2017年8月15日(火)
【DDON攻略】シーズン2を電撃の覚者3人が分析。エンドコンテンツや3.0の展開を語る
カプコンが基本プレイ無料でサービス中のPS4/PS3/PC用ソフト『ドラゴンズドグマ オンライン(DDON)』の企画【DDON攻略】。今回は、レスタニアで冒険している覚者3人が、シーズン2について振り返ります。
2016年6月30日からシーズン2.0の展開がスタート。魔赤島が加わり、新たな物語が展開しました。続いて9月21日に2.1が、12月15日では2.2が始まりました。そして2.3は3月10日から現在までサービス中です。
今回は、電撃覚者隊の麦茶ん、ophionと電撃オンラインのkbjが各シーズンの印象を語っていきます。
●麦茶ん……電撃覚者隊のリーダー。アップデートに向けての準備は万全。
●ophion……電撃覚者隊のタンク担当。アップデートに向けての準備をやっている最中。
●kbj……電撃オンラインの担当編集。アップデートに向けての準備は今からする。記事中は進行役で“――”で表記。
ブレイクでアクションが快適に!
――シーズン2について話していきたいと思います。通して振り返ってみるとどうだった?
麦茶ん:2.0でブレイクが入ったことで、ゆさぶり一辺倒だったアクションが変わったのはすごくいいところだと思いました。
ophion:ブレイクはよかったです。ただ、それを使えるエンドコンテンツが少なかったのはちょっともったいなかったですね。
――シーズン2で出てきた侵食モンスターにはブレイクを活用できないからね。
ophion:それもありますし、侵食もブレイクも“吹き飛ばし力”が有効なので、大型が多かったら「吹き飛ばし力の高いスキルやアビリティを持っていきましょう」で済んでしまう。どちらかが気絶抗力に依存していたら、選択になったと思うのですが、最適解が見えていたのも気になりました。
麦茶ん:ただ、吹き飛ばし力はあまり使われていなかった要素なので、そこを活用できるようにしたところはよかったと思います。それまではスキルもアビリティも吹き飛ばし力を考慮しませんでしたからね。
――遊びの仕組みについては?
麦茶ん:インタビューで開発陣がコメントしていたのですが、遊びのベースサイクルの部分は気になりました。ダンジョンに行って地域素材を集めて、武器を作りEXMに挑み、そしてGMに行く。基本的なサイクルが続きすぎたのは確かかと。
なぜそこが気になるのかというと、『DDON』にはシーズンが変わると前の装備が弱くなって使えなくなる問題があります。大抵のゲームでは装備ができた時ってかなりうれしい瞬間なんですが、装備に“使い捨て”感があるので、素直に喜びに直結しにくい。
だからこそ、装備を作るためにダンジョンに行くサイクルが長すぎて、気持ちが入らなくなったのだと思います。
――個人的には真・武器のように上に伸びていく装備があってもいいと思うな。特に特効武器をそのまま使えるとうれしいからぜひ!
麦茶ん:上限が解放されていく仕組みは、あっていいと思います。ただ『モンスターハンター』という同じメーカー内に同じアクションゲームがあるからこそ、そことの差別化でクレストという形にしているのかなとも思います。
――ophionは?
ophion:シーズン1は奥に配置されたモンスターを何周もして、やっと手に入れたレア素材を集めて装備を作るというものでした。シーズン2でダンジョンを巡って地域素材を集める遊びに変わったので、ライトに遊ぶ人が多い『DDON』では足並みが揃えやすくてよかったですね。
一方、2.0から始まり、2.3まで4サイクル続いたのはやはりちょっと長かったです。
――シーズン1が10カ月でアップデートしたのに対して、シーズン2は14カ月。改めて文字にすると長いね(笑)。2.0は楽しんでログインしていた記憶だなぁ。
ophion:シーズン2.0はすごく楽しかったです。先ほども話題に出たブレイクの追加、これまでと見た目の異なるダンジョン、侵食魔の登場と、新たな体験ができてシーズン1と変わったことを実感できました。
――地域素材では、コモン素材を集めてレア素材にすることは遊んだ回数が無駄にならないという意味ではいいんだけど、ノルマになりがちという面もあったかな。
ophion:そこは“装備の幅”という問題にも関係しますね。最強の武器を含め、プレイヤーによってもう少し選択をとれてもいいのかなと。「これは攻撃力は高いけど、こちらは属性が高い」というような……まあ、『DDON』はクレストでおおよそまかなえてしまい、結局似てしまうので数を少なくしているのかもしれませんね。
――鑑定ジュエリーはアビリティを装備に逃がせるという意味を含めて、やり込みユーザーにとっても楽しめるいい要素だったかな。ま、運がないので、いい装備は出ていないけどね。
麦茶ん:リアルラックはプレイヤーによりますね(笑)。
――(なんだか含みがあるなあ)
アクションゲームで重視するのはアクション!
