよさというのは、子どもにとって憧れの部分であって、カワイさは親しみやすさになる。そのキャラクターたちが自分の体を使って戦うという作品なので、登場するキャラクターを生み出して、よさを探していくのは本当に大変でしたけど、おもしろかったですね。

――石原さんのお気に入りのキャラクターは誰ですか?

石原:お気に入りは、主人公の白銀レッカですね。長い時間苦労してでき上がったという理由もあるんですけど、素直にカッコよくて、いい奴ができたなと思います。まあ、髪型がモヒカンという変わった点はあるんですが(笑)。最初のころのレッカは割と個性薄めなデザインだったんです。レッカの“ガイスト”のデザインも最初はゴーストをモチーフにしたもので、操りながら操られ、と考えたんですが、ひねりすぎてボツになりましたね(笑)。

『ガイストクラッシャー』 『ガイストクラッシャー』
▲さまざまなデザイン、設定を経て生まれたレッカ。その甲斐あって、できあがった時の喜びもひとしおだったようだ。

世界観やゲームバランスについて迫る!

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