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2017年12月29日(金)

『チェンクロ』開発者インタビュー デザイン編。800人以上のキャラクターはどのように生まれたか

文:マスクド・イマイチ

 iOS/Android/PC用RPG『チェインクロニクル3(以下、チェンクロ3)』の特集連載企画をお届けします。

『チェンクロ』

 12月26日より『チェンクロ3』の主人公“帰還篇”が配信開始! これを受けて、現在ゲーム内ではさまざまイベントやフェス、そして豪華8大特典がもらえるキャンペーンが展開中です。

 電撃オンラインでは、“帰還篇”の配信を記念して『チェンクロ3』の特集を大々的に展開! 今回は、『チェインクロニクル』のデザインチームへのインタビューをお届けします。

 ゲームのデザインとひとことで言っても多岐にわたりますが、インタビューにはデザインチームから、2Dイラスト関係を担当されている方、3Dモデリングを担当されている方、ユーザーインターフェイス周りを担当されている方、そしてデザインチームのリーダーさんに参加していただきました。なお、質問にはデザインチーム全体として回答していただいています。

『チェンクロ3』特集連載企画

キャラクターが生まれるまで

――『チェンクロ』は800人以上のキャラクターが魅力の1つですが、1人のキャラクターができ上がるまでの流れを教えてください。

 シナリオ担当の方から「こういうキャラクターを作りたいです」というイメージ、設定資料をいただくのがスタートです。そこに、このキャラクターはこんな職業、性別、年齢、こういう人だったらおもしろいんじゃないかという風に、設定を付加していきながらイラストレーターさんへの発注書を用意しています。

――発注書を作る際に注意していることはありますか?

 あえて「ガチガチに設定しない」というところですね。イラストレーターさんのイメージをふくらませるには、どういう形がよいのかというのを常に考えながら作っています。

――ではキャラクターの見た目などは、イラストレーターさんが考えている部分が多いのでしょうか。

 そうですね。職種や「武器として剣を持っていますよ」というところまでは設定していますが、そこから先はイラストレーターさんにお任せすることが多いです。たとえば、「武器をハサミにしてください」という風にお願いして、イラストとして上がってきたハサミがデコラティブになっていても、それは作家さんが考えてきてくれた部分なのでOKを出します。

――その上がってきたイラストに合わせて、専用武器などを3D化するんですね。

 身体の後ろに通っているものとかは、「どうなってるんだろう?」って想像したりとか。キャラクターのテイストと合わせたりしています。

――ラフや設定画の描き方も、イラストレーターさんごとにかなり違うのでは?

 はい、イラストレーターさんそれぞれ異なりますね。かっちりとキャラクターの設定画を描く方もいれば、勢いを重視して描かれる方も当然いらっしゃいます。そこも個性ですね。その個性を大事にしていきたいという想いがあるので、設定もガチガチに固めませんし、モデル化の制約とかも考慮せずに描いてもらっています。

――イラストレーターさんはどのように決めているのでしょうか?

 人気のある方にはぜひお願いしたいと思うのですが、スケジュールの都合などで難しい部分もあるので、人気だけにこだわらず、可能性が感じられるような新しい人を探すことは常にしていますね。もちろん今まで描いてきてくださった方々も、一緒に作ってきた仲間なので大切に。そのバランスですね。

――第2部は、各大陸のイメージも大事に作られたのでは?

 キャラクターの設定と合わせてお伝えしていた部分ですね。たとえば“鉄煙の大陸”というのは、機械と言ってもいろいろあると思いますが、“スチームパンク”風であることまではお伝えしていました。

 最近登場したレジェンドなどを含めて、“鉄煙の大陸”のキャラは昔と比べるとちょっと今風のスチームパンクに変わったかなと思っています。制作期間として数年前のスチームパンクと今のスチームパンクのイメージも変わっているので、そういった部分を取り入れてもらったり。さらに、ゲーム内での5年で“鉄煙の大陸”がどう変わったかなども考えてもらってデザインしていただいています。

『チェンクロ』 『チェンクロ』
▲“明日を穿つ左腕 ケーテ”▲“輝く明日を拓く左腕 ケーテ”

――今お話しいただいたように、『チェンクロ3』では、レジェンドのキャラが多数登場しています。レジェンドのキャラについては、元のイラストもあるので、発注の仕方も違うのではないでしょうか?