――EXM“歪みの執行人”はどうだった?
麦茶ん:スカージはこれまでにない攻撃パターンばかりで、対峙しているのが楽しかったです。最初に画面が公開された時には「ズールっぽいのかな?」と思ったんですが、全然違いました。
ophion:正直な話、骨格や外見が一緒でもアクションが異なればおもしろいんですよね。動きが同じだからマンネリになるので。
――『モンスターハンター』であれば原種と亜種、さらにはG級対応といるけど、外見こそ似ていても、動きがそれぞれ異なるからおもしろいわけだしね。ここは『DDON』シーズン1からの課題でもあるかな。
麦茶ん:せっかく侵食で見た目が多少違うのに動きが同じだと、「この敵、知っているぞ!」と感じてしまい、新鮮さがなくなってしまうのでもったいない。戦いたい相手がいるからこそ装備を作りたくなるわけじゃないですか!?
ophion:カースドラゴンや“淀みし大竜力”を見て「ドラゴンタイプにはもう慣れたよ」と思っていたら、立ちあがって魔法を唱えたり、知らない行動をしてきたりするから印象が異なるし驚く。アクションゲームなのでやっぱり大事なのは動きですよね。
麦茶ん:僕らは言っているだけで、作ることが簡単ではないと思うのですが、楽しんでいるゲームだからこそ、好きなアクションゲームだからこそ頑張ってほしいです。
――このあたりから、GMでシールドセージに求められることが増えてきてうれしい半面、プレッシャーもあるんだよね。
ophion:カースドラゴンから明確にタンクらしい役割を求められるようになりました。
麦茶ん:さらに2.0ではメインコンテンツ以外を楽しみたい人のために、自室もできましたね。
――あと、コラボルームが自遊空間 池袋西口ROSA(ロサ)店にオープンしたよ。
麦茶ん:白竜に見つめられながらプレイできるんでしたっけ?(笑)
――うん、周りの人も『DDON』をやっていて、リラックスして遊べたね。あと、侵食魔をイメージした『侵食魔のジェラート』はキウイソースでおいしかった。
ophion:緑だから藻の味かと思ったんですが、キウイだと爽やかでいいですね。コラボルームはまだやっているんですか?
――やっているそうなので、足を運んでみてください!
2.1のコラボはどちらも大好評
――9月に2.1が始まりました。
麦茶ん:……ここはあまり印象にないんですよね。舞台やサイクルが同じなうえに、リファインもそこまで大きいものもなかったので。
ophion:リファインで保管ボックスを大きく扱っていたのを覚えているのですが……どこかの定期メンテでしれっと追加していてもよかったのではないかなと思いました。あまりネタがない時にやってしまうと目立ってしまうので。
――鑑定交換した後に、すぐにしまえるようになったのは便利だけどね……マンティコアやメドゥーサが新たに登場したのがこのタイミングだ。
麦茶ん:マンティコアは攻撃パターンはそれなりに新しかったので悪い印象はないです。でも、中型ということで、そこまでいやらしすぎないという感じです。
ophion:シールドセージなので、固まりやすいので好きですね(笑)。
麦茶ん:凍りやすいですし、黄金化もしますからね。拘束しやすい!
