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2014年7月10日(木)

『艦これ』『閃の軌跡』『MH4』インタビュー。“電撃オンラインアワード2013”受賞記念のコメントを掲載

文:電撃オンライン

 電撃オンラインで2013年11月18日~2014年1月10日にかけて実施した、2013年のベストゲームをユーザー投票で決める“電撃オンラインアワード2013”。そのトップ3タイトルへのトロフィー授与とあわせて、各メーカーに受賞記念インタビューを行ってきました。

“電撃オンラインアワード2013”

→“電撃オンラインアワード2013”5位~1位の発表はこちら!
→“電撃オンラインアワード2013”6位~30位の発表はこちら!


【1位:PC『艦隊これくしょん~艦これ~』】

“電撃オンラインアワード2013”
▲角川ゲームス 開発本部 KADOKAWA GAME STUDIOプロデューサー 『艦これ』開発/運営統括 田中謙介氏。

――まずは受賞の感想をお聞かせください。

 ありがとうございます、本当にうれしいです。実は今回の受賞について最初にお聞きした時、“オンラインゲーム部門での受賞”だと思いこんでいたのですが、オールジャンルでの1位ということを聞いて本当にビックリしました。大作を抑えての受賞、とんでもない恐縮なことです。

――配信後、ユーザーからはどういった反響がありましたか?

 もちろんさまざまな、そしてたくさんの反響がありました。ひと言で語るのは難しいですね。心温まるものがあれば、厳しい内容や叱咤激励もありました。最初の数カ月はサポート対応もほぼ1人でやっていたので、その時にお送りいただいた意見具申や感想などもとても参考になりました。今でも大切にしている事柄も多く、感謝しています。

 このタイトルは『艦これ』ユーザーである提督を含めていろいろな人たちにご協力いただき、育てていただいたもの。がむしゃらに取り組んではきましたが、投入タイミングやさまざまな環境要因含めて、運もよかったと思っています。

“電撃オンラインアワード2013”

――今後の展開について、何かお答えいただけることがありましたらお願いできますか?

 発表されているものですと、PS Vita版『艦これ改(仮)』をリリース予定です。それ以外にも地上波のテレビアニメをパートナーや同スタッフの皆さんと準備しています。また、遠くないうちに現在準備している新たな情報や展開もお知らせできると思います。コミックやノベライズなど、いろいろな角度から見た『艦これ』があり、それぞれ楽しんでいただければと思います。また、提督の方たちがそれぞれ創り出してくれているイラストや物語、動画などのユーザーコンテンツもとても楽しいですね。とても幸せなIPとなりました。感謝しています。

“電撃オンラインアワード2013”
▲PS Vita版『艦これ改(仮)』のイメージイラスト。

――本家『艦隊これくしょん』ではどのような展開が待っているのでしょうか?

 もちろんいろいろ準備しています! 近いところだと夏のイベントが控えています。こちらは「AL作戦 / MI作戦」と呼んでいますが、アリューシャン作戦及び、ミッドウェー作戦という2段階/2正面作戦をモチーフにした期間限定海域となっています。新しい艦娘も複数登場します。新しい戦略や戦い方、判断が要求されるシーンもあるかもしれません。『艦これ』も少しずつ進化していきます。

――最後に投票に参加してくれたユーザーに向けて、ひと言お願いします。

 本当にジャンルが絞られている中での受賞だと思っていたので、とても驚きました。奇跡のような賞で……なんて言ったらいいんでしょう。このトロフィーをいずれ運営鎮守府に持ちかえり、メンバー全員で喜びたいと思います。ありがとうございました。

 この賞は私たち開発/運営やスタッフだけでなく、応援してくださるさまざまなパートナーや、応援していただいている提督の皆さん、皆でもらった賞だと思っています。奇跡のような賞をいただいて、心からうれしく思います。今後もこれを励みに、頑張っていきたいと思います。ありがとうございました。

“電撃オンラインアワード2013”

【2位:PS3/PS Vita『英雄伝説 閃の軌跡』】

“電撃オンラインアワード2013”
▲日本ファルコム 代表取締役社長 近藤季洋氏。

――まずは、受賞の感想をお聞かせください。

 『閃の軌跡』は今まで続けてきた『軌跡』シリーズの中でも、特に多くのチャレンジをした作品です。2Dではなく全部を3Dにしたことで、自分たち自身も“らしさ”を失うんじゃないかと不安に思ったこともありました。

