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2019年3月7日(木)

PS4版『ワークワーク』発売記念! テーマ曲を歌う打首獄門同好会さんにインタビュー(後編)【電撃PS】

文:電撃PlayStation

 フリューの『カリギュラ』シリーズでプロデューサーを務める山中拓也氏が、ゲーム業界で名だたる名作を手掛けてきたクリエイターを招集。ダメバイトのポチ夫を主人公に、ドタバタ劇ながらも時にはしんみりする物語、そしてゲーマーの心をくすぐるゲーム内容で人気を博したRPG『WORK×WORK(ワークワーク)』のPS4版が、2月28日に発売となります!

『WORK×WORK(ワークワーク)』

 こちらの記事は本作のテーマ曲『はたらきたくない』を歌う、生活密着型ラウドロックバンドとして大人気の打首獄門同好会さんのギター&ボーカル・大澤(敦史)会長と、『ワークワーク』のプロデューサー・山中拓也さんへのインタビュー後編となります(インタビューは2018年12月4日に実施)。

⇒インタビュー前編はコチラ

『WORK×WORK(ワークワーク)』
▲打首獄門同好会の大澤会長。マスコットのウミウシちゃんとともに熱くトーク♪

曲作りに大きな影響を与えたゲーム音楽

――先にNintendo Switch版が発売されましたが、実際にゲームをプレイされましたか?

大澤:速攻でプレイしましたね。とりあえず事務所には数日間連絡が取れなくと言いました(笑)。

一同:(笑)。

――実際にゲームをプレイしてみて、ポチ夫への気持ちや印象は変わりました?

大澤:こんなにポチ夫君に想い入れを持って始めた人は、ほかにいないんじゃないかなと。「ポチ夫だー!」って(笑)。で、がんばれポチ夫! 今日もお疲れポチ夫!! となって、バイトの帰り道にトボトボと帰る姿が脳裏に浮かぶんですよ。仕事をがんばったんだなと。まあ、そんなシーンはゲーム中に一切ないんですけどね(笑)。

――ちなみに、もともとゲーム自体はお好きだとお聞きしていますが、どんなジャンルをよくプレイされますか?

大澤:やっぱりRPGですね。典型的な『ドラゴンクエスト(DQ)』『ファイナルファンタジー』で育った世代で、ファミコンやスーパーファミコン時代の子供たちが全員やったようなゲームを遊んでいました。それこそ『ワークワーク』のクリエーターのみなさんが携わった『聖剣伝説』シリーズとか、『MOTHER』シリーズとか、『女神転生』シリーズとかですね。

――ファミコンの時代からですか?

大澤:『DQIII』はカツアゲが社会問題になっていたときですね。兄貴が買ってきたのを一緒に見て、フィールドの音楽が流れて来たら兄弟全員で「おおおーー!」って(笑)。

――そこまで根っからのゲーマーだと、たしかにゲームにかかわる仕事が来たらテンションが上がりますよね。

大澤:ええ。ついにかと!(笑)。もうクリエーターの方々にお声をかけたいですよね。『聖剣伝説』のなかでも『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』が大好きなんですよ、とか(笑)。

――たしかに本作のクリエーター陣はそうそうたる顔ぶれです。

大澤:音楽も『ワークワーク』の愉快な音楽を聞くと、『真・女神転生』とはどうしても頭の中でつながらないくらい、ガラッと違う世界観を演出しているので、本当にすごいなと。

――となると、ゲームの体験が音楽作りに影響した部分はあるのでしょうか?

大澤:ゲームの体験というか、ゲーム音楽の影響はかなりあると思います。それこそ先ほど言ったように、『DQIII』のフィールド曲で歓声を上げていた世代でしたので。とくに『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』のオープニングが大好きなんですよ。なにせオープニングを聞いたらリセットして、また聞き直して「いい曲だなー」と言っていたくらいでして(笑)。『MOTHER』シリーズも戦闘音楽がRPGなのに、アプローチが斬新だったじゃないですか。

『WORK×WORK(ワークワーク)』

――あの頃のゲーム音楽はメロディのキャッチさがありましたよね。わかりやすさがあり、なおかつゲームを邪魔しない、雰囲気を盛り上げる感じでした。そういうメロディづくりのなかで、ご自身の作曲で意識されている部分はありますか?