 キャラクターのバックグラウンドとして、「5年間でこういうことがあって……」ということをお伝えしています。その5年間の成長をどのようにイラストで表現するかは、イラストレーターさん次第ですね。

ユーザーインターフェイス周りについて

――『チェンクロ』も長くサービスが続いていて、ユーザーインターフェイス周りもいろいろと変わってきましたが、どんな点に注意して制作していますか?

 何か新しく追加するときや変更が入るときは、今まで長く『チェンクロ』を愛してくれているユーザーさんを意識しています。インターフェイス周りを変える意味を、そのユーザーさんたちに納得してもらえるように気をつけています。

 「こういうことがやりたい」という企画担当さんのアイデアと、「実際どういうことができるか」というプログラマーさんの間をうまくつないで、折り合いをつけることも考えていますね。メニュー周りは一番見えるところになるので、使い勝手がよく、見栄えもよく、という風に考えています。

――『チェンクロ3』になってから、新しいコンテンツも増えました。3部との行き来なども含めて、かなりアップデートに苦労したのでは?

 やはり長く続いているゲームなので、それぞれ歴史があるコンテンツなのですが、それを古く見せないように工夫しています。『チェンクロ』の伝統を引き継ぎつつ、新しいテイストをミックスして、気づかれないように使い勝手を上げるようにしたり。今、始めてくれたユーザーさんが「もうこれを4年も前からやっているんだ」と思ってもらえるように意識していますね。

 企画担当さんだけじゃなく、いろいろな開発スタッフがいろんなアプリを遊んで、そのよいところを『チェンクロ』にも落とし込もうという話になるんですけど、「それってこの世界観に合うの?」みたいなことは考えます。それをどう『チェンクロ』らしく表現するかというのが苦労している点です。

――最近追加された“年代記の塔”や“アリーナ”のデザインについてはいかがですか?

 “深淵の渦”以降追加された、“年代記の塔”、“アリーナ”というのは、企画としては1つのプレイサイクルを意識して作ったものなんです。“深淵の渦”と“年代記の塔”というのも、やりたいことが少し違っているので、見た目も変えて、違う魅せ方をしたいというところで作りました。“アリーナ”についてもそうですね。

 “深淵の渦”は2部の最後の“異空間”という流れがあってのデザインです。“年代記の塔”は設定から、どんな形になるんだろうといちから考えて、水晶のようなデザインにしてみました。“アリーナ”はとてもわかりやすく、聖都のコロッセオというイメージで、ユグド中から強者が集まって競う場として作りました。

――新コンテンツのなかでも、“絆の大出撃”を作るのは大変だったのでは?

 むしろ、“絆の大出撃”は企画さんの要望以上にノリノリで作りました。“こうやってもっと動かしたほうが楽しんでもらえるのでは”と、いろいろと考えたり、キャラのモーションにもこだわっていて、武器タイプによって動きが違ったり、飛んでいるアイテムがたくさんあったりりとか。パンツが飛んでいるのは、気付かれるのが思ったより早かったですね(笑)。

『チェンクロ』

――今年のクリスマス踏破のマップは、エシャルたちの劇がモチーフになっていて新しい試みだなと思いました。

 あれは企画さんから“マップを変えたいです”と話を聞いて、どう変わるんだろう?と思ったら、“横に流れるんですよ”と言われて。シンプルになるのかなと思ったら、お芝居の流れを3Dモデリングを使って描くことになって、作っていくうちにどんどん盛り上がっていき、立派に劇のワンシーンができあがったなぁ、と。同じシステムを使っていても、魅せ方しだいでおもしろさは変わってくると思いますし。もっとユーザーさんの期待に応えられるように作っていきたいなと思いますね。

『チェンクロ』開発初期を振り返って

――『チェンクロ』はスタートアップして長くなりますが、第1部から『チェンクロ3』までを通じて、デザインチームとして苦労した点などはどの部分ですか?

