シリーズ15周年という節目に登場する11年ぶりのナンバリング完全新作『超新時空ゲイム ネプテューヌ∞(アンリミテッド)』。

今回は、8月27日のリリースが目前に迫る本作について、プロデューサーの安井光氏と、キャラクターデザイン・企画を担当するつなこ氏のお二人にインタビューを実施。
歴代ナンバリング作品にかける想いや、最新作『ネプ∞』における新たな設定など、本作の裏話についてお話を伺いました。
索引
閉じる11年ぶりのナンバリング新作始動。つなこ氏がゼロから関わるプロジェクト
――まずは自己紹介と本作での役割についてお願いいたします。
安井 光氏(以下敬称略)
『超新時空ゲイム ネプテューヌ∞(アンリミテッド)』のプロデューサーを担当しました安井です。プロジェクトの立ち上げから関わっています。
つなこ氏(以下敬称略)
イラストレーターのつなこです。『ネプテューヌ∞』ではキャラクターデザインをはじめ、設定の監修や過去作の設定掘り起こし、企画など幅広く担当させていただきました。
――シリーズ15周年、そして前作から11年ぶりとなる待望のナンバリング新作が発売となります。企画の立ち上げや発売直前の今のお気持ちをお聞かせください。
――シリーズ15周年、そして前作から11年ぶりとなる待望のナンバリング新作が発売となります。企画の立ち上げや発売直前の今のお気持ちをお聞かせください。
安井
まずは15周年という節目の年に、11年ぶりという長い年月を経てナンバリングタイトルをお届けできることをスタッフ一同、心から嬉しく思っております。
つなこ
『ネプテューヌ』シリーズの発売から15年も経ったことに驚いています。『無印(1作目)』を作っていた当時は、誰も続きが出るとは思っていなかったので、こうして15年間スピンオフなども含めて続いてきたのが不思議で、感謝の気持ちでいっぱいです。
様々な事情が重なって長らくお待たせしてしまいましたが、こうしてナンバリングを続けることができて本当に良かったと思っています。
様々な事情が重なって長らくお待たせしてしまいましたが、こうしてナンバリングを続けることができて本当に良かったと思っています。

――11年ぶりのナンバリングですが、スピンオフなども展開されていたため、お二人としては久しぶりという感覚はあまりなかったのでしょうか?
つなこ
私は『ネプシス(Sisters vs Sisters)』には、ほとんど関わっていませんが「あれもナンバリングでいいのでは」と思っていたくらいなので、すごく空いたという感覚ではないかもしれないですね。
安井
同じ世界観の軸ですからね。ただ、元々『ネプシス』は企画段階ではナンバリングとして進んでいたタイトルだったんです。
ですが、つなこさんから「ゼロからナンバリングに関わりたい」という要望があり、それなら『ネプシス』はシスターズの物語として位置付けをスピンオフに切り替え、つなこさんが最初から関わる本プロジェクトをナンバリングにするための土壌を整えました。それが5年以上前の話で、そこから『ネプテューヌ∞』がスタートしています。
ですが、つなこさんから「ゼロからナンバリングに関わりたい」という要望があり、それなら『ネプシス』はシスターズの物語として位置付けをスピンオフに切り替え、つなこさんが最初から関わる本プロジェクトをナンバリングにするための土壌を整えました。それが5年以上前の話で、そこから『ネプテューヌ∞』がスタートしています。

安井
本作に開発当初から関わっているのは私とつなこさん、ほか数名という長期間のプロジェクトとなり、ファンの皆様を長く待たせてしまった申し訳なさもありつつ、だからこそ待った甲斐があったと思っていただける作品をお届けしたいという気持ちで作ってまいりました。ぜひ発売を楽しみにしていただきたいです。
最新作の『∞』に込めた“無限の絆"と、未来都市へと進化する世界観
――タイトルの意味や今作のテーマ、物語の見どころについてお聞かせください。
安井
「無限」という言葉のとおり、“無限に広がる空"や“無限の絆"といった意味が込められています。
本作は“ゲイムギョウ界の終末"というテーマを扱っており、終わりが近づく有限の恐怖が描かれます。その中でキャラクターたちが積み重ねていく絆や選択は決して終わらない=無限であるという対比になっています。
また、タイトルの『∞』は、数字の「8」を横に倒した形でもあり、前作『新次元ゲイム ネプテューヌVII(7)』の続きであるというナンバリング的な意味合いも隠されています。
本作は“ゲイムギョウ界の終末"というテーマを扱っており、終わりが近づく有限の恐怖が描かれます。その中でキャラクターたちが積み重ねていく絆や選択は決して終わらない=無限であるという対比になっています。
また、タイトルの『∞』は、数字の「8」を横に倒した形でもあり、前作『新次元ゲイム ネプテューヌVII(7)』の続きであるというナンバリング的な意味合いも隠されています。
つなこ
膨大なタイトルの案があり、一度仮決定になったものが商標の問題でNGになったりもしました。今回から改めてナンバリングを打ち直す案もありましたが、3作目の『V(ビクトリィー)』が「5」に見える状態になっていたのでそれは無しになりましたね。
最終的に、空というテーマや「新作であること」が分かりやすい今のタイトルに落ち着きました。
最終的に、空というテーマや「新作であること」が分かりやすい今のタイトルに落ち着きました。