大澤:意識するというよりも無意識ですよね、きっと。例えばこの音楽だったらあの戦闘シーンを思い出す、みたいなそういう自分のなかでメロディが、情景とか経験に紐づいているのかなと。そこは無意識にインプットされていると思います。

 バンドとして聴いてきた音楽は、けっこう激しい曲が多かったので、そんなにキャッチーじゃなかったんですね。自分のなかでキャッチーな要素を培ってきたのは、ゲーム音楽なんじゃないかなと思うんですよ。

――たしかにラウドロックだと、メロディというよりかはどちらかといえばグルーヴ感のあるリズムですよね。

大澤:はい。あとはバンドアレンジですよね。自分もそのあたりの影響をメッチャ受けているんですけれども、その激しいバンドサウンドで売っているバンドのなかで、打首獄門同好会は「キャッチーなメロディが残る」と評価していただくことがわりと多いですね。

 自分が聞いてきたバンドのなかで、そんなバンドに心当たりがないわけではないですが、このキャッチーさを自分のなかで培った時代に何をしていたかとあらためて聞かれると、ゲームばっかりしていたなと(笑)。

一同:(笑)。

――たしかに主旋律がはっきりしているからか、打首さんの楽曲は脳内でリフレインしてしまう曲が多いです。

大澤:その当時の日本の音楽も影響しているからかもしれませんが、僕は例えば曲の繰り返しに抵抗がないんですね。今話しながら思ったのですが、ゲームミュージックはループして流れるじゃないですか。それもあって、繰り返しに抵抗がないのかもしれないなと。

アーティスト写真は今川さん渾身のイラスト!

――現在打首さんの宣材写真が、今川(伸浩)さんが描かれたコラボイラストですが、こちらはどういった経緯でお願いされたのでしょうか?

『WORK×WORK(ワークワーク)』
▲今川さんの手による打首獄門同好会のイラスト。バンドメンバーをドット絵で完全再現!

大澤:これはもう迷う余地がなかったですね。

一同:(笑)。

大澤:最初に今川さんの名前をお聞きして「ええー、あの『MOTHER』のドット絵を描いた人が!?」となって、ならばうちのも作ってくれないかなと。俺もイラストも作ってくれないかなと。そこは自然となっちゃいました。

 でも、作ってはもらいたいけれど、お願いする理由がないじゃないですか。サービスでもないでしょうし。で、お仕事でお願いするとなると、お仕事とは何か……と考えて「アーティスト写真だ!」って(笑)。

――大澤さんから今川さんにお願いされたわけですね。

山中:その話を最初に聞いたときは、本当に何を言っているのかわかりませんでしたからね。宣材写真って(笑)。

大澤:写真でもないし(笑)。

――打首さんのTwitterでは背景に使われていますよね。

大澤:はい。あと各地のフェスに参加するときも、出演アーティストの紹介で宣材が並ぶじゃないですか。僕らの場合はこれを載せています(笑)。

山中:それでいいんでしょうか?

大澤:今のところ文句を言われたことはないです。でも、このイラストで打首獄門同好会と書いてあると、バンドを知らない人が見たらポカーンですよね(笑)。

――ちなみに、今川さんにはフリューさん経由でお伝えしたのですか?

山中:そうですね。こちらから今川さんにお願いしました。アーティスト写真というか、ライブの写真をいただいて、これを元に描いてくださいって。

大澤:たしか線画を作ってから、ドット絵にしていただいたんですよね?

山中:そうですね。

大澤:なので両方欲しいから「じゃあ、両方ください」って言いました(笑)。

――やはりファミコン世代だと、ドット絵には惹かれますよね。

大澤:「こんなに荒くてもいいんですか?」って言われたんですけど、「いいんです! ドット絵はそういうものなんです」と。

――すごく特徴を捉えられています。

大澤:素晴らしい! どう見ても僕ら3人(ドラム&ボーカルの河本あす香さんと、ベース&ボーカルのjunkoさん)だもん(笑)。

山中:ファンの方に受け入れられているならば、何の問題もないのかなと(笑)。

大澤:じつはファンの方もノリノリで、ビーズで再現してくださっていますからね。

――それはいいですね!

山中:ちなみに今川さんは今回打首さんとお仕事でかかわったので、ずっと打首さんの曲を聴きながら作業をしていると話していました。

大澤:でも『はたらきたくない』だからな~。

一同:(笑)。

山中:とくにこちらから言っていないのに、打首さんのドット絵にモーションを付けて動かしていましたからね。

大澤:正式なデータとしていただきたいレベルです。

――たしかにこの絵はTシャツとか欲しくなりますね。もしくはDLCキャラとして登場してほしいです。

大澤:いくらでも出しますね(笑)。

――ぜひPS4版のDLCに間に合えば(笑)。ちょうど3人でパーティを組めますし。

文化祭的なノリでまとまった『ワークワーク』

――MVの影響ではじめてワークワークに興味を持った、同好会のファンの方はいましたか?