 いろいろありますが、エネミーのデザインもその1つですね。パッと見た目ですぐ職業がわかるようにシルエットに気をつけながら案を出したりするのがたいへんでした。3D周りでは、コラボ系はずっと苦労しています。『チェンクロ』の仕様の中で、「こんな動きやモデリングにできるか?」という部分を検証したり。どこまで元のキャラクターの魅力を再現できるか常に考えています。

――仲間のキャラクターだけでなく、エネミーのグラフィックも『チェンクロ』の3Dモデリングはかわいらしいですよね。

 敵も2等身なので、開発初期から「かわいさ」は重視していますね。クモとかも嫌いな人いると思うんですが、見た瞬間に「うわっ」てならないように気をつけています。カッパはチーム内でも人気です。カッパを並べたデスクトップ壁紙とか、勝手に作って使っていたりします(笑)。カッパに対しては本当に愛が強くて、今年の夏のイベントでも「夏のカッパ出そうぜ!」って話になって、みんなで「俺もデザインしたい!」って盛り上がりました。

――主人公やフィーナなどを描くイラストレーターさんに、toi8さんを選ばれた理由はどういったところなのでしょうか?

 松永(※編注:『チェンクロ』総合ディレクター・松永純さん)の強い情熱によってですね。「この人なら自分の思い描く世界を形付けて色づけてくれるのでは」と思ったのではないかと。松永はシナリオやキャラにすごく愛を持っているので、メインキャラクターのデザイナーさんについても、すごく考えられたと思います。『チェンクロ3』の5人の主人公のデザインを考える際も、松永による部分は大きかったですね。

『チェンクロ』
▲初期キービジュアルに使用された主人公、フィーナ、ピリカ。

――toi8さんに限らず、『チェンクロ』のイラストを担当しているみなさんは、『チェンクロ』愛が深い方が多いですよね。

 3周年のときも4周年のときもイラストを描いてくださったり、レジェンドキャラが実装されたときに告知していただいたり、とてもありがたいです。

デザインチームお気に入りのキャラクターたち

――みなさんのお好きなキャラクターや印象深いキャラクターを教えてください!

スカレット

 最初は“年代記の大陸”のキャラじゃなくて、“聖都”の騎士として発注していたんです。“派手な鎧のガイコツ”という発注でした。派手な鎧ということで、ああいったテイストのキャラが上がってきたのですが、「ちょっと違うんだよなぁ」というところでリテイクを続けていくなかで、最終的に出てくる大陸が変わったという経緯があります。変身スキルも実装の予定はなかったんですが、生前こんな顔をしていたのではという、イラストレーターのジャコシバさんの設定画から、変身スキル後の姿に採用するという、かなり変わった生まれ方をしたキャラですね。性格も好きです。

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ウガガラ&プアア

 3Dモデル化するときも特徴が付けやすくて、愛着がわきました。「この子、かわいくできたぞ!」って思いましたね。特徴的なパーツ、たとえば頭に何かアクセサリが付いているキャラなどは、3Dモデルも作りやすいですね。ミョルンとか動物系のキャラクターを出したときは、それまでほとんどやったことがなかったのでチャレンジでした。

『チェンクロ』
『チェンクロ』

 バディキャラクターはどれも印象的ですね。2体キャラクターが並んだときにどう見えるのか、邪魔になっていないかと考えています。イラストレーターさんの個性を大事にしているので、あがってきたイラストを見て、「そのサイズ感で来たかぁ!」とか、結構あります(笑)。とくに“チャプリン&パンプキンズ”は印象的でした。両方とも大きいサイズで、チーム内でもどう表現するか話し合ったキャラですね。“ロスカァ&ベルダッド”辺りから、最近はなんでもアリになってきました(笑)。