――今作では、世界観のデザインや見せ方も大きく変化していますね。
つなこ
『mk2(マークツー)』以降の世界がどのような形をしているのかは、これまで意図的にぼかされており、明確に描かれてきませんでした。初代『無印』では、はっきりと“浮遊大陸"として描かれていましたが、『mk2』の世界では陸が通常通り海の中にあったりと、見た目が異なっています。
今作ではゲーム内で“宇宙”を描くことが当初から決まっていたため、議論を重ねた結果、宇宙空間に存在する形として最も違和感のない“球体の星”として表現することに落ち着きました。シリーズには多くの次元が存在するため、次元ごとに世界の形は違うと思いますが、あくまで“今作の舞台は球体”という設定です。
今作ではゲーム内で“宇宙”を描くことが当初から決まっていたため、議論を重ねた結果、宇宙空間に存在する形として最も違和感のない“球体の星”として表現することに落ち着きました。シリーズには多くの次元が存在するため、次元ごとに世界の形は違うと思いますが、あくまで“今作の舞台は球体”という設定です。

つなこ
また、世界観の大きな刷新も行っています。過去作ではラステイションが重工業、ルウィーが魔法の国といった各国のイメージにファンタジー要素が残っていたため、SFを担当するプラネテューヌだけが突出した先進国に見えてしまう違和感がありました。
そこで最新作では、プラネテューヌ以外の国が技術的に遅れているように見えないよう、各国のこれまでの雰囲気や特徴はしっかりと継承しつつ、すべての世界を「未来都市っぽく再開発した」という新たな設定にアップデートしています。
そこで最新作では、プラネテューヌ以外の国が技術的に遅れているように見えないよう、各国のこれまでの雰囲気や特徴はしっかりと継承しつつ、すべての世界を「未来都市っぽく再開発した」という新たな設定にアップデートしています。
つなこ
さらに、新たに街のビジュアルを描いていただいたことで、この新しい世界観がカチッと固まりました。
この「都市の再開発が進んでいる」という要素は単なる背景設定にとどまらず、ストーリーにも直接関わってきます。作中では、再開発を推進したい派閥と、それに反対する一部住民との間で意見の対立やトラブルが起きており、世界観の刷新を物語の展開へ密接にリンクさせています。
この「都市の再開発が進んでいる」という要素は単なる背景設定にとどまらず、ストーリーにも直接関わってきます。作中では、再開発を推進したい派閥と、それに反対する一部住民との間で意見の対立やトラブルが起きており、世界観の刷新を物語の展開へ密接にリンクさせています。

悲願の“空を飛ぶ"システムと、11人の女神が挑む“終末対抗バトル"
――今作の大きな特徴である空中移動や飛行システムの実装について、開発の経緯やこだわった点などありましたらお聞かせください。
安井
つなこさんから「女神なのに(システム的に)飛べないのはおかしい」という意見があり、じつはシリーズ初期の頃から検証を進めていました。
本作での実装については、最初はワールドマップのみという案もありましたが、フィールドで試したところ想像以上に気持ちよく飛ばすことができまして。無制限に空を飛んで移動・戦闘ができるシステムへと昇華させました。各ダンジョンを地上と空中で視点を変えて攻略・高速移動できるのは、今作ならではの体験です。
本作での実装については、最初はワールドマップのみという案もありましたが、フィールドで試したところ想像以上に気持ちよく飛ばすことができまして。無制限に空を飛んで移動・戦闘ができるシステムへと昇華させました。各ダンジョンを地上と空中で視点を変えて攻略・高速移動できるのは、今作ならではの体験です。


