
2026年12月4日に配信が決定したHoYoverseが新たに贈るスローライフゲーム『プチプラネット』の日本メディア合同開発者インタビューが韓国・ソウルにて開催された“HoYoverseメディアツアー”内にて実施されました。


今回、開発チームの中心人物であるリードゲームデザイナーのMurphy氏と、リードアティストのYinli Huang氏にプロジェクトの原点から、スローライフという抽象的なコンセプトを形にするための試行錯誤、そして長期的な運営ビジョンに至るまで、深くお話を伺いました。
――ファイナルβテストがこの前まで開催されていましたが、その時にもらったフィードバックや感想を受けて、正式版に向けてどういった手直しや修正をしましたか?
Murphy
様々なフィードバックをいただいていますが、まず課金に関する部分、それからソーシャルシステムのメインストーリーとなるストーリーベースの側面、これらについてはフィードバックをもとに色々調整をしました。
それから新たに正式版で追加されたのが“雪見シーズン”というシーズンイベントです。他のプレイヤーとの交流システム、ご近所さんというNPCとの交流システムでも調整を行っています。一番メインになった調整は、やっぱりゲームプロセスですね。
それから新たに正式版で追加されたのが“雪見シーズン”というシーズンイベントです。他のプレイヤーとの交流システム、ご近所さんというNPCとの交流システムでも調整を行っています。一番メインになった調整は、やっぱりゲームプロセスですね。

たとえば、テスト版ではちょっと引っかかったり、システムでちょっとスムーズにいかなかったところを問題なく快適に遊べるように、そういったところを調整をしています。正式にリリースされる正式版では、そういった改善もみなさんに体感的に体験していただけると思います。
――これまでHoYoverseタイトルはRPGやアクションがメインだったと思いますが、今回初のスローライフゲームを手掛けることになった経緯、プロジェクトが始まったきっかけを教えてください。
Yinli
おっしゃる通り、『原神』や『崩壊』シリーズではアクションがメインでした。スローライフゲームについては、これまでやったことがないことだからこそ、チャレンジしたい、挑戦したいというのが大きなモチベーションになっています。
特に本作の場合、“スローライフゲーム”が今のゲーム業界でプレイヤーのニーズがあるという大きな環境的な側面があります。
特に本作の場合、“スローライフゲーム”が今のゲーム業界でプレイヤーのニーズがあるという大きな環境的な側面があります。

その中で『プチプラネット』は感情面でユーザーを引きつけられるようなコンテンツを心がけました。具体的には、例えばソーシャルシステムで幅広いプレイヤーとあるいはNPCと関係づくりができたり、ゲーム内で様々な遊び方があったりといったところですね。
それからHoYoverseがこれまで蓄積してきた技量、ゲームの構築力を本作に取り入れることで、このゲームジャンルに『プチプラネット』ならではの貢献ができるのではないかなと思っています。それを目指して全力を注いでいます。
――これまでのRPGなどのタイトル開発の経験が、『プチプラネット』に活きた部分はありますか? また、逆に全く違うジャンルだからこそ苦労した点があれば教えてください。
Yinli
まず、これまでの経験がどういったところで生かされているかというご質問に対してですが、HoYoverseはキャラクター構築において、既存の作品を通し業界で認められるようなレベルを達成してきました。
続いてストーリーテリングの手法ですね。それから安定的なバージョン提供、その作業フローの確立ができているという部分が強みです。それに基づいたクオリティのコントロール、ハイクオリティを生み出す能力がこれまでの物作りから蓄積できたと思います。これらを本作で活かすことでとユーザーに満足していただけるレベルを生み出せるのではないかと思います。
あとは、チームワークです。多くの人数をまとめて1つの方向性に向かって何か作品を作っていくっていうチームワークは、どの作品でももちろん、本作でも大きな力量を発揮しているのではないかと思います。
2つ目のご質問の苦労した点は、ライフシミュレーションやスローライフといっても、この抽象的なコンセプトをどうやって、いかにしてチームの一人一人が理解して、それを実際の作業に落とし込んで内容を翻訳できるかというところでは苦労しました。
じっくり長い時間をかけてチームの中ですり合わせたり、じっくり話したりすることで今ようやく一つの方向に向かって足並みの揃ったチームをまとめることができたと思います。