ophion:いやな動きや攻撃がちゃんと用意されているのですが、スキルが追加されていないバージョンアップなのでアクション面でこちらに変化がない。これまでの知識で対抗してしまい、そこまで立ち回りに違いはでませんでした。
――個人的に、メドゥーサの沸き待ちは修正しなくてもよかったかなと思った。ユーザーが気づいた要素については、出てしまったのだからもうちょっとおおらかな対応にしてもいいのかなと。
ophion:エリアランクの調整が必要なことがネックですけど、個人的にもそう思いますね。皆がメドゥーサを回されるのが嫌ならば、もっといいクエストを出せばいいだけなので。
――EXM“淀みし大竜力”はどうだった?
麦茶ん:魔法の要素が多めですが、要素が新しくて攻略していて楽しかったですね。スカージの限界域は雑魚が増える仕様だったので、“淀みし大竜力”もそうなると思っていたので、白竜が2体出てくるとは思っていませんでした。
ophion:これまで高難度クエストは、大型モンスターに小型モンスターがてんこ盛りという内容が多かった。スカージも小型が増えていたので白竜もそうなると思っていたところに、2体いるのはインパクトがありましたね。
――しかもどちらが弱いとかではなく、普通の強さだったからね。
ophion:このシーズンは“淀みし大竜力”とアルタード・ズールの印象が強めですね。
麦茶ん:どのシーズンのEXMとGMも独自の要素が盛り込まれていて、楽しめています。
――あとは『ペルソナ5』コラボがありました。
麦茶ん:レーゼを怪盗の衣装で走る覚者があふれて、『ペルソナ5』の力を感じました。コラボもよかったのですが、『ペルソナ5』はゲームもおもしろかったです(笑)。
――続いて、『インペリアル サガ』とのコラボが実施されたね。
ophion:これも人気でしたね。ロックブーケの衣装はカワイイですし、アイスソードは人気の武器。まだ着ている人を見ます。
――コラボは全体的に好評だよね。『モンハン』2回目のコラボは色違いだけだったので、別のモンスターがモチーフになった装備も見たかったけど。
ophion:コラボの人気は最強装備にどれだけ近いかという、性能面も関係しているのかなと。レウスシリーズ、レイアシリーズは1.3当時の最強装備クラスの性能でしたから。
麦茶ん:あと、当時はジョブごとに最強装備が異なっていたので倉庫的な意味でもあの装備は助かりました。2回目のコラボはキリンとかクシャルとか、別の防具が欲しかったですね。
――『ジャスティス学園』はロットを回したよ。ひなたB以外は手に入ったかな。
ophion:けっこう回していますね。僕も『ジャスティス学園』ということで回しました!
麦茶ん:初めての制服ということで着ている人は多いですね。
――『DDON』ってスクリーンショットを楽しむ人もいる。そういう人からしても、これまでと違う服はうれしいんだろうね。
冒険している感じを増やしてほしい
――スピリットランサーについては、前回の座談会で話したけど、現状どうかな?
麦茶ん:プリーストとエレメントアーチャーは、緑枠で募集されるんですが……スピリットランサーはこれからの調整次第かなと。ただ、アクション的には空中でも縦横無尽に動けて、独特で楽しいです。
ophion:3.0の話になりますが、攻撃するとスタミナが回復する“ウォール・グラスタ【技】”次第かなと。ただ、戦甲はダウンに依存しにくくなっているので、ダウン火力時のスタミナ回復手段が必要なのかはまだわからないんですね。
麦茶ん:通常時のスタミナ回復がどれだけ必要になるのか、どういうパーティを構築するのかにも関係しそうですね。
――そういえばPPが入ったのって2.1だっけ? 2.2だっけ?
麦茶ん:2.1の後半ですね。
――レベルが上がりきってしまった人からすると、さらにやり込めるという意味でよかったのかな。さっきも言ったけど、欲しい装備が出るのかは運なので、自分は出ていませんが!