 それでも、より多くの人に手に取ってほしいと挑戦をした結果として、今回いきなり2位に入賞できたということで、喜びながらも驚きましたね。

 非常にスタッフの励みになりますし、今後につなげていけるという意味でも、いい賞をいただけたと思います。

――読者による投票の際のコメントには、『閃の軌跡』で初めて『軌跡』シリーズを遊んだという声も多かったです。

 そういう声は、我々もかなりたくさんいただいてますね。パソコン時代からの流れもあって、これまでの我々のメインターゲットは30代の方が多かったんですけど、PSPで展開した『零の軌跡』や『碧の軌跡』のころから20代も増えてきて、『閃の軌跡』に至っては10代の方も増えてきています。

“電撃オンラインアワード2013” “電撃オンラインアワード2013”

――そういった若い層からの声も含めて、発売後のユーザーからの反響はいかがでしたか? 印象深いものがありましたらお聞かせください。

 年齢層の変化の他に印象深かったのは、「見た目が大きく変わって不安だったけど、実際に遊んでみたら『軌跡』らしさやファルコムらしさがちゃんと感じられて、杞憂に終わりました」という声が多かったことですね。

 『軌跡』シリーズの伝統はいくつもあると思うんですけど、例えば街の人々の会話パターンの多さとか、小物などを含めた空気感の表現だったりとか、そういった部分が3Dになってデータ量が莫大になることで、オミットされてしまうんじゃないかと思っていた人は多かったようです。ですが、実際に遊んでみたらいつもと同じで安心しましたという声をたくさんいただけました。

――今だからこそ明かせる苦労話や開発秘話について教えてください。やはり、3Dにしたことで物量的に大変だったのでしょうか。

 3Dモデリングにしたことも大変でしたが、何より大変だったのはPS3というプラットフォームが初めてだったということですね。自分は15年以上ゲーム開発に携わってきましたが、今回が一番大変でした(苦笑)。

 まず、『閃の軌跡』のために全社内の開発ソフトを一新したので開発環境ががらりと変わりましたし、今回のために新たなゲームエンジンを作ることになりました。初めてのPS3ということで、予期せぬ状況も含めて大変だったんですけど、それに加えてPS Vitaとのマルチプラットフォームの道を選んでしまったので……。日本ファルコムの創業者である加藤に心配されるほどスケジュールが厳しくて、こんなに大変だったのはPC時代を含めて類を見ないほどだったそうです。

 そんな中で、なんとか予定通りに発売できたというのは、現場的には強く印象に残っています。

“電撃オンラインアワード2013” “電撃オンラインアワード2013”

――ストーリー的にも大ボリュームで、とにかく熱い展開でしたが、制作現場的にはスムーズに進んでいたのでしょうか。

 今回は帝国という新たな舞台でしたし、大陸中でも非常に大きな国だったので、いろいろと大変でした。PCで『空の軌跡』を作っていたころから、ずっとやりたいと思ってきた帝国編ですから、思い入れも強かったですし。状況的には切迫しながらも、妥協をして作るわけにはいかないと、自分たちのパトスとスケジュールとのせめぎあいはありましたね(笑)。

――9月には続編となる『閃の軌跡II』が控えていますが、手ごたえはいかがですか?

 ゲームエンジンや技術的なところは前作『閃の軌跡』を引き継いでいますが、新たな挑戦もたくさん盛り込んでいます。3Dモデルの動かし方のノウハウもたまってきて、より見栄えがいいモーションになっています。やはりフィールドや戦闘のグラフィックは、遊んでいる時に何度も見るものですから、武器を出す際のちょっとした仕草のレベルまで徹底的に見直して調整を行いました。

 ちなみにストーリー展開的に、今までのRPGにあまりなかったようなことを盛り込んでいるので、遊んでくださった皆さんからどんな反応がいただけるのか楽しみです。ちょうど数日前に『閃の軌跡II』をクリアしたんですけど、「ありえない!」と改めて思いましたからね(笑)。

――前作のラストもかなり衝撃的だったので、今回も楽しみです!

 確実にあれ以上の驚きを感じていただけると思います。

――2014年は『軌跡』シリーズ10周年という記念すべき年にもなりますが、何かイベントやキャンペーンを予定しているのでしょうか。

 いろいろと考えています。先日発売された『電撃PlayStation Vol.569』の“英雄伝説 閃の軌跡II+軌跡10周年記念特集”でさまざまな発表をさせていただきましたが、オンラインRPG『英雄伝説 暁の軌跡』日本ファルコムと立川商店街のコラボ企画など、多くの記念企画を考えています。ぜひご期待ください。

“電撃オンラインアワード2013”