――スローライフゲームは数多くありますが、『プチプラネット』ならではの差別化点、HoYoverseらしい解釈とは具体的にどのような部分でしょうか。
続いてストーリーテリングの手法ですね。それから安定的なバージョン提供、その作業フローの確立ができているという部分が強みです。それに基づいたクオリティのコントロール、ハイクオリティを生み出す能力がこれまでの物作りから蓄積できたと思います。これらを本作で活かすことでとユーザーに満足していただけるレベルを生み出せるのではないかと思います。
あとは、チームワークです。多くの人数をまとめて1つの方向性に向かって何か作品を作っていくっていうチームワークは、どの作品でももちろん、本作でも大きな力量を発揮しているのではないかと思います。
2つ目のご質問の苦労した点は、ライフシミュレーションやスローライフといっても、この抽象的なコンセプトをどうやって、いかにしてチームの一人一人が理解して、それを実際の作業に落とし込んで内容を翻訳できるかというところでは苦労しました。
じっくり長い時間をかけてチームの中ですり合わせたり、じっくり話したりすることで今ようやく一つの方向に向かって足並みの揃ったチームをまとめることができたと思います。
――スローライフゲームは数多くありますが、『プチプラネット』ならではの差別化点、HoYoverseらしい解釈とは具体的にどのような部分でしょうか。
Murphy
主に4つのポイントを挙げているのですが、まず1つ目が“ライブサービス”であるところです。長いスパンでコミュニティと共に『プチプラネット』も成長していく、そういったコンテンツを目指しています。
2つ目が“舞台が星である”ところです。その星の中で、あるいはその星を出たところで、“星の海”という広い果てしない空間を探索できたり、そこで素材を集めたり、新たな出会いを探したりするところです。
3つ目がAI NPCの“ナロー”に代表される“AI NPC”ですね。これらのNPCは独自の記憶システムを持っていて、ユーザーとの会話や仕事などを覚えて、それに応じた反応を見せてくれます。
最後の4つ目は、“UGCシステム(ユーザー生成コンテンツ)”でもさらなる拡張を行っていきます。例えば地形の高さを変えたり、お家のインテリアはもちろん川の色、空の雲とか海の色まで変えられます。
――ゲーム内に登場する魚や虫、植物は、実在のものも含まれていますが、専門家の方が監修されているのでしょうか。
2つ目が“舞台が星である”ところです。その星の中で、あるいはその星を出たところで、“星の海”という広い果てしない空間を探索できたり、そこで素材を集めたり、新たな出会いを探したりするところです。
3つ目がAI NPCの“ナロー”に代表される“AI NPC”ですね。これらのNPCは独自の記憶システムを持っていて、ユーザーとの会話や仕事などを覚えて、それに応じた反応を見せてくれます。
最後の4つ目は、“UGCシステム(ユーザー生成コンテンツ)”でもさらなる拡張を行っていきます。例えば地形の高さを変えたり、お家のインテリアはもちろん川の色、空の雲とか海の色まで変えられます。
――ゲーム内に登場する魚や虫、植物は、実在のものも含まれていますが、専門家の方が監修されているのでしょうか。
Murphy
チームメンバーの中に虫や自然の要素が大好きなスタッフがいます。その人が自分の知識を活かしながら、さらにあの大量の書籍や資料から勉強をして、さらにその資料の出所の正確性も検証しながら、そうやってチームで共にプロジェクトを進めています。
なので、そのチームメンバーがいわゆる専門家の立場にはなりますね。
なので、そのチームメンバーがいわゆる専門家の立場にはなりますね。

――HoYoverseのゲームは期間限定のイベントがどの作品あります。本作は“スローライフ”として銘打っているからには、イベントの期間が長かったり、スローライフ感を維持するための調整や工夫はしているのでしょうか。
Murphy
期間限定のイベントは、お祭りやシーズンイベントなどを取り入れていく予定です。ただその期間の縛りをより緩やかにゆっくり自分のペースで進められるように、期間の調整も行っていきます。
“期間限定”とは言いますけれども、私たちのリアルな生活でもクリスマスは“期間限定”ですし、ほかのフェスティバルも永遠に続くものではありません。
同じようにリアルの生活のそういった期間限定の要素も本作では取り入れて、期間限定でありながら、その中でゆったりとのんびりと自分のペースで楽しめるようなイベントのコンテンツを取り入れていきます。
“期間限定”とは言いますけれども、私たちのリアルな生活でもクリスマスは“期間限定”ですし、ほかのフェスティバルも永遠に続くものではありません。
