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2009年8月17日(月)

生まれ変わった世界とは? 『MH3(tri-)』辻本&藤岡両名にインタビュー

文:電撃オンライン

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『モンスターハンター3(トライ)』

 カプコンから発売中のWii用ソフト『モンスターハンター3(トライ)(以下、MH3(tri-))』の開発者インタビューを行った。

 『MH3(tri-)』は、さまざまなプラットフォームで展開する『モンスターハンター』シリーズの最新作。ゲームの基本から練り直されており、モンスターの生態がこれまで以上にち密なものになっている。また、Wiiリモコンとヌンチャクを使った新たな操作性によって、これまでにない狩りを楽しめるのが特徴だ。

 今回、辻本良三プロデューサーと藤岡要ディレクターにインタビューを敢行。現在の状況やソフトの開発コンセプト、個性的なモンスターが生み出された過程、そして今後の展望まで、ハンター諸氏にはたまらない内容になっている。現在プレイしている人はもちろん、これから遊ぶ予定の人もぜひチェックしてほしい。(インタビュー中は敬称略)

●3年半ぶりの据え置き用タイトルの開発

『モンスターハンター3(トライ)』
▲辻本良三プロデューサー。

――まずは無事に『MH3(tri-)』が発売された、現在の心境を教えてください。

辻本:ようやくスタートが切れたという思いです。この作品はさまざまなことにチャレンジしているタイトル。現在は、そのチャレンジ精神がユーザーの方々の手に渡って、実際にどう感じてもらっているかを僕らが見ているという状況ですね。しかし、『MH3(tri-)』はまだまだ始まったばかり、もっともっと盛り上げていきたいと思っています。

――反響はどうでしたか?

辻本:聞ける範囲でのリサーチですが、こちらが伝えようとしているところに関しては、受け取ってもらえていると思っています。

『モンスターハンター3(トライ)』

――開発はいつから始まったのでしょうか?

辻本:構想自体は、PS2『モンスターハンター2(dos)』が出た直後からですね。据え置き機でナンバリングタイトルを作るというのは決めていたので、それに沿ってなんとなくですが考え始めていました。

――据え置き機では3年半ぶりのタイトルですが、PSPで『モンスターハンターポータブル』シリーズがあり、作品に求められるものが変化しているように思えるのですが、そこについてはどうお考えですか?

辻本:いつも話しているんですが、据え置き機と携帯機は同じゲーム機ですが、遊びのテンポやユーザーの心理は違うと思っています。今回は「据え置き機なら何ができるか?」を念頭に開発し、プレイしてくれている人が据え置き機ならではの感覚を感じ取れるように作っています。具体的には据え置き機のほうは、効率だけじゃない部分に対してプレイ意欲を持ってくれる。そのために、シングルモードにストーリーっぽい展開があったり、いろいろな要素がからんでゲームを進行させていく作りにしているのです。

――『MH3(tri-)』のコンセプトを改めて教えてください。

辻本:大コンセプトは先ほど話したように、据え置き機としてのナンバリングタイトルですね。その枠の中で、新鮮味のあるものを投入したいという意思がありました。これまでのシリーズをプレイしてくれている人たちも「うわっ! すげえな」とか「ワクワクするぜ!」っていうのをどれだけ詰め込めるかを大事にしましたね。その中の1つに“水中”があります。それらを作るために、1から作り直しているくらいです。

――今話に出てきた水中ですが、酸素を導入した経緯を教えてください。

『モンスターハンター3(トライ)』
▲藤岡ディレクター

藤岡:何か違うものを意識してもらいたかったんです。かといって、あまり縛られるものにはしたくなかったんですけど、水中での立ち回りを長くしていると意外に減ってくる。そこで「あっ、減ってきた!」というのをちょっと意識を持ってもらい、補給してもらったり、逃げるのを判断してもらおうと。

辻本:新しい水中で、これまでと何も変わらないのもどうかなって。でも、ガツガツ減っていき、プレイしている人が面倒に感じるようには絶対にしたくなかったんです。

藤岡:酸素が減ってくると、やっぱり気になってくると思うんですよ。でも、それくらいでいいんです。といってもそのまま減っていくと大変なことになるんですが(笑)。

――水中のバランス調整は、難しくなかったですか?