麦茶ん:頑張ったものが運に影響されるのは、個人的には難しい判断ですね。頑張ったら最低限、形になってほしい気持ちもあります。
ophion:つまり50万PPをためたらLv6アクセサリを確定でもらえるものがあってほしいと。
――そこまで極端でなくても、2パターンあってもいいかもしれないね。PPは集めようとしないと、そこそこ時間がかかるからね。
ophion:経験値は小型からも入るので、PPを大型だけにしぼる必要はないと思います。例えば必要なポイントを100倍にして、大型モンスターから入るPPも100倍。それで小型から入るとかでもいいのかなと。カンストしているジョブで歩いているとおまけ的にPPが入るような、冒険感を演出するシステムでもいいのかなと。
麦茶ん:つまり、ニワトリを狩ればいいと!
ophion:モンスターだけです!!
――ちょっと素材を集めていたらPPが入っていき、その日のプレイが終わるという流れがあってもいいと。個人的にはそれこそ採取をしてもPPが入ってもていいかなって思うね。
麦茶ん:冒険していて得した気分になれるので、そういう要素があってもいいかもしれませんね。
ophion:レベルがカンストするとモンスターを倒す必要がなくなるので、目的のモンスターまで走っていて、討伐してすぐに戻るということを繰り返してしまう。せっかくいろいろな要素があるので、冒険している雰囲気を楽しめる要素があってもいいんじゃないかなと思っています。
――カンストしている人と、上がりきっていない人がパーティを組んだ時、PP目的だと小型を飛ばすけど、コースを使っている人からすると、敵によっては小型もアリになる。そういう時、PPが入るならどちらにとっても討伐する理由になる。
麦茶ん:なんとなく同じような目線で冒険できそうですね。あと、賛否あると思うのですが、マップを最初クローズドにしていて、探索していくことでオープンになってもいいかと。開けた割合で報酬が入るとかなら目標にもなりますし。
覚者が好きなモンスターは強敵揃い!?
――続いて、アップデート2.3について話していこう。
麦茶ん:2.3はクランダンジョンにエピソードクエストとちょっと要素が少ないですね。
――実はエピソードクエストをまだやっていないんだけど、どうだった?
麦茶ん:世界観を広げるもので、キャラのいろいろな一面が見えました。笑っちゃう場面も含まれていて、楽しめますよ。
――あとはクランダンジョンか。
麦茶ん:ク、クラン……ダンジョン!? うっ、頭が!
ophion:麦茶んにクランダンジョンを語らせると、闇しか出てきませんよ!?
――え? そうなの。フィネガンズはいくつ集まったの?
麦茶ん:マントは4つ持っていますよ!
――ほう。他は?
麦茶ん:え? フィネガンズって他にあるんですか? マントしかないんですよ! 知らなかったんですか?
――お、おう。そうな。一説によるとそういうことがある可能性はないとは言い切れないかもな。
ophion:歯切れが悪い(笑)。うちのクランの闇は一番頑張っている麦茶んがフィネガンズをまったく出していないのに、あまり頑張っていないメンバーが装備一式揃えてしまっていることなんですよ。
――なるほど。
麦茶ん:その前段階のクランポイントの仕組みなんですが、頑張ってポイントを入れた人にリターンが少ないじゃないですか? もちろん、クランは成長するので最終的には自分にもバックがあるんですが……。せめて、納めた人が多いほど特典がもらえる形式にしたほうが……。
ophion:ただ、ささげた人がおいしいと奪い合いになってしまう。上下関係の強いクランだったら、そこで優越によって差が出てしまうので、難しいですよね。
麦茶ん:あとは、結局やらないといけないノルマが追加されたようにも見えます。それが毎週あるのは、ちょっときつかったですね。
――アイテム納品もこれまでたまっていた素材を使えるんだけど、毎週だしあまりに長いので素材がなくなってしまう。メンバーが少ないクランにはどちらも厳しい要素だよね。
ophion:クランの大小によって影響してしまうクランダンジョンが、エンドコンテンツのEXMにつながっているから、いろいろと気を使って問題があったのかなと。例えばクランダンジョンの報酬がクランにのみ関係しているなら問題はなかったのかなという気がします。
――冒険にかかわらないところ、例えば自室のカスタマイズとか、クランルームの装飾だったらいいのかもね。
麦茶ん:あとは確率だったのが……少人数クランはレベルを上げるのが大変なうえに、防具の入手が運というのは、さすがに厳しかったです。
――クラン内でトレードできてもよかったかもね。あと、うちはクラメンを含めて上級研磨剤を引けなかった。
2人:あるある~~~。
――複数の研磨剤を上級研磨剤にできればいいのになあ。
麦茶ん:僕も出ないので、発掘武器を育てるのを諦めました。
ophion:錆びた鉄塊と、異彩+1、+2でベースの性能が変わるのがつらいですね。
――さらに、自分が必要としているジョブの武器なのかという問題もあるしね。……よし、黒騎士の話に移ろう!