同じようにリアルの生活のそういった期間限定の要素も本作では取り入れて、期間限定でありながら、その中でゆったりとのんびりと自分のペースで楽しめるようなイベントのコンテンツを取り入れていきます。
知らない人とのコミュニケーションが本作の魅力
――本作は『どうぶつの森』シリーズと比較されることも多いかと思います。同シリーズの優れている点、そして『プチプラネット』が独自性を追求した部分はどこにあるのでしょうか。
Murphy
まず任天堂さんの『あつまれ どうぶつの森』はとても素晴らしい作品で、私たちもとても尊敬していますし、影響を受けたことは否めません。
特に“スローライフゲーム”というジャンルで、『あつ森』は多大なる影響と貢献をしていますし、特に多くの人がその中で長い時間を過ごす、そういった没入感を生み出せる作品はとても素晴らしいですし、私たちも分析などを行っています。
『プチプラネット』との差別化で言いますと、先ほどおっしゃった内容と被ってしまいますが、まず星が舞台というところ、果てしない宇宙を探索できるところ、そしてライブサービスゲーム、長いスパンでコンテンツのアップデートと更新をしていくところです。
ソーシャルシステムで言いますと、知らない人とのコミュニケーションですね。知っている友達以外にも知らない人との繋がりや絆をこのプラネットで築いていけるというところも違うところだと思いました。
特に“スローライフゲーム”というジャンルで、『あつ森』は多大なる影響と貢献をしていますし、特に多くの人がその中で長い時間を過ごす、そういった没入感を生み出せる作品はとても素晴らしいですし、私たちも分析などを行っています。
『プチプラネット』との差別化で言いますと、先ほどおっしゃった内容と被ってしまいますが、まず星が舞台というところ、果てしない宇宙を探索できるところ、そしてライブサービスゲーム、長いスパンでコンテンツのアップデートと更新をしていくところです。
ソーシャルシステムで言いますと、知らない人とのコミュニケーションですね。知っている友達以外にも知らない人との繋がりや絆をこのプラネットで築いていけるというところも違うところだと思いました。

“スターマーケット”という賑やかな街があるのですが、そこに行くと見知らぬ人と交流もできます。
ちょっと交流が苦手だなという内向きの方には、ただそこに座っている、あるいは同じものを眺めているだけで繋がりを感じられたり、その関係がさらに進んでいくと、ちょっと話しかけることによってフレンドになったり、こういった関係性の変化を求める方にも環境が用意されています。
――プレイしていてここがすごく進化しているなと思ったポイントは、自分の星に住む“ご近所さん(NPC)”たちです。彼らとの親密度、彼らとのストーリーが用意されてたいたりすごくオリジナリティがあるなと思ってたんですけど、彼らとの関係がどこまで成長するのか教えてください。
Murphy
彼らとはベストフレンドという関係性まで発展しますが、具体的に言いますと、一人一人のNPCにはそれぞれのストーリーがあったり個性があります。
関係が進むにつれて、これまでどんなものがこの子にこういった考えをさせたのが、性格に影響した要素はなんなのか、あるいは知らざる一面を見せてくれたりといった本当に人間同士で関係や理解が深まっていくのと同じように、NPCのこれまで知らなかった発見があったりといったところに現れています。
関係が進むにつれて、これまでどんなものがこの子にこういった考えをさせたのが、性格に影響した要素はなんなのか、あるいは知らざる一面を見せてくれたりといった本当に人間同士で関係や理解が深まっていくのと同じように、NPCのこれまで知らなかった発見があったりといったところに現れています。

Yinli
ご近所さんに関しては、キャラクターデザインにも力を入れています。例えば、それぞれのNPCの性格の設定やストーリーの描写、あとはゲーム内におけるそのキャラクターならではの役割ロールですね。これについても細かな設定をしています。

2つ目は、アート表現です。ちょっとした仕草や表情、顔のディテールにまでこだわってデザインをしています。
それぞれのNPCにはチャームポイント、この人だと分かってもらえる、覚えてもらえるようなチャームポイントのフックもありまして。そういったところも楽しみに体験していただければと思います。
Switch2版は開発段階から視野に入れていた
――Nintendo Switch2版をリリースすることになった経緯を教えてください。また、たくさんのユーザーさんが心配していたのがNintendo Switch2との異なるプラットフォーム間でのデータ共有はできるのか? ということでした。共有はできるのでしょうか?