辻本:難しかったですね(苦笑)。実は水中は一番初期から作っていたんですよ。

藤岡:だから一番長くいろいろと試しています。新しい要素なので遊んでくれる人も身構えるだろうと。でもなるべくそうならないように、かつ水中での狩りが新鮮であって、慣れた時に新しい雰囲気を感じてもらえたらなあというところを目指して調整しました。慣れるまでハードルが高いとイヤになるじゃないですか? だからそういう意味でのバランスの取り方にはかなり気を使っています。

『モンスターハンター3(トライ)』

――画面を見た時に「難しそう」と思ったんですが、さわってみると上昇と下降があって向いている方向に進むだけで、そこまでの違いは感じませんでした。

藤岡:そうですね。カメラが向いている方向に進むというのを理解できれば、あとは地上で意識している立ち回りとそこまで大差はないと思います。最初は泳ぐことで精一杯なので難しく感じるかもしれませんが、水中になじんでくるとこれまで通りに遊んでいただけるかと。

辻本:水中に関してはとにかく時間をかけて作りました。『モンスターハンター』シリーズにおいての、現時点での完成形といえます。

――水中の要素は割合的にはどれくらいになるんでしょうか?

藤岡:30%前後だと思っています。たまに入っていく楽しさになってくれたらなあって。ずっと入っていなきゃいけないとなると、『モンスターハンター』の形が崩れていくのでアクセントとして入ってくるというのが理想なのかなって。

――個人的には、海に入る瞬間が好きです。

辻本:あれはいいですよね。いいですよねってインタビューで僕がいうのは変ですが(笑)。

藤岡:(笑)。何人かで一緒にザブンって飛び込むのもいいですよ。

――あと遊んでいて、海の描写がキレイという印象を受けました。ラギアクルスの巣である12番のエリアに行く時に、斜めに光が差し込んでいる場所を泳ぐのが気持ちいいですね。

藤岡:水中って、地上にはないいろいろなよさがあると思うんですよ。それがしっかり描けたら、世界観的な描写が増えていく。そこに挑戦できたのは今回の大きな収穫ですね。水没林で泥水が流れているんですが、濁った淡水の濁流も一度やってみたかった表現なので、できてうれしかったです。

『モンスターハンター3(トライ)』

辻本:多分、普段の生活では一番ないシチュエーションだと思うんですよ。孤島のように澄んだ海に入る可能性はあるんですが、あの濁った水をガンガン泳いでいくのはないでしょうね(笑)。

藤岡:濁った中に水草があって、何かがいそうな空気を感じるじゃないですか? そこからモンスターがバッと飛び出してくると、「なんやこいつ!?」って驚く。そういう感じを表現できているとよいなと。

――フィールドに関しては、東南アジアなどに実際に行かれたんでしょうか?

藤岡:水没林に関しては、ブラジルに実際に背景を作る人が行って湿地を見てきました。

辻本:もぐってはいませんが(笑)。

藤岡:その代わりに、水を体感するために顔をつけたり、水の中を観察したりはしてきたようです。

――なるほど。変な質問なんですが……水中のダッシュが平泳ぎなのはなぜですか?

(一同爆笑)

辻本:……おもしろい質問ですね(笑)。

藤岡:初めて聞かれました。……水中だと平泳ぎのほうが速そうじゃないですか? 水面に出ているとクロールだと思うんですが、水中ならこちらかなって。まあ、それくらいの理由ですね(笑)。

――ありがとうございます(笑)。

→次のページでは、気になる世界観についてや、モンスターについて迫っていく!

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データ

▼『モンスターハンター3(トライ)』
■メーカー:カプコン
■対応機種:Wii
■ジャンル:ACT
■発売日:2009年8月1日
■価格:通常版 7,340円(税込)/クラシックコントローラPROパック 8,490円(税込)/スペシャルパック 33,000円(税込)/LIMITED EDITION 9,940円(税込)
※『モンスターハンター3(トライ) LIMITED EDITION』はイーカプコン限定販売
 
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