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2013年9月25日(水)

小島秀夫監督インタビューの模様を全編掲載! 『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』はどのような作品に?【TGS2013】

文:皐月誠

――動物が出るとのお話ですが、どのような動物がどこで出てくるのでしょうか?

 本編には結構います。基地にオオカミとかいたらダメですが(笑)。基地にはネズミとか鳥とか、イヌも飼っていますけど、そんなデカいやつはいません。先日オープンしたKONAMIのロサンゼルススタジオにはコヨーテとかスカンクとかがいますけどね。

 『3』みたいに、動物捕まえて食ったりは……ない“かも”。まあ、でも基地があるということはフルトンができるわけですから。運べるわけですよ。

 出てくる動物は、その土地に紐づくようなものです。取材にも行ってますので、その土地にはいないペンギンがいたりはしません。

――作中に登場する“アイドロイド”では、どんなことができるのでしょうか?

 現実にはないものですけどね(笑)。なるべくUIを外に出したくないんですよ。1個、内側に階層があると思ってください。なんか押すと、ヒュッと出てくる。ゲームはリアルタイムなのでその状態で時間は止まらないです。

 マップやマーキング、ヘリを呼んだりするといった機能が全部集約されています。スマートフォンのようなものです。ただ、見ながらは走れない。

『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』
▲ゲームプレイに対する1段下のレイヤとして、さまざまな機能が集約された“アイドロイド”。

 今までみたいにゲーム画面に情報が出てるのではなく、1つ階層を引いた奥に入るので、それだけちょっとリアルになります。

 タグ付けすると空中にマークが出ますが、それも(リアルではないので)イヤだったんです。ビックリマークも最初はなかったんです。でも、うちのスタッフに「なかったら敵に倒されますよ!」って言われていて、やはりビックリマークがないと(発見されたことが)わからない。

※ビックリマーク……敵兵がスネークを見つけた時に頭上に表示されるアイコン。『メタル』シリーズ恒例の要素。

 本来はあれだけの性能のゲームマシンなので、表情による“曖昧さ”でこういったことが表現できないとダメなんですよ。やっぱり。

 昔のゲームは、色や音楽が変わっていたら見つかっているので逃げる、というルールでした。でも本当は曖昧なところが怖いんです。

 見つかったかどうかわからない。でも接近してくる、どうしよう……というところを狙ってたんですけど、さすがに自由度が高すぎて「これではちょっとキツい」と言われてしまいまして、今は(タグやビックリマークを)つけています。

 でも“オフモード”みたいなのは考えてもいいかなと思っています。

――無線も“アイドロイド”に集約されているのですか?

 無線は“アイドロイド”じゃなくても、リアルタイムでできます。

――オープンワールドの各地に、その土地ならではのロケーションはあるのでしょうか?

 それは当然あります。アフガンってランドマークがないんですが、そうなるとどこに行ってるかわからなくなるので、意図的に配置しています。

――足あとをぐるぐる追いかけるような“敵のユーモラスさ”も『メタルギア ソリッド』シリーズの特徴でしたが、こちらも継承されているのでしょうか?

 今回のテーマが報復なので、グラビア雑誌に夢中になったりとかはなるべくナシになってますが、意図しないAIの挙動は残ってますね。それは今の能力的に至らないところで。

 ダンボールは出したいですね。本当は出さないと言ってたんですが、ダンボールだけは他の皆さまが真似しないので(笑)。僕はE3以降“箱男”と言われているらしくて、「そこまで言われたら出そう!」と。

 お笑い要素というか、ダンボールやビックリマークはアイコンとも言えるのでいいと思いますが、実際に自分が「あるところでどうするか」と考えた時に、「そんなことはしないだろう」と思うことはやめようと。

 まあ、『平凡パンチ』を置いても敵がそんな物に引っかかりはしないですよね。それはそれでおもしろいんですが。

 とはいえ、ユーモラスなミッションはありますよ。地形を使ったちょっとリアルじゃないミッションというのもありますし。ものすごく難しいミッションもありますが、それは話に関係ないので、クリアしなくてもいいんです。

――プラットフォームがPS4/PS3/Xbox One/Xbox 360と多岐にわたりますが、それぞれに個別のアイデアを盛り込む予定はありますか?

 プラットフォーム戦争に巻き込まれるのはもう疲れ果てました(笑)。『MGSV』は、基本的にPCで開発しています。マルチプラットフォーム・マルチジェネレーション・マルチデバイスという意味よりも、もともとは現行機で企画して作っていました。

 そこでウチのエンジンの出来が悪かったので、マルチに使えるエンジンとして作りなおしたのが“FOX ENGINE”です。海外の人によく聞かれるんですが、現行機では30フレーム、次世代機は60フレームで動いていて、当然テクスチャの解像度も全然違います。ライトの数も違うので、印象は一緒ですが、次世代機のほうがかなりキレイです。

 ただ「次世代機では敵が1,000人出ます!」とか、そういうのはないです(笑)。ゲーム的にはほぼ一緒ですが、マルチデバイスも含めて、次世代機にしかついていないようなサービスを使うのでおもしろいですよ。入り口は一緒でも、ミッションを解きながらいろんなことができますし、ゲームの奥行きは次世代機の方が当然あります。次世代機のほうがいいんじゃないですかね。

 僕がやりたいのは、その“奥にあるもの”なんです。そのために『ピースウォーカー』も作ってましたし、次世代機になるとSNSとかタブレットとかもつながりますので、その先にあるものを最終的にはウリにしています。

――クラウド的なネットワークの要素は搭載されるのでしょうか?

 それは今言うと真似されるんで(笑)。というか、真似するとか真似されるよりも、僕らが力尽きそうなんです。オープンワールドだけでも広いのに、その先にクラウドの世界があってというのは……もうちょっと形になってから言います。

――その他に盛りこもうとしているものや、逆に、盛り込めず削ぎ落としたものはありますか?

 計画的に作っているものでいっぱいですから、それでもう(追加は)入らないですね。(あえて言うなら)基地です。それはちょっと、普通ではないことをしようとしてるので。発表がなかったら失敗したんだと思ってください(笑)。

 削ぎ落としたものは、それはもう毎日のようにあります。なくなったものをいま言っても仕方がありません。皆によく「それおもしろいじゃないですか! なんで入れないんですか?」と言われるんですけど、入らないから落としたんですよ。

→今回のオセロットの声を担当するのは三上哲さん。
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※編注:一部表記の誤りを修正しました(2013/09/26)

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