Murphy
まずNintendo Switch2でリリースすることになった経緯は、まず『プチプラネット』とSwitch2の相性が良いと考えたところが一番大きいです。なので、このプロジェクトの当初からにNintendo Switch2でリリースできることを一つの重要な戦略的目標としていました。
そして、ようやくそれが実現に向けて動いているので、私たちもやりがいを感じています。
そして、ようやくそれが実現に向けて動いているので、私たちもやりがいを感じています。

現時点で正式リリース版では、PCとスマホ版では確実にデータ共有ができます。Switch2とPC、Switch2とスマホ間のデータの連携については、今検討を重ねているところで、任天堂さんと話し合いをしています。
――Nintendo Switch2は、例えば携帯モード、テレビモードとして遊べたり、あるいはJoy-Conを外してマウスモードで遊んだり、ジャイロセンサー使って振ったりでいろんな遊び方ができると思うんです。Switch2版ならではの遊び方のようなものを今後加えていくような構想はあるのでしょうか?
Murphy
現段階では、Switch2に問題なく満足できるクオリティで充実することを目標に全力を注いでいるところで、おっしゃったようないろんな遊び方のスタイルにつきましては、まだ本格的に取り組んではいません。もし公表できる情報がありましたらいち早くお伝えします。

――雪見シーズンイベントを昨日遊んで思ったのが、やはり期間がありますよね。なのでイベントの途中から始めた人が、開催が終わった後にその時遊べた内容がどうなるのか、そのシーズンイベントで出会うご近所さんとは、そのシーズンが終わった後に会えなくなってしまうのでしょうか? それとも普通にゲーム内で別の星に住む住人として会えますか?
