2016年12月29日(木)
ジャレコの版権を持つシティコネクションに訊く、これまでとこれから。次に狙うのはIPを使ったゲーム開発
電撃オンラインでは、マイナーなレトロゲームサウンドトラックを出し続けるレーベルとして“クラリスディスク”のインタビューを2013年に掲載しました。
その後も数多くの展開を続けているクラリスディスク、そしてシティコネクション(会社名)。あれから3年経った今、会社はどうなっているのでしょうか。シティコネクション代表取締役社長兼プロデューサーの吉川延宏さんに再びお話を伺いました。
▲シティコネクション公式サイト |
事業の柱はサントラを含めて4つに
――それではまず3年前のインタビューを踏まえて、シティコネクションの現在の状況を教えてください。
電撃オンラインでインタビューを前回してもらったおかげで、認知度が上がって色々な所で声をかけてもらえるようになりましたよ。ありがとうございました。
▲シティコネクション 代表取締役の吉川延宏さん |
それを踏まえて、シティコネクションの現状をお話すると、現在のメイン事業は4つになっています。1つめは、創業から今も続いているTSUTAYAの下請け事業です。
2つめは以前同様、レトロゲームサントラレーベルの“クラリスディスク”です。前回のインタビューが掲載された前後では、ケムコやメルダックなどのサントラを出していました。
――確か、あの時のインタビューと同日に『暴れん坊天狗音楽集 -Rom Cassette Disc In MELDAC-』が発売されてましたよね。
今お話すると、『暴れん坊天狗』サントラを発売する前は、ちょっと販売枚数的にやばい状況でした。クラリスディスクとしては、『Rom Cassette Disc In SUNSOFT』(サンソフト)で売れる感触を感じていたんですが、その後に発売したタイトルがちょっと攻めすぎていましたね。
▲クラリスディスク初のサントラとなる『Rom Cassette Disc In JALECO』。 |
インタビューもあり、『暴れん坊天狗』がサンソフトの時以上に売れたことで、なんとか盛り返すことができました。シティコネクションという会社は、もともとTSUTAYAの下請けとして始めた会社でしたが、第1の分岐点がクラリスディスクの設立、そして第2の分岐が『暴れん坊天狗』と電撃さんのインタビューという感じです。
▲『暴れん坊天狗音楽集 -Rom Cassette Disc In MELDAC-』ではコラボ焼酎なども発売した。 |
――そう言っていただけると本当にうれしいです。あの後、発売するサントラの枚数が爆発的に増えましたよね。
そうですね、その後は受託でのサントラ制作などもやっていて、現時点で46タイトルを発売しています。
ただ、手堅くヒットを狙うようなタイトルだけじゃなくて、以前のように攻めるタイトルもあります。例えば、『たけしの挑戦状』のゲームオーバーシーン(お葬式)をサントラジャケットにした『Rom Cassette Disc In TAITO Vol.2』などですね。
▲『Rom Cassette Disc In TAITO Vol.2』は『たけしの挑戦状』をフィーチャーして話題に。 |
また、プロモーションも含めて攻めたタイトルと言えば『クーロンズ・ゲート』です。リアルイベントをやったり、2万円の限定版を発売したりしています。おかげさまでこの限定版は完売できました。こうして、攻めたタイトルでもしっかりと結果を出して、そのうえで大型タイトルも安定して出せているという感じです。
▲マニアック層向けの最たる例が『九龍風水傳原聲音樂專輯~クーロンズ・ゲート オリジナルサウンドコレクション』。 |
レトロゲームサントラ業界ってあってないようなもんなんですけど、その中でも収録できる技術力、交渉力、結果、リリースできる規模としては、かなり大きくなったかなと思います。
今ではお客さんが望まれているタイトルなら、何でも出したいと思っているし、出せるとも思っています。これまで40タイトル以上を発売していても、まだまだ出せてないタイトルや出したいタイトルはいっぱいありますよ。
ただ、同じことを5年間やっていると、どうしてもお客さんが飽きてしまってきていて、そのままのやり方では通用しなくなってきたというのは感じています。社内的にはクラリスディスクは成熟事業として捉えていて、踊り場を抜けて安定事業に入ってきたかなと。逆に言えば、これからどうしていくの? という状況です。
――ちなみに、レトロゲームに限らずですが、ゲームサントラって市場的にはどのくらいの規模になるんですか?