麦茶ん:黒騎士はまったく新しいモーションで、新しい体験が詰まっていて、すごく好きですね! 単純にモゴックと比べるのは難しいのですが、『DDON』全体の中でもアクションが詰まったいい敵だと思います!!
――元気になったな(笑)。モゴックはクエストの最後に出てくるのに対して、黒騎士はいきなりボス戦。とにかくバトルに要素が詰まっているからちょっと印象も異なるかな。
ophion:モーションだけでなく、演出にも力が入っていますね。
麦茶ん:そういえば、シールドセージのソロで黒騎士に挑む際、延焼に複数回するためにチョコレートの大盾“メルティ・ウォール”で“油濡れ”を活用している動画を見たことがあります。
――急に状態異常の話になったね。気になることでも?
麦茶ん:延焼や感電はピンポイントで利用することがあるのですが、拘束系に比べるとどうしても劣っている。ハンターも状態異常をつけられる特性はあっても、ないに等しいじゃないですか。
ophion:むしろ、タンクの遅延のタイミングがずれてしまうとまで言われてしまいます。
麦茶ん:そんなこともあって、状態異常についてはもう少し使われるようにしてほしいですね。
――そこも今後の課題の1つだね。ウィルミアはどうだった?
麦茶ん:ウィルミアもこれまでにない新しいタイプのクエスト。あのように新しいタイプのバトルが加わるのはいいかなと。もちろん、攻略方法についてはユーザーの好みがあると思うのですが。
ophion:やはり新規モンスターはいいですよね。電撃覚者隊でも話がはずみます。
――超(スーパー)グリッテン砦攻防戦の話になるけど、新しいモンスターでなくてもモゴックはみんな好きなんだなと思った。
麦茶ん:やはりモゴックはアクション性が高いのがおもしろいんですよね。『DDON』って基本死なないゲームなのに、一撃でやられる緊張感があるモンスター。緊張感がある方がより達成感を味わえるので、そこも関係しているのかなと。
――あと、モゴックはキャラ的にも印象的だからね。
ophion:ガード不能の攻撃、広範囲ドーム状の攻撃がなく、理不尽ではないアクションをしてきます。よけそびれたから負けたという、わかりやすさは清々しくて気持ちいいです。
麦茶ん:タンクの人がやられて、死屍累々の戦況を楽しむというのもありますよね。
ophion:評判が高いモンスターってタンクで相手にしていて楽しいタイプが多いですね。モゴック、ズール、ディアマンティスあたりは、覚者みんな好きなんじゃないかなと。
麦茶ん:ディアマンティスは、もう一度戦ってみたいですね。
――1.3の最後に配信された“レスタニア追懐戦記”に人型のディアマンテスはいたね。
麦茶ん:ああ、いましたね。レオの前に!
ophion:覚醒はしなかったんですよね。黄金になったディアマンテスを含めて、シーズンをまたいでのボスラッシュみたいなクエストも欲しいですね。
――挑戦系のコンテンツとかに向いていそうだね。
これまでと違う手触りの戦甲。話題が盛り上がったのは“あのモンスター”のガーデニング!?
――3.0の新要素についてさわってみたけど、どうだったかね?