山中:いらっしゃいましたね。この作品はかなりクラシックな作りでして、声優さんを使うとか、メチャクチャ派手に宣伝を打つわけではなかったんです。だから本当に打首さんのファンの方に、だいぶ作品を押し上げていただいたという印象があります。

 みなさんエネルギーがすごいというか、打首さんの楽曲の愛し方をわかっているというか。そういった意味で「ゲームの主題歌なの?」という新鮮な驚きを与えられたかなと。すごくいい関係性ができたと思っています。

――音楽の雰囲気、MVの雰囲気、ゲームの雰囲気含めてすごくいいコラボだなと感じました。

山中:イラストもサウンドもシナリオも、みんな好き勝手やってくれというオーダーだったので、主題歌に関しても好き勝手やっていただいて、なんか「大人の文化祭」みたいでよかったです(笑)。

――そこがまた奇跡的に1つにパッケージングされているという点が素晴らしいです。

山中:そうですね。好きな人に好き勝手やってもらって、まとめるのはこちらの仕事なのでそこは責任をもってやりました。

――ちなみに、ゲームにある勇者さまーランドって、現実にあったら行ってみたいですか?

大澤:行ってみたいですけど、敵キャラがかわいいですよね。はたして倒せるのか、剣を振り下ろせるのか(笑)。

――たしかにウミウシちゃんとかかわいすぎですよね。

大澤:ネコゴーストも。

『WORK×WORK(ワークワーク)』
▲モンスター(スタッフ)として登場するネコゴースト。眼帯がぷりてぃ♪

――MVを見た方はサビの部分に出てくるキャラクターを見て、あれがモンスターだって思わないかもしれませんね(笑)。マスコットたちが歩いている、みたいな。

大澤:あれはわからない人はわからないでしょうね。しかも、ポチ夫君とある意味同僚ですからね。

山中:はくせいも出て来ますよね。同僚のはくせいって、全然意味がわからないですけど(笑)。

『WORK×WORK(ワークワーク)』
▲はくせいはモンスターを倒すと入手できるおたから。モンスターはスタッフのはずなのに、はくせいが……というちょっとブラックユーモアなおたからなのです。

――あらためてPS4版ではじめてこのゲームをプレイしようという方に向けて、『ワークワーク』のポイントをお願いします。

山中:この雰囲気はこのゲームでしか味わえない物になっているので、今の世にあるいろいろな大作RPGに慣れて、つかれてしまった人にぜひこのゲームに目を向けていただきたいです。

 それこそ、大澤さんのように、ガッツリゲームをやられていた世代のニオイが残る作品だと思うので、そういった雰囲気を今の時代も出し続けられるというところが、たぶんフリューという会社のあるべきというか、この業界にいる理由だと思います。そういうほかで味わえない体験を、味わってほしいですね。最近出たRPGで一番ふざけていると思います(笑)。

――その感触は大澤さんもプレイして感じられましたか?

大澤:そうですね。この世界観はほかのゲームにはないかなと。最近プレイしたRPGだと『ペルソナ5』だったり『ゼノブレイド』だったり……、まあ違いますよね(笑)。

山中:まずボケの量では負けていないです(笑)。

『WORK×WORK(ワークワーク)』
▲とにかく会話はテンポよく、そしてボケまくる。シナリオを手掛けた井上信行さん節が全開なのです!

大澤:スピンオフ作品を出してほしいですもん。

――たしかにスピンオフは遊んでみたいです。

大澤:スマホのアプリで、ポチ夫君の生活費のやり繰り事情だけにスポットを当てるとか。

一同:(笑)。

山中:たしかに毎日日付が変わるたびに生活費を引いてもよかったかも?

――ポチ夫が死んじゃう(笑)。でも、そういうちょっとした買い切りのアプリもおもしろそうですね。

共感せざるを得ない打首獄門同好会の楽曲

――打首さんは生活密着型ラウドロックバンドと呼ばれていますが、どういう部分がファンに支持されているとお考えですか?