Murphy
雪見シーズン中は確実に途中から始めてもすべてのコンテンツを遊ぶことができます。
今後追加予定のイベントに関しても、途中から参加した人でもすべての物語をプレイできるような何らかの入り口を設ける予定ですので、そこはスローライフというコンセプト通り、プレイヤーのみなさんの期待に応じるような仕組みを取り入れていきます。
NPCについては、雪見シーズンに関して言えばしばらくはイベントが終わったら会えなくはなるのですが、今後また何らかの方法で再会できるよう取り組みがある予定です。
――昨日のプレゼンでも本作がプレイヤーにどんな感情を与えるか、あるいは現代の社会でどういった地続きのゲームにしたいかという点が大変印象的で、理念や観念を感じました。先ほどの質問でその浸透が難しかったとか、あとはどうやってアウトプットに反映するかという点に苦労したっておっしゃっていましたが、具体的にどうやって実現していったのかが知りたいです。
今後追加予定のイベントに関しても、途中から参加した人でもすべての物語をプレイできるような何らかの入り口を設ける予定ですので、そこはスローライフというコンセプト通り、プレイヤーのみなさんの期待に応じるような仕組みを取り入れていきます。
NPCについては、雪見シーズンに関して言えばしばらくはイベントが終わったら会えなくはなるのですが、今後また何らかの方法で再会できるよう取り組みがある予定です。
――昨日のプレゼンでも本作がプレイヤーにどんな感情を与えるか、あるいは現代の社会でどういった地続きのゲームにしたいかという点が大変印象的で、理念や観念を感じました。先ほどの質問でその浸透が難しかったとか、あとはどうやってアウトプットに反映するかという点に苦労したっておっしゃっていましたが、具体的にどうやって実現していったのかが知りたいです。
Yinli
答えるのがとても難しいご質問なのですが、わかりやすい例を一つ挙げさせていただきます。例えば昨日のスピーチでも触れた内容なんですが、ゲーム内で、アイテムを手に入れるシステムに関して言いますと、現実世界で物を拾うっていうのは、ちょっと手間がかかるんですよね。
この手間の加減をどのようにゲームに落とし込んでいくかに関しては、いろんなユーザー層といろんな設備で様々なテストを行いました。最初は一つ一つが本当にやや労働のように感じられるような物の拾い方をしてたこともあるんです。そうしたところ、ちょっと体感がよろしくない、というフィードバックをいただいたこともあり、こういった実験を通して、その間のバランスをとっていくようなことを繰り返していきました。
――それぞれご自身の担当分野で苦労した点、印象的だった点を教えていただけますでしょうか。
この手間の加減をどのようにゲームに落とし込んでいくかに関しては、いろんなユーザー層といろんな設備で様々なテストを行いました。最初は一つ一つが本当にやや労働のように感じられるような物の拾い方をしてたこともあるんです。そうしたところ、ちょっと体感がよろしくない、というフィードバックをいただいたこともあり、こういった実験を通して、その間のバランスをとっていくようなことを繰り返していきました。
――それぞれご自身の担当分野で苦労した点、印象的だった点を教えていただけますでしょうか。
Yinli
アートデザインで難しいと感じたところは、スローライフというとても抽象的なつかみどころのない概念を、どのように実態の作業で落とし込めるように分解するのかというところではとても苦労しました。
Murphy
ゲームデザイン面ではソーシャルシステムの設計ですね。いろんな要素があって、内向的な人と交流を好むユーザー層とでは、ふさわしいソーシャルの交流の度合いは違ってきますし、そのバランスをどう取るかというところでは苦労しました。
ソーシャルシステムのデザインについても、度重なるテストでフィードバックをいただいて、それをもとに細かな調整を行っています。
――昆虫や魚などのそのデザインがすごく丸々してかわいいです。そういったデフォルメするというのは、元の特徴を落とし込むのが大変難しいと思います。昆虫としての嫌悪感をなくしつつも、その特徴をうまく落とし込むのに、チーム内で苦労した生き物、苦労した点、個人的に気に入っている生き物などがいれば教えてください。
ソーシャルシステムのデザインについても、度重なるテストでフィードバックをいただいて、それをもとに細かな調整を行っています。
――昆虫や魚などのそのデザインがすごく丸々してかわいいです。そういったデフォルメするというのは、元の特徴を落とし込むのが大変難しいと思います。昆虫としての嫌悪感をなくしつつも、その特徴をうまく落とし込むのに、チーム内で苦労した生き物、苦労した点、個人的に気に入っている生き物などがいれば教えてください。