うちが手がける古めのゲーム関連のサントラで言えば、ZUNTATAさんなどがやはりトップクラスで、その下に通常のゲームサントラがあるといった感じです。ただ、ゲームサントラが他の音楽CDとかと違うのは、ゲームのタイトルそのものに売れ行きが左右されるところですね。
もともとのゲームがあって、その下にあるものですので、売れるタイトルはかなり数が出ます。そういう意味では音楽産業の衰退などとはあまり比例していないですね。
昔から大きく売れるものではなかったし、それは今でも変わっていません。逆に言えば下がってもいないという感じです。サントラを購入するような年齢層はどんどん上がってますし……。ただ、各社さんが持っている古いIPをもう一度盛り上げて、それによって若い人も入ってきてもらえるような流れは構築したいと思っています。
――ちなみに要望が多く寄せられているIPやタイトルってありますか?
前回のインタビューでカルチャーブレーンさんのタイトルのサントラを出したいという話をしていましたよね。実は、その後に電話をしたりメールをしたり、企画書を持っていったりとアプローチをしていたんですよ。でも、基本的には門前払いでした。
これはダメかなと思っていたんですが、2016年秋くらいに『スーパーチャイニーズ』の家庭用版をナムコで当時担当していた方に別件で知り合って、その方と一緒にカルチャーブレーンさんに行くことになったんです。そしたらあっさりと許諾が下りまして……。
やはりあの時代の会社さんは縁を大事にするものなんだなあと思いました。というわけで、カルチャーブレーンのサントラが2017年春あたりに発売予定です。
もうすでにカルチャーブレーンで営業を担当している遠藤さんがサントラについての話を配信でしていましたが、その時はメーカーを明らかにしていませんでした。サントラはうちから出ます! 前回のインタビューで今後サントラを出したいメーカーの1つだったものが、ようやく実現できましたよ。
――ビック東海とかバップとかって話をしてましたもんね。
バップさんも今は『ポンコツクエスト』などのゲームっぽいアニメコンテンツもやっていたりしますから、もしかしたら今話を持っていったら通るかもしれませんね……。ただ、やるにしても売り方やしかけ方は考えないといけませんよね。
昔のゲームのサウンドを収録して、ただ単に「懐かしいでしょ?」では誰も買ってくれませんし……。グッズ、イベント、コラボあたりは必須かなと。
カルチャーブレーンにしてもただサントラだけを普通に出すことはしないので、何かしらと絡めたものをやると思います。赤字にならない程度に……。
今年は『ワギャンランド』がかなり反響のあったタイトルですが、来年はカルチャーブレーンが今のところ一番大きい話題ですね。
▲『ワギャンランド オリジナル・サウンドトラック』ではぬいぐるみ付きの限定版も発売。 |
――『ワギャン』も色々な展開をされてましたよね?