――最後に、投票に参加してくれたユーザーに向けて、ひと言お願いします。

 まずは『閃の軌跡』を遊んでいただいて、本当にありがとうございます。多くのチャレンジをして、不安もあったタイトルでしたが、こういう形で皆さんに評価をいただけたことをうれしく思います。

 エピソード的にもまだまだやりたいことがありますし、『閃の軌跡』での経験を踏まえて、これからも『軌跡』シリーズを続けていければと思いますので、これからも応援をいただけますと幸いです。


【3位:3DS『モンスターハンター4』】

“電撃オンラインアワード2013”
▲左は『モンスターハンター4』辻本良三プロデューサー。右は『モンスターハンター4』藤岡要ディレクター。

――まずは受賞の感想をお聞かせください。

藤岡要ディレクター(以下、藤岡):ユーザーさんが投票する賞をいただけるのは、すごくうれしいですね。『MH4』はこれまでの『モンスターハンター』から続いてきたアクションの根っこの部分に手を入れました。それでも『モンスターハンター』であることを意識していました。そういったコンセプトをユーザーの方に認めていただけたのかなと思っています。

辻本良三プロデューサー(以下、辻本):ユーザーさんの投票での受賞ということで本当にうれしいです。『MH4』はチャレンジタイトルでした。『モンスターハンター』として、今後のステップアップとしてのチャレンジをしたいと考えて制作したタイトルなので、スタッフ全員で喜びたいですね。

“電撃オンラインアワード2013”

――発売後、ユーザーからの反響はいかがでしたか?

藤岡:アクションや乗りなどは「これをしないとダメ」という風にはしたくなかったんですが、新要素なのでしっかり作って意味のあるものにすることを意識して開発しました。最終的にいいところに落ち着けたと自分たちは思っていても、遊んでいただいたユーザーさんがどう評価されるのか気になっていました。

 ただ、体験会やモンスターハンターフェスタなどを見ていても、いい感じで使ってくれているという手ごたえは感じていたので、今後何かあるとしても、同じようなチャレンジができると思っています。

――他の新要素の感想は何かありましたか?

藤岡:マルチプレイですね。ローカル通信でのプレイもパーティ感覚で楽しいのですが、その後にオンラインで続きをしたり、遠くにいるハンターさんとふらっと協力プレイを楽しめたりすることは、評価が高かったですね。特に、社会人など遅くに戻られる人からはかなり好評いただきました。その分課題も出てきていますが、まずはやってよかったと思っています。

辻本:あとは、ストーリーやボリュームについてもいい評価をいただけました。こちらの想像以上に楽しんでいただけているという印象です。

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――開発中や発売後、このタイトルに関するエピソードがありましたら教えてください。

藤岡:何かありますか? 辻本さん。

辻本:いろいろなことはず~~っとあるんですけどね(苦笑)。

藤岡:開発している時のことって、つらいことも過ぎると忘れちゃうんですよ(笑)。

――今後の展開について、何かお答えいただけることがありましたらお願いします。

藤岡:先日発表されたように、『モンスターハンター4G』を開発中です。『MH4G』の“G”について説明すると、『MH4』リリース後にユーザーさんの反響を聞いたり、また自分たち自身でも遊んでみたりすると、もっとやりたいことが出てくるんです。たくさんの人に遊んでもらえるほど、そういう意見は出てきます。より進化した形をお届けしたいと考えて“G”という冠をつけて出させてもらっています。

辻本:土台のアクションに手を入れた『MH4』に対して、『MH4G』はさらにその世界で楽しんでもらうためのソフト。ボリュームは『4』の時点でもかなりあったのですが、さらなるボリュームを用意しています。

“電撃オンラインアワード2013” “電撃オンラインアワード2013”

――では、最後に投票に参加してくれたユーザー、そして読者へ向けて、ひと言ずつお願いします。

辻本:投票していただき、ありがとうございました。『MH4』から『MH4G』にはセーブデータがほぼ引き継げるので、まだ遊んでいない人は今からやってみるのも全然アリだと思います。今年の秋の発売を目指して作っています! 

藤岡:支持していただいた方には本当に感謝しています。次の『MH4G』はそのタイトルに恥じない作品になっているので、素直に楽しみにしていただければと思います。


 というわけで、受賞記念コメントをいただきまして、ありがとうございました! ちなみに今回の“電撃オンラインアワード2013”には、前年をはるかに上回るたくさんの方々にご参加いただきました。ご投票いただいた皆さんにも、あらためてお礼を申し上げます。電撃オンラインでは、これからもゲームファンの皆さんの心に届くようなおもしろい記事を発信していきますので、引き続きよろしくお願いいたします。

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