Yinli
かわいさとリアルさのバランスを取ることは、実際プロジェクトを進める上でもとても難しいと感じたところです。なので、まず十分な研究調査を行いました。
先ほども申し上げました通り、チーム内にその植物や動物がとても好きなメンバーがいまして、その昆虫や植物についてまず徹底的な調査と特徴の把握、デフォルメしながらも、いかにしてその特徴を表すかについても徹底的な調査と準備をしました。
たとえばグラフみたいなのを作って、左側にリアルさ、右にデフォルメ、アニメ化という事項を作ります。その中でいろんなユーザー層でテストをして、一番最適だと意見が一致したところを掴んで、そこをゲームの中に落とし込んでいます。
私は動物よりも植物の方が好きでして。ゲーム内にいろんな木が登場するのですが、実は植物よりもデフォルメが難しいです。いろんな木の種類があって、その種類ごとの特徴を活かしながら、デフォルメしなければならないので。
あと植物の面白いところは、季節によってちょっと葉っぱの色が変わったり、木の成長自体が変わったりしているところもゲーム内で現れていますので、そういったところが面白いと思っています。私が好きな木は、いろんなゲームの中で出てくるいろんなフルーツの木です(笑)。個人的にかなり気に入っています。好きな魚は“オナガツバクロエイ”です。ちなみに釣った魚のサイズで腕比べもできるシステムになっています。
――今回遊ばせていただいたビルドでは、いろんな家具や衣装がアンロックされていて、いろんな種類の家具や衣装があり驚きました。中国風のお風呂とか面白い家具がたくさんありましたが、本作の家具や衣装の方向性、どれぐらいの数があるのか、発売後どのようにアップデートしていくのか教えてください。
先ほども申し上げました通り、チーム内にその植物や動物がとても好きなメンバーがいまして、その昆虫や植物についてまず徹底的な調査と特徴の把握、デフォルメしながらも、いかにしてその特徴を表すかについても徹底的な調査と準備をしました。
たとえばグラフみたいなのを作って、左側にリアルさ、右にデフォルメ、アニメ化という事項を作ります。その中でいろんなユーザー層でテストをして、一番最適だと意見が一致したところを掴んで、そこをゲームの中に落とし込んでいます。
私は動物よりも植物の方が好きでして。ゲーム内にいろんな木が登場するのですが、実は植物よりもデフォルメが難しいです。いろんな木の種類があって、その種類ごとの特徴を活かしながら、デフォルメしなければならないので。
あと植物の面白いところは、季節によってちょっと葉っぱの色が変わったり、木の成長自体が変わったりしているところもゲーム内で現れていますので、そういったところが面白いと思っています。私が好きな木は、いろんなゲームの中で出てくるいろんなフルーツの木です(笑)。個人的にかなり気に入っています。好きな魚は“オナガツバクロエイ”です。ちなみに釣った魚のサイズで腕比べもできるシステムになっています。
――今回遊ばせていただいたビルドでは、いろんな家具や衣装がアンロックされていて、いろんな種類の家具や衣装があり驚きました。中国風のお風呂とか面白い家具がたくさんありましたが、本作の家具や衣装の方向性、どれぐらいの数があるのか、発売後どのようにアップデートしていくのか教えてください。
Murphy
無料で獲得できる家具と衣装は現時点で合わせて千点以上を数えています。基本的な遊び方を進めていけば、これらのアイテムをアンロックできます。それからご近所さんとの交流を通して、その子の個性が現れたアイテムも獲得できます。その子とベストフレンドになったらペアルックの服も入手できます。
あとグレンというNPCが経営しているショップでは、毎日新しいラインナップがあり、一定の条件に達したらそのアイテムも獲得できます。あとは自分の星だけでなく、他の人の星を訪れたら、そこで見たことのないアイテムを獲得できたり、バージョンアップをしていくにつれて、いろんなシーズンイベントなどでも新たなアイテムを用意しています。
現時点で遊んでいただけるゲームの中には、中国の文化的要素が感じられるアイテムもあります。今後中国だけでなくていろんな国の文化や特徴が現れたアイテムも作っていく予定です。
――バージョンの更新についてのお話がありましたが、全体的なライブサービスとしてアップデートのスパンや方針について伺いたいです。今回雪見シーズンを体験できましたが、シーズンはどのくらいのスパンで切り替わっていくのか、メインコンテンツのバージョン更新とシーズンの更新はアップデードとして別になっているのでしょうか?