麦茶ん:戦甲については、スタミナを削りダウンさせて、一気に7~8割を削るアクションではないので、最初戸惑いました。小さい積み重ねを頑張っていく形式の戦闘になるんだろうなと。
ophion:個人的には戦甲のシステムはいいと思います。今までは大ダメージを与えるため、ダウンをとるため、シークレットコアか侵食核を叩く。ダウンしたらダメージが通る場所を攻撃するという、2部位を攻撃していればよかった。
今度は安全に狙える時間を把握しないといけない。例えば頻繁に右腕を振るモンスターならば、いつが安全かを判断して攻撃していく必要があるのが、おもしろそうですね。
――これまでとは違う仕組みなので、こちらも考えを変える必要があるのはわかるけど、もう少し派手さがあるといいかな。
麦茶ん:それはそうですね。
ophion:戦甲を壊した時にカンストダメージが出ていても、数値しか見えていない場合、減っている感じがしにくいかもしれません。ただ、個人的にはダウンでがっつり削るよりもいろいろな部位を狙うほうが好きです。
麦茶ん:体験会では、ファイターしかできなかったので、別のジョブでやってみたらどうなるかは関係しそうですね。
ophion:ウォーリアーやソーサラーがどうなるのかは気になります。いまはやっている攻撃は、弱点に吸われてしまうので、ピンポイントで狙う時に得手不得手が出てくるかもしれない。そうなると、どこの部位も狙いやすいのはシーカーやハンター。ハンターの復権もあるのなと思います。
――少し安全なところから攻撃できるし、いろいろな場所を狙いやすいという意味ではありかもね。
ophion:仕込み爆音矢って吹き飛ばし力は高いですが、ダメージはないじゃないですか? それでも戦甲は壊れるんですかね?
――(メモを見つつ)どうやら、仕込み爆音矢で戦甲にダメージを与えられるらしい! 戦甲のモンスターは凍った?
麦茶ん:あの体験会では調べられませんでした。
ophion:でも頭の戦甲を破壊した後の戦甲マンティコア・重装は気絶していたので、なんとかなるのかな……。
麦茶ん:タンクのスキル構成の流行も変わるかもしれませんね。吹き飛ばし力もあるアルケミストが求められるかも!?
――ただ、大型と戦う前に小型が多数いるケースではシールドセージのほうが便利だし、そこはケースバイケースかもね。
ophion:ファイターは高いところが攻撃しにくいと思ったのですが、盾弾き、逸らし斬り、流剣閃、流盾翔とカウンター系でダメージを出しやすい。先日の体験会では、カウンターで通常攻撃の3倍くらい出る時もありましたね。
麦茶ん:盾弾きでもかなりのダメージを出していたので、かなり強いです。タイミングによっては5000くらい出ていました。
ophion:『DDON』のダメージアップは1.25~1.5倍が多い中、見た目で明らかに増えているという稀有な上がり方。カウンターが攻撃に直結するファイターもアリなのかもしれません。
――前に『電撃PS』誌面でやっていた、“カウンタースキル”特集が輝く時がくるのかもしれないね。
(一同笑)
――スタンバーストやプロテクションスイングを入れる時が来るのか!?
ophion:いやいや、それよりも3.0で気になるのは“アースシェイク”でしょ。【剛】を放ったらゴブリンが打ちあがって、【技】を放ったらゴブリンが凍る。
麦茶ん:【剛】はスキルの性能があがるというふれこみだったのに、それですら全然違うスキルになっている。一気に輝くスキルになる可能性がありますからね。
ophion:シールドセージ4人で行って、ドーン! ドーン!! ドーン!!! ってやっている可能性もありますね。【技】はヘイトも集められるようですし、【剛】もダメージがあるので、ボス戦の途中で沸いた敵に放っておいて、ダウン中にアトラクトすれば問題ない。アースシェイクはレベル10にしてあるので、早く試したいですね。
――アースシェイクは10だけど、プロテクションスイングはまだ9だったかな。
ophion:とりあえずアップデートまでに上げておきましょう!