『チェンクロ』
『チェンクロ』

ヒトリ

 これはゲームの内容とはちょっと違うのですが、個人的にヒトリをアイコン的に使っています。みんな、好きなキャラクターを仕事で使っているツールに取り込んで使ったりしているんですよ。例えば、作業中に同じデータを複数人が同時に触ったりしないよう、「今このデータ触ってますよ」という報告のためのアイコンとかに、みんなここぞとばかりに自分の好きなキャラのデータを使う感じですね。あとはアナログで連携が必要なもの、ちょっとした立て看板とかが必要になったときに、そのキャラで作ってアピールしています。私はそれがヒトリで、積極的にヒトリを使って勢力を広げようとしています(笑)。

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主人公

 『チェンクロ3』で新しく5人の主人公が出てきましたけど、やはり『チェンクロ』は隊長の成長物語であるわけで。2部が始まるときに、SSRの主人公が出てきたときに「かっこよくなったなぁ」と感慨深くなりました。さらに帰還篇で新たなデザインで帰ってくるわけじゃないですか。イラストがかっこよくなっただけじゃなくて、いろいろな面でかっこよくなったと思ってもらえると思うので、期待していてほしいですね。

『チェンクロ』
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『チェンクロ』

――味方以外のモブキャラクターなどで印象に残っているキャラクターはいますか?

 “おじいちゃん”ですね。描いたのは、さっき話に出たスカレットやバルクスを担当したジャコシバさんなんですけど、腰の曲がり具合とかにこだわりが出ていましたね(笑)。おじさんとかおばさん、少年とかは別の方ですね。『チェンクロ3』になって増えたキャラクターも一部描いてもらっています。

『チェンクロ』

――おじいちゃん、バルクスの回想シーンでたくさん出てきましたよね。

 そうですね。あそこはジャコシバさんの独壇場でした(笑)。バルクスについては、相当たくさんデザイン案を出してもらいましたね。

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 過去の生放送のときに松永が見せていたんですけど、まずは「ぬいぐるみっぽいキャラクターを出してみたい」という話があって。10種類以上デザイン案を描いてもらって、おおまかな方向性を決めて、そこから尻尾の大きさや帽子の大きさ、角の形などが違うデザインを出してもらいつつ、カラーリングもたくさん作ってもらって。

『チェンクロ』
『チェンクロ』 『チェンクロ』
『チェンクロ』 『チェンクロ』

 ジャコシバさんに頑張ってもらったおかげで、よいキャラクターができたと思っています。ユーザーさんにもかわいがってもらっていて。最終形態も何案か考えたんですけど、モデル化とかぜんぜん考えてないデザインになりましたね(苦笑)。3Dモデル化の際にイラストを見て、3度見ぐらいしました。「なんか縦に長くない!?」って(笑)。

デザインチームの苦労とこだわり

――ここ数年で、3Dモデリングが修正されているキャラクターもいますが、どのような基準で修正しているのでしょうか?

 「モデリングが修正されたから、近々レジェンドキャラになるのかな?」という声などを見かけるのですが、実はそういう基準ではなくて。シンプルに、SD班が昔のモデリングを見たときに「ああっ……! 直したい!!」という衝動に駆られて、自分がツラいので直しはじめたのが最初です。

 そうやって少しずつ空いた時間で直しはじめたのがきっかけで、今度は他のチームからも要望が届くようになって。企画担当さんとかから「俺、このキャラよく使ってるんですけど、直してほしいなぁ」的な(笑)。わりとフランクなお願いとかが来るようになって。じゃあ次に直すときに、一緒に直そうかなって感じでやっています。

――そのキャラが好きな人が見て、初めてわかるぐらい細かな修正もあったりしますよね。

 はい。だから、修正をしたあととかは、ネットの反応とかを調べて「みんな気づいているかな……」と、気にしていますね。「あー! もうバレてる!」とか楽しんでいます。きっと直す前の3Dモデルに愛着があった方もたくさんいると思うのですが、みなさん怒らないでいてくれて、優しい世界だなぁって(笑)。

――おそらく誰からも文句が出ないサイレント修正ですよね。3Dモデリングで苦労したキャラクターはいますか?

