2013年3月27日(水)
▲コーエーテクモゲームス Team NINJA プロデューサー・早矢仕洋介氏。 |
――PS4は、まだハードやソフトの具体的な情報が出ていない状況です。その中で、コンセプトのどの部分に一番注目されましたか?
“Social”という単語には注目しました。ソーシャルって、単語が広義すぎるので、いろいろ誤解が生じる部分もあると思うんですよ。従来のゲームハードは、パワーを上げた時にはグラフィックやゲーム部分の中身に関して、CPUを使ってより進化させましょう、といったイメージだったと思うんです。PS4ではCPUのパワーを上げた分を全部、グラフィックやゲーム部分に使うのではなく、外部とのつながりにも好きに使ってくださいというメッセージと受け取りました。
今回の発表ではインゲーム、PS4上で動くゲームの映像だということで、各メーカーさんがいろいろ出展していましたが、反応を見ていて思うのは、ユーザーが求めているのはそれだけではない。簡単に言えば、満足はしていないだろうと感じました。ということで、ここでソーシャルが登場する。ゲームハードの内部だけで収まらない、外部への広がりをちゃんと実現しないと、PS4が本当に目指しているところの、ユーザーに喜んでもらうという体験の領域までは、形にできないんだろうなということを実感しました。
――『DEAD OR ALIVE 5』などはFacebookとの連携も取り入れていますが、技術的にはそういったことがさらにやりやすくなるイメージでしょうか?
そうですね。ただ、それだけではないなと思います。単純に「ゲームで遊んでいる情報を外に出すからみんな見て!」とか、「おもしろいでしょ?」というのではなく、その部分も真の意味でエンタメになっている必要があるのではないかと。
――単に情報を流すということではなく?
単純にフィードするのではなくて、そのフィードした部分がゲームに帰ってくるような仕組み、あるいはそれ自体がゲームになっているなど、もう1段階先に行かないとダメなんだろうな、と思っています。
――発表では、「ゲームに行き詰まったら上手なプレイヤーにアドバイスしてもらう」というような内容もありました。
コントローラを譲るというものですね。それも1つの可能性ですが、もっともっとあると思うんですよね。単純に既存のゲームに当てはめると、「ステージ2まで進んだけど、ステージ3がクリアできないから、代わりにやって!」となりますよね。しかしコントローラを渡すことでしかできないゲーム性を持ったゲームが登場しないと、その真価は計れない。コントローラを渡す部分をゲームにできるような、そんな作品を作らないと、ということを感じました。
――不特定のプレイヤーに自分のコントローラを操作させることに、意味を持たせないといけない?
そうじゃないとおもしろくないと思いませんか? あの発表を見た時、それをそのままおもしろいと感じる人は少ないはずです。でも、それは既存のゲームに当てはめてしまっているからで、コントローラを渡すことが遊びになる作品もあるはずです。
→ゲームはサービスへと変化する!! 早矢仕氏のイメージするPS4の未来(4ページ目)
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