つなこ
ダンジョン内も飛べるようになったのには驚きました。最初は速すぎてペットボトルロケットのようになっていたのですが、操作性を考慮してエアダッシュなどを調整し、飛んでいるポーズや風のエフェクトを加えることで、高速感と快適な探索を両立させています。

――飛行システムがゲーム全体に与えた影響は大きかったのでしょうか?
安井
大枠は中盤くらいで決まっていましたが、“終末"というテーマが決まったのは中盤以降でしたので、飛行システムにあわせて、どのように終末感をシステムに取り入れるか試行錯誤しました。
つなこ
“飛行"システムの採用が決まってから、空を飛ぶ専用の敵は結構作りましたね。過去作だと飛んでいる敵があまりいなかったので。
安井
地上にいるスライヌの飛んでいるバージョンを作ったりして、遊びの幅を持たせました。

――11人の女神で挑む“終末対抗バトル"について、見どころや攻略のポイントなどありましたら教えてください。
安井
“終末対抗バトル"は、巨大ボスに女神11人で挑む総力戦です。誰にどのスキルを持たせるかなど、編成自体が攻略の醍醐味になるよう、ダイナミックなバトルに仕立てました。
ボスごとに特殊ルールが用意されているため、推しキャラを中心に役割(近距離・遠距離・サポート)を考えて戦略を立てる楽しさがあります。
ボスごとに特殊ルールが用意されているため、推しキャラを中心に役割(近距離・遠距離・サポート)を考えて戦略を立てる楽しさがあります。



また、クリア後には、シリーズおなじみの闘技場など、やり込みコンテンツも充実させています。そちらもご期待ください。
『超新時空ゲイム ネプテューヌ∞』闘技場ランクチャレンジ配信
ユーザーの想いを紡いだ15周年記念曲と、naoさん作詞による主題歌
――音楽面の取り組みについてお聞きします。まずはユーザー参加型の15周年記念曲や主題歌について教えてください。
安井
15周年企画としてファンの皆様から歌詞のワードを募集し、それを組み合わせて田中理恵さんに歌っていただく挿入歌『無敵の絆 -Re:boot & Update-』を制作しました。
最も多かったワードは「絆」で、無印の頃からユーザーさんに浸透していることを痛感し嬉しかったです。「リブート&アップデート」は開発スタッフ間でも掲げていたテーマでしたので、タイトルに入れられて良かったです。
最も多かったワードは「絆」で、無印の頃からユーザーさんに浸透していることを痛感し嬉しかったです。「リブート&アップデート」は開発スタッフ間でも掲げていたテーマでしたので、タイトルに入れられて良かったです。
つなこ
私も歌詞を組み合わせる会に参加しましたが、自由に持ち寄られたピースから組み上がったとは思えないほどの一体感があり、ファンの皆さんの向いている方向が同じなのだと再認識しました。
『無敵の絆 -Re:boot & Update-』リリックビデオ(Full ver.)
『無敵の絆 -Re:boot & Update-』リリックビデオ(Full ver.)
――本作の主題歌『遊星のシンギュラリティ』は、naoさんがシリーズの歴史を踏まえて作詞されたそうですね。
安井
naoさんからは「もっとシナリオや設定資料を送ってほしい」とご要望いただき、膨大な情報量をお渡ししました。
ボーカル収録の際にお話を伺うと、ゲームの隠された設定や用語を散りばめることでユーザーさんに喜んでもらえると仰っていて、やはりnaoさんにしか書けない作詞だと感じました。一番盛り上がるボス戦などで効果的に流れますので、ぜひ楽しみにしてください。
オープニングムービー『遊星のシンギュラリティ』/歌:nao
ボーカル収録の際にお話を伺うと、ゲームの隠された設定や用語を散りばめることでユーザーさんに喜んでもらえると仰っていて、やはりnaoさんにしか書けない作詞だと感じました。一番盛り上がるボス戦などで効果的に流れますので、ぜひ楽しみにしてください。
オープニングムービー『遊星のシンギュラリティ』/歌:nao
※インタビュー後編は近日公開予定です。エビテンで購入する(PS5版)
【ギャラクシーエディション】
【通常版】



