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2015年2月7日(土)

『Bloodborne』から“聖杯ダンジョン”のさらに詳しい情報が判明。TpGSで山際Pに聞く

文:皐月誠

 1月28日~2月1日にかけて台湾にて開催された“台北國際電玩展(台北ゲームショウ)”。その3日目、SCEブースにて『Bloodborne(ブラッドボーン)』のステージイベントが行われた。

『Bloodborne』

 登壇したのはSCE Japan Studioの山際眞晃プロデューサー。同氏は、古都ヤーナムや蔓延した“獣の病”などの舞台背景、そして本作の根底にある“死闘感”について紹介を行った。

 本作の特徴の1つが、ランダム生成ながら何度でも挑戦できたり他プレイヤーと共有できたりする“聖杯ダンジョン”の存在だ。これについて、“スーパープレイヤー”たちによる実機プレイを交えての解説が行われた。

『Bloodborne』 『Bloodborne』

 ここでプレイされたデモは、昨年12月に行われた“PlayStation Experience(PSX)”にて披露されたものとほぼ同様。だが、ある程度ストレートに攻略ルートを紹介したPSX時とは異なり、スタート地点から色々と探索するスタイルで実演された。

 聖杯ダンジョンは自動生成とは言え、物陰から飛びかかってくる敵や、“巨石から逃げた先に落とし穴があった”など、単なるランダム配置にとどまらない演出的効果が盛り込まれるという。基本的な内容については同様なので、PSXにおける『Bloodborne』パネルセッションのレポート記事も参照してほしい。

『Bloodborne』 『Bloodborne』

■ステージ後 山際プロデューサー インタビュー

――今回は2人でのCo-opが披露されましたが、オンラインプレイの仕様はどのようになっているのでしょうか?

山際:『デモンズソウル』で可能だったことは本作でも可能ですし、それ以上のことも可能となります。また、オンラインプレイには新しい仕様を入れる予定です。

――どのような仕様が変わるのでしょうか?

山際:例えば、聖杯ダンジョンが共有される幅を変えられるという仕様があります。今までのオンラインはフレンドと遊ぶかランダムでマッチするかでしたが、限られたコミュニティでの共有が可能となるので、「新しいものが何か生まれてくれればいいな」と考えています。

――聖杯ダンジョンの生成ルールについてお聞かせください。

山際:いろいろなパターンがあり、ゲーム中に敵を倒すことなどでj手できます。

――他プレイヤーへ贈るなど共有が可能な聖杯ダンジョンですが、進行度についてはどのように保存されるのでしょうか?

山際:進行状況はホスト側で保存されます。進行度と攻略情報は違うものですので、ホストもゲストもそれぞれ楽しめると思います。

――Co-op時にバランス調整は発生しますか?

山際:敵の強さは多少変わりますが、あまりシングルだから、マルチだからといってプレイ感が異なるものにはなっていません。

――地上マップと聖杯ダンジョンはどれくらい広さに差があるのでしょうか?

山際:地上マップは地続きになっていて、すごく巨大です。その各所はワープポイントでつながっています。ヤーナムの地下にある聖杯ダンジョンは、そこまで広くはないですが、物すごいパターンのマップが生成されるので、攻略パターンは聖杯ダンジョンのほうが多くなります。なお、今回お見せした聖杯ダンジョンは、デモ用の非常に短いものです。

 ボスを倒した先にはエレベータのようなものがあり、さらに下へと降りられます。基本は3・4階層となっていて、1つの聖杯ダンジョンをクリアするだけでも結構な時間がかかります。

――今回のデモはPSXと同じビルドですか?

山際:同じですが、見せ方を変えています。今回は“そんなに慣れていないスーパープレイヤー”を連れてきたので、まごまごした感じが伝わっておもしろかったのではとおもいます(笑)。

――本作の舞台背景は、なぜバロック的なヴィクトリア調の時代なのでしょうか?

山際:ヴィクトリア調の時代を選んだのは、「『デモンズソウル』からバトルを変えたい」という気持ちがあったからです。能動的なバトルにするため銃を採用しましたが、シューターにしたいわけでもありませんでした。「銃が万能じゃない時代はどこだろう?」というところから、ヴィクトリアのような時代を選びました。また、PS4になって衣装の細かいデザインができるようになったので、この時代を選択しました。

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