そうですね、ぬいぐるみはやはり反響が大きかったです。これまでさまざまなサントラを発売していく中で、会社のディレクターが“ゲーム音楽ファンに喜んでもらう”というよりも、“ゲームファンに喜んでもらう”という考え方にシフトしてきました。
『ワギャン』はきちんとバンダイナムコエンターテインメント(BNE)さんから販売許諾をいただいているタイトルですが、BNEさんのカタログIPオープン化プロジェクトに参加していないタイトルでも、できるかぎり攻めて行こうと思っています。
とはいえ、BNEさんのタイトルはもう結構出しちゃっているんですよね……。ナムコのアーケードタイトルサントラは現在Vol.1が出ていて続きも出ますし……。
▲『NAMCO ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.1』は2016年11月30日に発売され、『ワルキューレの伝説』や『ワンダーモモ』、『マーベルランド』などが収録されている。 |
有効に使われていなかったジャレコの版権を取得することに
――続いて3つめの事業について教えてください
3つめの大きい事業についてですが、これはジャレコの版権管理事業になります。前回のインタビューをしてもらった時はまだジャレコのIPを引き継いでいませんでした。
クラリスディスクの第1弾がジャレコものということで、その時からジャレコの親会社だったゲームヤロウさんとは仲よくさせていただいていました。ただ、ゲームヤロウさん自身ではジャレコのIPはほとんど使われていなかったんです。それこそ、うちがサントラを出しただけというレベルでした。
その後、ジャレコのIPをうちがほぼ使っていたということもあり、インタビュー後の2013年夏頃に、版権を紆余曲折ありつつお譲りいただくことになりました。版権というものの勉強をこの時期にたくさんしましたが、その結果、版権はただ買っただけでは使いものにならないということもわかりました。
例えば、うちがジャレコの版権を持っているということを取引先さんに連絡したり、素材の整理をしたりと、さまざまな準備をしないと使えません。1年くらいはまともに使えていなかったのではないかと思います。
版権を持っているとはいえ、ジャレコは我々が生み出したコンテンツではありませんし、お客さんや取引先などにうちが版権を持っている意義をどれだけ認知をしてもらえるか……それが重要だと思っています。それができていないとライセンスビジネスは成り立たないんです。
ただ、うちはそこで“シティコネクション”という社名と“クラリスディスク”というレーベル名が生きてきます。お客さんには「どれだけジャレコ好きなんだよ」という形でも認知してもらえるのです。
また、すでに発表をしていますが、3DS『たたかえ ぶたさん』を制作した甲南電機製作所さんとの業務提携を経て、新たにゲーム開発会社『ノーティ』を立ち上げたりと、ジャレコを通じてさまざまな事業が広がっています。
――これまではIPを持っている版権元に提案をする側でしたが、ジャレコの版権を取得したことで相手側の気持ちもだいぶわかってきたのではないですか?
そうですね、かなりわかるようになりました(笑)。うちに来る問い合わせが、昔版権元に聞いていたような内容だったり、ロイヤリティを版権元にお支払いするタイミングで、逆にうちにロイヤリティが入ってきたり……。以前やっていたことが返ってきている感覚がありますね。
また、他社さんからの問い合わせに対応するために、資料を整理する必要がありました。版権を購入した際にダンボール単位で何百というジャレコの資料を引き継ぎましたが、一度まとめないと使おうにも使えない状態だったんです。
とはいえ、まとめるにもコストがかかります。せっかくだからということで出版社さんにジャレコ関連の書籍として出させてもらい、うちらがその制作を担当しつつ、資料をまとめるきっかけになっています。
なので、『ジャレコ・アーカイブス』(実業之日本社刊)という書名は、本のタイトルでもあり、結果的に自社の素材集でもあるのです。この本の先には、自社のアーカイブに繋がっているというわけです(笑)。もちろん、すべてが載っているというわけではないですが。
――ジャレコ素材の問い合わせ先としても一石二鳥というわけですね。
そしてゲーム開発という新たな事業へと足を踏み出す
クラリスディスクというレーベルができてから5年、ジャレコの版権を引き継いでから3年、そしてシティコネクションという会社ができてからは来年4月から13年目になりました。そろそろ、次の5年、10年を見据えた事業を始めないといけないという状況になりました。
ただ、実は2016年夏くらいに会社の事業をどうするかで悩んでいた時期があったんです。クラリスディスクを細々と続けて、ジャレコの版権を管理するだけの会社にするのはどうかなとか。会社の人数を2~3人にして、会社をコンパクトにするという案もありました。