あとグレンというNPCが経営しているショップでは、毎日新しいラインナップがあり、一定の条件に達したらそのアイテムも獲得できます。あとは自分の星だけでなく、他の人の星を訪れたら、そこで見たことのないアイテムを獲得できたり、バージョンアップをしていくにつれて、いろんなシーズンイベントなどでも新たなアイテムを用意しています。
現時点で遊んでいただけるゲームの中には、中国の文化的要素が感じられるアイテムもあります。今後中国だけでなくていろんな国の文化や特徴が現れたアイテムも作っていく予定です。
――バージョンの更新についてのお話がありましたが、全体的なライブサービスとしてアップデートのスパンや方針について伺いたいです。今回雪見シーズンを体験できましたが、シーズンはどのくらいのスパンで切り替わっていくのか、メインコンテンツのバージョン更新とシーズンの更新はアップデードとして別になっているのでしょうか?
Murphy
まず基本的な遊び方については、ユーザーのフィードバックに基づいて必要に応じて更新していきます。それからお祭りやイベントについても必要に応じて更新していくことになります。
今までの『原神』や他の作品で6週間で1個というバージョンアップをこちらの作品でやっていくかという点に関しては、まだ明確に決まっていません。
ですので、より長期的なスパンで更新していくというのが基本のペースとなっています。雪見シーズンみのようなシーズンごとの更新も通常の今までのゲームよりも長いスパンで更新していく予定です。
――本作のマネタイズのメインの部分はどこになっているのでしょうか。
今までの『原神』や他の作品で6週間で1個というバージョンアップをこちらの作品でやっていくかという点に関しては、まだ明確に決まっていません。
ですので、より長期的なスパンで更新していくというのが基本のペースとなっています。雪見シーズンみのようなシーズンごとの更新も通常の今までのゲームよりも長いスパンで更新していく予定です。
――本作のマネタイズのメインの部分はどこになっているのでしょうか。
Murphy
基本的にペイトウィンというシステムは取り入れていません。基本的なプレイシステムやNPCとの交流、それからソーシャルシステムの利用といった基本的な機能は課金なしでもすべて体験することができます。主な課金要素で言いますと、あの外観に関するアイテムの服や家具に関しては、あの課金要素が取り入れられています。
ご近所さんはペットではなく、プレイヤーと同じ立場の友達であり仲間
――β版プレイ時からご近所さんが人の言葉を話し、声優さんのボイスもあったことが衝撃的でした。テキストだけでも可能だったと思うのですが、なぜ人の言葉を喋るようにしたのか設定や背景が知りたいです。
Murphy
ご近所さんは、ペットとか何かを建設するための手段ではなくて、人間とプレイヤーと同じ立場にいる友達、仲間という設定がまず大きな点ですね。
それぞれのNPCご近所さんには個性があって、それぞれの生活暮らしがあり、感情もあります。なので、そういった感情とかいろんな話を対等な立場でやり取りするためには、ボイスがあった方がよりリアルに感じられるし、没入感もあの感じられると思ったのが理由です。
それぞれのNPCご近所さんには個性があって、それぞれの生活暮らしがあり、感情もあります。なので、そういった感情とかいろんな話を対等な立場でやり取りするためには、ボイスがあった方がよりリアルに感じられるし、没入感もあの感じられると思ったのが理由です。

もう一つは、そのキャラクターの個性を表すには、やっぱりテキストや見た目だけだとまだ足りてなくて、この子がどういう口調で喋るかというのをすべてこのキャラクターの個性を表している。なのでキャラクター作りにおいては、ボイスはすごく重要です。
見た目だけではなく声を通しても、そのキャラクターと関係を深められるようなきっかけになれたらいいなと思っています。今後もできるだけキャラクターボイスを入れようと考えています。
――私は声優さんが大好きなので、フルボイスで声が入ってるのがめちゃくちゃ嬉しかったです!