――マンドラゴラ・ガーデニングはボーナスダンジョンにつながる要素。ガーデニング好きな人は一定数いるし、受けがよさそう。
麦茶ん:サブコンテンツとして、世界観を楽しむ人にとってはアリだと思います。自分でマンドラゴラっぽいものを作って、SNSに投稿している人もいるので、いろいろな層にささるのではないでしょうか。
ophion:個人的に冒険パスポート時に2匹というのが、寂しいですね。シルエットを見ると葉や花があって、色違いもありそう。お気に入りの形になった時、そちらを固定にしたら、1匹しか変えられなくなってしまうのでもうちょっと欲しいですね。
――(メモを見つつ)1度図鑑に登録した姿へは、任意のタイミングで変更できるようだね。アイテム生成をしていない時は好きな見た目をさせておくことも可能らしい。ただ、マンドラゴラは3~4匹がワチャワチャしているイメージ。庭の奥にマンドラハウスがあってもいいかもなあ。
ophion:名前が付くのは……どうなるのでしょうか? 名前を残したいという人は、すごい頑張りそう。
あとはレアなヤツで、すごい大きいマンドラゴラとかいないんですかね? 明らかに鉢からはみ出しているようなやつ。
――それ、必要?(笑)
ophion:見たら絶対にシェアしますよ! システム的にはボーナスダンジョンのチケットだけでなく、上質護錬石も追加されていました。今後、アイテムを追加する手段にできるとしたら、それはいいのかなと。
麦茶ん:僕はモゴック・ガーデニングを作りたいですね(笑)。
――鉢から育ってきたのがモゴックだったら、サ●バイマンより怖いわ! 「へへ……この土ならいいモゴックができそうだぜ……」ってか!?
麦茶ん:庭をモゴックがウロウロしているとかよくないですか? なんなら“鍛練の小部屋”に出せるとかでもいいかなと。
――そういえば、デッキに降りられるようになるけど、グリフィンとかのモンスターはこなくなるのかな?
麦茶ん:牛はいましたね。モンスターはどうなんでしょう。
――そこはわからなかったね。あとはポーン育成か。面倒だと思う人もいるかもしれないが、自分が望む戦い方にできそう。
ophion:他の人のポーンを雇う時、命令系統って見られるんですかね? 積んでいるスキルはよくても、命令がイマイチで活躍してくれない可能性もありますよね?
麦茶ん:自分のポーンは確認できるので、さすがに見られそうですけどね。
――(メモを見つつ)どうやら見られるようです。
ophion:とはいえ、メインポーンがダウン時に違う行動をとってくれるだけでも、だいぶ助かるんですけどね。あとは、レンタルポーンが装備しているスキルが、剛なのか技なのかも気になりそうです。
麦茶ん:ダークネスミストにこっそり【技】がついていて、いきなり寝て驚くことはありそうですね。
ophion:杖のクレストとあわせて見るようにしましょう。カスタムスキルとポーンの育成を加味すると一択ではなくなり、幅は出そうですね。
――自分のジョブにもよるだろうからね。3.0でいろいろな要素が変わる、加わるからこそ賛否はあるだろうけど、内容が充実しているから楽しみだなぁ。
麦茶ん:戦術、カスタムスキルと印象が変わる部分がいろいろあって、どう転ぶかわからないのですが、楽しみなところは多いですね。
ophion:僕は素直に期待しています。遊びの幅があるのは好き。カスタムスキルが全ジョブに2つ追加されるようなものですし、ポーンの戦術育成でいろいろな調整ができる。ポーンの要素をRPGとして考えると、アクション、RPGともに充実しているアップデートなので。
――他に何か言いたいことはある?
麦茶ん:『DDON』のアクションって、他のゲームではできないものがあると思うんです。具体的には跳鷹斬とか、カプコンらしく重みがありつつ、目を見張るような動きをする。アクション面はすごくいい要素になっているので、イベントやシステム、運営などのベース部分を少しずつ調整していただき、長く遊べるタイトルになってほしいです。
――よし、アップデートに向けて準備しに行こう! いざ、レスタニアの地であおうぞ!
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
※掲載内容は記事作成時のもので、アップデートなどで変更になる可能性がある。
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