そこで真逆に考えて、「行きつくところまで行こう」というところにたどり着きました。そこにたどり着くまでに1カ月くらいかかりましたが……。
ではどうするかということで考えたのが“ゲーム事業”への参入でした。ただ、そうなると資金の調達なども必要になります。自分はこれまで、社長というよりもプロデューサーやディレクターという立場で動くことが多かったのですが、そこは他の人間に任せて、ちゃんと社長業をする必要が出てきました。
ゲーム開発事業を始めるにあたって、自社の価値をきちんと算出して、5年10年のビジョンを書いて、第三者割当増資の形で資金調達を行いました。膨大なプレゼン資料をまとめていく過程で、改めて社員達が数年間で本当にたくさんの商品やサービスを産み出してくれた集大成だと再認識も出来ましたし、これらをまとめた物を評価してお金を出してくれる企業さんも中にはいるもので、事業を始める資金はおかげで集まりました。
ただ、その分きちんと結果を出していかないといけませんよね。というわけで、先ほどお話に出た甲南電機製作所さんと業務提携をして、開発会社のノーティを立ち上げることになりました。
▲12月に設立された株式会社ノーティのロゴ。 |
――それが4つめの事業ということですね。この開発会社のノーティについて詳しく教えてください。
まず、一緒に事業をやることになる甲南電機製作所さんは、もともと3DS用ソフトを数多く制作しているメーカーさんで、多くはナグザットで開発をしていたメンバーが在籍しています。ノーティには甲南電機製作所から開発スタッフが異動する形となります。代表取締役には私が就任して、甲南電機製作所の井上社長もマネージャーとして担当します。
――スタッフが異動するということは、甲南電機製作所のタイトルもシティコネクションから出るということですか?
いえ、タイトルによってシティコネクションか甲南電機製作所からのどちらかで出るようになります。
――3DSなどの任天堂ハードのみでタイトルを出していくのですか?
甲南電機製作所さんが発売していたのは3DSタイトルが多くを占めておりましたが、今後の新体制では、基本的にタイトルごとに対応ハードを変える形になります。また、IPを使ったタイトルがメインになります。クラリスディスクのように、他社IPをお借りすることもあれば、ジャレコのIPで新作を開発することもあります。ただ、生の移植は基本的にやらない方向性です。
――IPを使って、移植ではなくて何か新しいものを作っていくと。
そうですね。例えば、甲南電機製作所さんで開発した『たたかえ!ぶたさん』『コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー』、メビウスさんで開発した『燃えプロ』『鋼鉄帝国』、これらは基本的にリメイクです。
ただ、同じリメイクでも元の形を崩さないものもあれば、モチーフだけを使ってガラリと変えてしまうものもありますし、調理方法はその時々で考えるという形です。しかし、IPを大切にしていきたいという気持ちは、開発メンバーも同じ考えです。
――自社でのゲーム開発となると、サントラ制作と比べるとかなりの挑戦になりますよね。
他社さんで、過去のIPを使ったリメイクで失敗しているケースは星の数ほど見ていますし、それに対してユーザーさんがどういう反応をするか、というのも見てきています。どういう調理をしていくかは本当に悩みますね。それでもIPを使ったゲーム制作をやるんだったら、ちゃんとやらないとな、という気持ちはあります。
株主さんも以前より増えましたので、その方たちの期待にも応えられるようにはしたいですね。また、今回のような資本を絡めた提携もウェルカムなので、ご相談ください。ということをぜひ書いておいてください。
――わかりました(笑)。書いておきます。
まだまだ人も会社もお金も、もっと結びついていかないと、ゲームという業界に立ち向かっていくのは力不足だと思っています。一緒にやっていきたいという方はぜひお願いします。
――まだ第1弾タイトルが何になるかは発表しない予定ですか?
まだタイトル自体は発表しません。開発ラインとしては、今は受託で請けているものが1ライン、内製タイトルが2~3ラインといったところです。この中にはジャレコのIPものもあります。
会社としては、従来のIPをうまく料理できる会社である、ポジションを3年くらいで確立することを狙っています。各社さんで眠っているIPが手放されてしまう前に、まずうちと料理方法を考える、のような提案ができればと思っています。
今思えばこのためにジャレコの版権を取得して、使っておく必要があったのかもしれません。ただ、版権を持ってはいますが、シティコネクションはジャレコでもなんでも無くただのIPホルダーなので、こだわらずに他社さんのIPも使わせていただき、自社パブリッシングも受託開発も何でもやる会社なんだと認知してもらいたいですね。
もちろんオリジナルタイトルも作りますよ!オリジナルのヒット無くして存続なしだと思っています。
『忍者じゃじゃ丸くん』の新しいシリーズを作ります!