Murphy
ありがとうございます。声優さんとの協力を通じて、できるだけ素晴らしい声を吹き替えるのが、この作品の1つの戦略でもあります。
――雪見シーズンの話に戻りますが、雪というと全面が白くて視界が白飛びしてしまう部分があると思います。そういった中でご近所さんの様子やビジュアルが目立つように色や輪郭で、雪に対してどういう調整をしたのかお聞かせできればなと思います。
――雪見シーズンの話に戻りますが、雪というと全面が白くて視界が白飛びしてしまう部分があると思います。そういった中でご近所さんの様子やビジュアルが目立つように色や輪郭で、雪に対してどういう調整をしたのかお聞かせできればなと思います。
Yinli
おっしゃる通りで、実はいろんなことをテストとしてやっていまして、雰囲気とか、フィールド、家具、キャラクターまでにも雪が積もるようなものも作ってみました。そうしたらやっぱりビジュアル的に目立たない表現になっていました。
そこから調整を重ねまして、例えば家具とか建築で言いますと屋根に雪が積もったら、雪のいい雰囲気が出てそれはヨシ、と。
そこから調整を重ねまして、例えば家具とか建築で言いますと屋根に雪が積もったら、雪のいい雰囲気が出てそれはヨシ、と。


ただ、小さな家具にまで雪が積もってしまうと逆に全体の雰囲気を損なってしまいます。
同じようにNPCにも雪が被ってしまうとあまり良くないということで、そういった細かなところを一つ一つやってみて、これはよし、これはダメというところを繰り返して、あの雪見シーズンの全体的なビジュアル表現が出来上がっています。
――初期のβテストから遊んでいるんですけども、スターマーケットが昨日遊んだバージョンですととミニゲーム等が増えたりいて、かなり拡張されているように感じました。今後サービス開始した時に、スターマーケットがどういう風になっていくのか、構想や将来的な展望があればお聞かせください。
Murphy
スターマーケットは他のプレイヤーと出会う場所が主な役割なのですが、ただいろんな性格のプレイヤーがそれぞれスターマーケットで自分の居場所を見つけられるようなデザインに力を入れています。

ほかの人とがっつり交流するのは気が引ける、といった方向けに、一人で釣りができる場所が用意されています。一方で、もう少しこう賑やかなアクティビティが欲しい方には、ほかの人とダンスができるダンス広場のような場所も用意されています。今後もニーズに合わせてスターマーケットにも様々な居場所や活動ができる場を提供していきたいと思います。
――本作は“ライフシミュレーションゲーム”であり、“スローライフ”がコンセプトなので、どのように暮らしてもいいのかなと思うのですが、前回のβテストで遊ばせていただいて感じたのが、かなりストーリーテリングにも力が入っているなと思いました。本作におけるストーリーについて、どのような展開をしていきたいのかを教えてください。
Murphy
シーズンイベントに関しては、そのシーズンイベント向けのストーリーが用意されています。今後例えば、別のシーズンのイベントが始まったら、別のストーリーが出てくるという形になっています。シーズンが一番柱となるストーリーの展開の方法になります。
2つ目は、それぞれのNPCにバックストーリーがあって、かなりのボリュームのストーリーがそれぞれのNPCに設定されています。交流を通じて、これらのストーリーをアンロックしていくことも、あのストーリーに入り込む重要な要素となっています。
3つ目は、毎日ちょっとした日常の暮らしのサプライズに出会える。例えば釣りに行く途中で、ちょっと想定外なハプニングがあったり、意外なサプライズがあったり、些細な発見や出会いがストーリーの中で感じられる要素かなと思います。
――ありがとうございました!
2つ目は、それぞれのNPCにバックストーリーがあって、かなりのボリュームのストーリーがそれぞれのNPCに設定されています。交流を通じて、これらのストーリーをアンロックしていくことも、あのストーリーに入り込む重要な要素となっています。
3つ目は、毎日ちょっとした日常の暮らしのサプライズに出会える。例えば釣りに行く途中で、ちょっと想定外なハプニングがあったり、意外なサプライズがあったり、些細な発見や出会いがストーリーの中で感じられる要素かなと思います。
――ありがとうございました!

『プチプラネット』概要

■配信日
2026年12月4日(金)
■対応プラットフォーム
PC、iOS、Android
(※2027年にNintendo Switch2でも配信予定)