 コラボはいつも苦戦しますね、監修元さんもいらっしゃいますので。あとは“天魔”でしょうか。誰が見ても強そうという見た目にしなければならないので。イラストを見て、「わー、羽めっちゃ生えてる!」とか、「身体水だけど、どう表現しよう?」とか悩まされます。

『チェンクロ』 『チェンクロ』

――武器などの3Dモデリングも苦労して作られているのでは?

 以前地方イベントなどで配布させてもらった、ご当地武器は苦戦しましたね。「ラーメンの武器……?」と思いながら作りました。セブンイレブンさんとのコラボで登場したアイスコーヒーやサンドイッチなども含めて、食べ物は難しいですね。各キャラの専用武器などはイラストレーターさんからあがってきたイラストを見て、「この長さ、どうしよう!?」とか考えながらやっています。2等身のモデルに合わせてかわいくキュッとして作らせてもらったり、いろいろと考える部分です。

『チェンクロ』
『チェンクロ』

――“天晴”武器や、“忌神”武器などは、デザインやエフェクトも他と大きく異なっていますね。

 あの2種については、企画担当さんから「どんな効果の武器か」とか、「どんな色を使いたいか」とか、その武器のイメージを聞いてデザイン画から作っています。“天晴”武器は虹色でかっこよくというところだったので、かなり苦戦しました。“忌神”武器は、その名の通り、忌々しい武器としてデザインして、結果として“天晴”武器の対極のようなデザインになりました。

『チェンクロ』

――ユーザーの中には、特殊なデザインの武器を持たせるために、お気に入りキャラを4凸しているだけでなく、さらに複数枚武器を装備させるためだけに持っている人もいるみたいです。

 それはとてもありがたいお話ですね。いろんなキャラにいろんな武器を持たせて、その見た目も楽しんでもらいたいので。

――演出面についても、最近は派手なスキルがどんどん増えてきましたね。

 必殺スキルの派手さなどは、端末の処理能力とのせめぎあいですね。『チェンクロ』はいまだに“iPhone 4S”とかでも動くんですよ。でも、最近の豪華な超必殺技だと、少し処理落ちしてしまうのですが。

――画面左上の背景、ビネットなどのアイデアやデザインは、どなたが考えているのでしょうか?

 そこは3D班としては、ぜひ見てもらいところです。何気ないところなんですけど、何気ないからこそデザイナーのクリエイティビティが詰まっているので。デザインも各都市やイベントに合わせてだったり、その都度デザインを起こしたりもしています。

 最近だと“鉄煙の大陸”とかは、ギミックで時計が動いたりして、リアルな時間を反映したりとか。エフェクト班とかと一緒になって、「あれやろうぜ、これやろうぜ」とか、ワイワイ話し合いながら考えています。ここはある意味ほかのスタッフさんのお仕事と関係のない部分なので、私たちデザイン班が好きにやっている部分ですね。

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――このキャラクターのここを見てもらいたいというアピールポイントはありますか。

 結構バレてはいるんですけど、“ちびキャラフェス”のヘリオスですかね。腰にちゃんとアポロが瓶につまっているので(笑)。あそこはこだわりですね。ちびキャラはわりと好き勝手やらせてもらいました。

『チェンクロ』

――最後にユーザーさんへのメッセージをお願いします。

●バナーとかも、キャラの雰囲気やクエストの雰囲気が少しでも伝わればと思って、こだわって作っています!タップしてその先を見るためのものなんですけど、バナーそのものも見ていただければなと思っています。

●キャラ1人ずつ、愛情を込めて手作りしているので、やはりリアクションをいただけるとうれしいです。ちゃんとかわいらしいキャラクターを作っていくので、これからも『チェンクロ』をよろしくお願いします。

●デザイン周りは、わりとアドリブで作っている部分も多く、作りながら「こういうことをやったらユーザーさんが喜ぶのでは?」と常に考えながら作っています。ユーザーさんが愛を持って長く遊んでくれているということに、こちらも応えられるようにがんばってやっています。

●これから3部の主人公の5人、そして、帰ってくる隊長との物語が始まって、これから6章、7章と、主人公たちも成長していくとともに、我々作り手も成長して、よりいいものをユーザーさんにお届けできればと思っているので、よろしくお願いします。

(C) SEGA

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