大澤:たぶん生活に密着しているところでの共感ですかね。例えば恋愛ソングのような、人生のなかでも特別なイベントの共感性ではなくて、今日の晩飯に共感するみたいな。「肉を食べたい、それや!」「朝起きたくない、それや!」「はたらきたくない、それな」という感じで(笑)。ちっぽけなテーマといえばちっぽけなんですが、そこで「共感しますか? しませんか?」と問われたら、せざるを得ない……という部分が結果的にウケているんだと思います。

――たしかに誰もが共感せざるを得ない感じですよね。ある意味(笑)。曲を聴いていると、本能で頷いてしまうというか、自然と心に入ってくるところがいいなと。あとは音楽的にはかなりハードなラウンドロックなのに、ナガノさんやるるてあさんが描くかわいいキャラクターとのマッチする理由が不思議です。

大澤:なんででしょうかね。

――普通は食べ合わせが悪い印象ですが、MVを見るとすごくマッチしていますし。

大澤:狙っていたわけじゃないんですけどね。本当にナガノさんにお仕事をお願いしたのも、単に俺がナガノさんのスタンプのファンだったという(笑)。

――やはり大澤さんご自身が好きだから、という部分が出ていることでしょうか。

大澤:そうですね。お願いしたいきさつも、CDが出るのが決まって、ジャケットの中身が決まっていなくて「どうしよう……」となったので、ナガノさんに描いてもらったらいいんじゃない? という感じでした(笑)。

――るるてあさんの場合は、るるてあさんから打首さんの曲が好きだというお話があったとか?

大澤:そうですね。るるてあさんがライブに来て、ライブを観に行ったとツイートしてくださっていたんです。うちらもるるてあさんを知っていたので、あのコウペンちゃんを描いている人が来てくれているんだと。へー、うちらのことを好きなんだ。じゃあコラボしましょうと(笑)。

 そのときにちょうど春夏秋冬のCDを出す予定があり、「今から夏のCDを作るんですが、コウペンちゃんの季節は夏じゃないし、だから冬になんかやりましょう」とお話をしたんです。それで、冬が近付いてきて何を作ろうかとなったときに、「コウペンちゃんを使ってこんなビデオを作って、こんな曲を作ったら描いていただけますか? とお聞きしたら「いいですよ」となりました。

――そんなコウペンちゃんも参加した3月の武道館の記念写真は、いい意味でものすごくカオスでしたね(笑)。

大澤:着ぐるみが2体いましたからね(笑)。コウペンちゃんともう1体は「水曜どうでしょう」のonちゃんです。バンドのメンバーが「水曜どうでしょう」が大好きで、さすがに大泉(洋)さんを連れて来てくれとは言えないから「onちゃんきてー」と(笑)。

――次にライブをやるならば、ポチ夫とかライブに参戦してみるのはいかがですか?

山中:作るかー(笑)。

一同:(笑)。

大澤:そういえば、うちと仲のいいバンドに、ポチ夫君の髪型にそっくりなヤツがいるんですよ(笑)。

山中:うわさになっていましたね。

大澤:「このキャラ、俺か?」と言ってましたからね。いやいや、ゲームのキャラだからと。天然で似ている人がいるんですよ。また、ちょうど同じようにバンドの知り合いで金髪の人がいて、「ポチ夫と王子はあのバンドの彼と彼じゃないか」とか言われて「いや違う違う、そういうキャラがいまして」と。

――関係はないんですよね?

山中:まったく関係ないです(笑)。

打首獄門同好会の野望は猫の動画集め!?

――今後、ゲームにかかわらず、テーマ曲をやってみたいという展望はありますか?

大澤:ゲームの音楽は、今回やってみて意外な結果になったので、自分のなかでも「ああ、なんかお題を出されるって今までなかったけど、おもしろい結果になるんだな」という経験になったので、もう予想外のお仕事が来たらうれしいですね。それだったら曲を書けるかなと思ったら、こちらも意図しない、予想外の曲ができそうです。

――例えば県や市の役所など、お堅いところからとか?(笑)

大澤:じつはうちの個人的な地元の静岡県浜松市から、市の観光大使に任命していただきまして。役所ってこういうこともありなんだ、意外とあなどれないなと思いました(笑)。

――バンド名から考えると、公序良俗的に問題がありそうですけど(笑)。

山中:“打首獄門”ですからね(笑)。けっこうフリューでも打首獄門同好会って名前はどうなんだろうと、危惧はしていたんですよ。意外とスルっと企画が通りましたけど。

大澤:このバンド名は、ちょうどいいフィルターになっているんですよ。バンド名を乗り越えてお話を持ってきてくださる方は、求める曲もすでにこちら寄りな感じなんです。だから、バンド名で1回フィルターになっているんですよ。だから、乗り越えてきてくれた方は、たいがいのことは許してくれるというか、許容量のキャパは広いぞという目安になっています。