来年は甲南電機製作所さんとの業務がスタートする1年目になりますので、まずはIPを使ったタイトルたちを複数のハードで発売する、というところが目標です。開発会社としてもパブリッシャーとしても、クラリスディスク以上に認知してもらえるようにしたいですね。
――認知してもらえるようにするには、やはりタイトルが重要ですよね。
そうですね。現在開発中の自社IPもので言えば『忍者じゃじゃ丸くん』の新シリーズを発売予定です。
――続編やリメイクではなくて、新シリーズですか?
そうです。今までとはまったく異なる『忍者じゃじゃ丸くん』になります。なぜまったく違うものを作ろうとしているかと言うと、じゃじゃ丸くんってこれまですごく使いまわされているタイトルで、ゲームだけでも宇宙に行ったりRPGになったり、3Dになったりしています。ゲーム以外でも舞台にもなっているくらい、色々とやっているタイトルなので、同じ路線ではやりようがないんですよ。
逆に『シティコネクション』だったら、関連作品がそんなに出ているわけではないので、オリジナルの要素を大事にしながら、今の時代に合うゲームにするのがいいだろうと。
何でもできるタイトルなのか、元の要素をできるだけ崩さないタイトルなのかを見極めながら開発を進めていきます。今後の発売タイトルにご期待ください。
なぜかもつ鍋屋まで経営しているシティコネクション
そういえば、全然関係ない話なんですけど、東中野にあるもつ鍋屋の“よかさん房(リンク先はホットペッパーの店舗ページ)”っていうお店のオーナーってシティコネクションなんですよ。
――なんで飲食店までやってるんですか!?
実はホット・ビィの『星をみるひと』の版権を持っているのってうちなんですよ。
――それ初耳でしたよ。それで『星をみるひと』ともつ鍋屋に何の関係が?
『星をみるひと』の版権をこれまで持っていたのがスターフィッシュ・エスディという会社だったのですが、同時にもつ鍋屋のオーナーでもあったんです。そこで一緒に……という感じですね。
▲『星をみるひと』が収録されている『Rom Cassette Disc In HOT-B』は2013年2月に発売。 |
――そこで一緒になる理由がちょっとわからないので、もう少し教えてもらえますか?
もともと、人と人とが結びつけられるような場所が欲しかったんです。あと、自分が打ち合わせに使ったりもしています。イベントも店内でできるし、いいなぁと思って2016年春頃に権利を買わせてもらいました。
これまでに自社イベントをやったり、高田馬場ミカドさんのイベントを毎月行ったりしています。また、先日ZUNTATAのイベントを行いました。
▲ゲーム画面を映し出したりもできる、よかさん房の店内。 |
――店内はゲームっぽい装飾になっていたりするんですか?
いえ、店内は普通の飲食店という形にしてあって、特にゲームバーみたいな装丁にはしていないです。ゲームコンセプト居酒屋にしてしまうと一般のお客さんが入りにくくなってしまいますので。ZUNTATAのイベントをやった関係で、『DARIUS(ダライアス)』のポスターがあったりはしますけど。
――店内は何人くらい入れるんですか?
だいたい40人くらいまでですね。新年会などでも使用できますので、ぜひよろしくお願いいたします。
▲普段は落ち着いた雰囲気のもつ鍋屋さんです。 |
――ところで『星をみるひと』で何か展開あったりしないんですか? リメイクとか……。
いやー、きついですよ、『星をみるひと』リメイクは。普通に遊べるようになってしまったら、それだけでクレームが来ますよ(笑)。街から出たら、ちゃんとその街のそばに出るとか。
グッズ展開を考えるとしても、もう同人の規模で欲しい人には行き渡っている気がするんですよね。我こそは『星をみるひと』をうまく料理できる、という方がいましたらお問い合わせください。
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