――そういった意味で打首さんのファン層はかなり広いですよね。今はYouTubeのMVを見て曲を覚えたという、小さいお子さんもいますし。

大澤:そうですね。バンドを結成した当初は予想もしていなかったですね。「ラウドロックだよ?」って(笑)。2歳とか3歳の子どもが「コウペンちゃんつけて、コウペンちゃんつけて」って、朝に言ってくるらしいんですよ。うれしいやら申し訳ないやら(笑)。そのうち、お父さんやお母さんが打首獄門の意味を説明しなきゃいけないという。

一同:(笑)。

――これ、どういう意味なの? って聞くときがいつかきますよね。

大澤:困るだろうなあ。

――打首さんは現在、猫の惑星用のMV用の動画を募集されていますね。

大澤:あれは前からMVを作りたいねという話はあったのですが、撮影はできないだろうと。猫に1年間密着しないと撮れませんから。で、無理だなとあきらめていたけど、もうみなさんの力を借りましょう、募集しましょうとなりました。それで歌詞にこたつとかストーブがあるので、こたつを出すタイミングで募集を開始しました。忙しい間を縫って(笑)。

――でも5月まで募集されますよね?

大澤:我々、猫の世界をなめていないんで(笑)。本当に偶発的に3カ月に1回撮れるナイスショットをお願いしますと。とりあえず、冬にしか募集してないと、冬の猫しか撮れないんです。こたつのなかでぬくぬくしている猫も撮りたいけど、春のひざしでぬくぬくしている猫も撮りたい。そこまで押さえて1曲にまとめたいなと。

――今回のテーマ曲もそうですし、ファンの方の力を借りて作るMVなど、いろいろ新しいチャレンジをされていますが、今後の野望みたいなのはありますか?

大澤:野望ですか。あんまり野望はないですね(笑)。次は何が来るかみたいな感じなので。野望……、ないな。強いて言うなら今の話レベルでしょうか、猫の動画をどうしようか、どんなのが来るのかと(笑)。

――ある意味打首さんらしいですね(笑)。あとはぜひ先ほども言っていたDLC化を(笑)。

山中:猫の映像にネコゴーストを使ってもいいですよ(笑)。

一同:(笑)。

――ちなみに登場キャラクターは相当いますけど、誰が人気でしょうか?

山中:どのキャラクターが人気なのか、我々も図りかねているので、総選挙をしたいくらいですよ。

大澤:たしかに。

――ちょっと気になりますね。

大澤:はたしてチンアナゴは人気なのか。

『WORK×WORK(ワークワーク)』
▲こちらがチンアナゴ。現実世界でもおなじみの不思議生物。

一同:(笑)。

山中:チンアナゴはチンアナゴですからね(笑)。ちなみにPS4版のパッケージにちゃんといます。

――ポチ夫と並べて順位を見てみたいですね。

山中:さすがにポチ夫は1桁に入っていないとキツイですよね。ラッコ先輩はけっこう上位に来そうな気も。

大澤:誰かなあ。じいさんたち以外かな(笑)。

――では最後に発売を待つファンの方へメッセージをお願いします。

大澤:今まで『ワークワーク』のテーマ曲を担当します、という話をしたときに、「Nintendo Switchを持っていないよ」という声がありました。ということは、PS4は持っているんだよね? ならばもう買えますよねと(笑)。

――言い訳は聞かないぞと(笑)。

大澤:なので、もう一度発売を前にMVも見ていただけたらうれしいです。

――あらためて考えると、PS4版が発売されるまではかなり早かったですよね?

山中:PS4版も発売できたらいいよねとは当初から思っていて、Unityということもあって、移植自体は難しくはないんです。とはいえPS4で発売するには、Nintendo Switch版がある程度一定の評価、一定の反響がないと許されることではありませんでした。打首さんのテーマ曲も含め、いろいろな方の協力があって、新しくPS4でも遊んでもらえることになったのが、非常にうれしいです。よろしくお願いいたします。

『WORK×WORK(ワークワーク)』

新アルバム「そろそろ中堅」が3月6日リリース!!

 『WORK×WORK(ワークワーク)』のテーマ曲「はたらきたくない」などが収録された新アルバムが、2019年3月6日にリリース決定。また、バンド結成15周年を記念したお祭り年間「獄至十五(ごくしじゅうご)」が、2019年3月からスタートします(2020年2月まで)。これらの詳細はコチラでチェック!!

『WORK×WORK(ワークワーク)』
▲中堅と忠犬がかかった、新アルバム「そろそろ中堅」のジャケット。

(C) FURYU Corporation. ※画面はすべて開発中のものです。

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