Qookka Gamesが手がけるスマートフォン向けゲームアプリ『三國志 戦棋版』で、オフライン先行試遊会“君主集結の宴”が開催されました。
この記事では、試遊会の内容をレポートするとともに、会場で行われた質疑応答の内容についてまとめていきます。
『三國志 戦棋版』試遊会レポート:実機試遊やゲスト同志の対戦で熱気に包まれた試遊会!
試遊会の会場には、抽選で当選したファンが訪れ、熱気あふれる雰囲気の中でイベントが開始されました。
両プロデューサーが登壇し作品の魅力や今後の計画についてプレゼンテーション!
イベントの冒頭では、まず『三國志 戦棋版』開発プロデューサーの桐(トウ)氏が登壇。「開発チーム自身が重度の“SLG”および“SRPG”プレイヤーであり、既存ジャンルに対して抱いていた課題意識の解消が出発点となりました」と語り、本作の中核となるゲームデザインについて解説を行いました。

続いてステージには、パブリッシングプロデューサーの卓(タク)氏が登壇し、『ファイナルファンタジータクティクス(FFT)』コラボなどの重大発表が行われました。なお、両プロデューサーの発表内容(『FFT』コラボおよび本作の魅力紹介)については別記事でまとめているので、合わせてご覧ください。
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さらに、サーバーの垣根を越えて全プレイヤーが頂点を目指す大型公式大会“天下一棋道会”の開催も発表。個人戦に加え、32同盟が激突する団体戦が用意され、ベスト8に進出した同盟への虎符贈呈や、優勝同盟に授与される特製の玉璽トロフィー、約300万円相当の報酬やオフライン祝勝会への招待など、破格のスケールが告知されました。
実機試遊タイムでは全武将用意されたアカウントでバトルを体験!
続いて、お待ちかねの来場者による実機試遊タイムへ! 会場を訪れたファンにはクローズドβテストの経験者も多かったですが、今回が初見という人も多かったです。
会場内には試遊専用のアカウントが用意され、来場者はストーリーを追体験できるPVEコンテンツ“演義”や領地攻略、賊徒討伐などを思い思いに体験。続いて行われたPvP体験“比武争鋒”では、すべての武将や戦法のレベルが統一された公平な条件下で白熱の知略戦が繰り広げられました。
あらかじめ用意されたおすすめ編制を活用しつつ、一手ごとの位置取りやスキルの発動タイミングに頭を悩ませるなど、本作ならではの“盤上戦”の面白さを全身で体感していました。

試遊用に特別なアカウントが用意されており、全武将が一通りそろっていました。筆者はCBTでは残念ながら引けなかった三君主(劉備、曹操、孫権)を採用した編制を触ってみましたが……3人ともかなり強い! 正式サービス開始後はぜひ引いてみたいものですね。
『三国志大戦』生みの親の西山泰弘氏が開発プロデューサーとエキシビションマッチ!
特別企画のため、スペシャルゲストとして『三国志大戦』や『三国志BOND』を手掛けたスゴロックス株式会社代表の西山泰弘氏(ニシP)がステージに登壇。
長年『三国志』の対戦ゲームに携わってきた西山氏は、実際に本作をプレイした感想として、「“SLG”の大規模な枠組みの中に、一手一手を自ら動かす戦術“SRPG”が綺麗に共存している。作り手目線で見ても、このバランスを成立させるのは相当な熱量と苦労があったはず」と開発陣の手腕を絶賛しました。
そしてイベントの目玉企画として、桐プロデューサーと西山氏によるエキシビションマッチが勃発。会場の来場者にはどちらが勝利するかを予想する投票カードが配られ、的中者全員にプレゼントが贈られるとあって、客席の応援にも熱が入ります。
的確なスキル連携と部隊運用で終始盤面をコントロールし、見事に勝利を収めたのは桐氏! 西山氏の敗因を問われた桐氏は「劉備などのサポーターとアタッカーを離しすぎないほうがいい」とアドバイスを送っていました。
そして敗れた西山氏も悔しがりながら対戦の奥深さを称え、会場は大きな拍手と笑いに包まれました。
プログラムの合間には豪華景品が当たる抽選会も!
プログラムの合間には計5回にわたる豪華プレゼント抽選会も実施。特製アクリルスタンドやAmazonギフトカード、Nintendo Switch 2などが当選者に手渡されるたびに歓声が上がりました。
『FFT』コラボの詳細や今後の運用方針も明かされた質疑応答セッション
終盤には、来場者からの疑問にプロデューサー陣が直接答える質疑応答セッションが実施されました。ゲーム内の仕様から今後の運用方針に至るまで踏み込んだ質問が相次ぎ、一つひとつに開発・運営陣が真摯に回答していきました。
――『天下一棋道会』で優勝同盟に贈られる“玉璽”とは、ゲーム内の名札(アイコン・称号)のようなものですか? それともリアルの実物トロフィーですか?
ゲーム内アイテムではなく、チャンピオンのために特注で製作される“実物の玉璽(トロフィー)”です。優勝した同盟の記念となるよう、実物の玉璽の表面には優勝同盟に関連する情報が刻まれて授与されます。
――CBTでは夜間ルールにより実質的に朝8時まで戦えない状態でした。仕事の都合などもあるので、朝7時などもう少し早い時間から戦えるようになりませんか?
本作には事前に時間を指定して部隊を向かわせる“予約攻城”機能が備わっており、出勤前や仕事中でログインできない時間帯であっても、この予約機能を活用することで作戦に支障なく参加できるよう配慮されています。ただし、夜間モードの終了時間そのものについても、プレイヤーの皆様からのフィードバックや実際の生活リズム・通勤時間などのデータを踏まえ、動的に調整していくことを検討します。
――同盟の最大人数について、CBTの画面では1同盟あたり2,000人という大規模な数値が見受けられました。正式リリース時の同盟枠の人数はどうなりますか?
CBTで2,000人規模になっていたのは、出生エリア(例:西涼など)が同じプレイヤーを、全員ひとつの同盟に集約させて検証を行うというテスト段階特有の仕様でした。正式サービス開始時にはこれほど極端な大人数にはならず、サーバーの負荷状況やプレイヤーの実際のゲーム体験のバランスを見ながら、適切な同盟人数に調整・設定される予定です。
ゲーム内アイテムではなく、チャンピオンのために特注で製作される“実物の玉璽(トロフィー)”です。優勝した同盟の記念となるよう、実物の玉璽の表面には優勝同盟に関連する情報が刻まれて授与されます。
――CBTでは夜間ルールにより実質的に朝8時まで戦えない状態でした。仕事の都合などもあるので、朝7時などもう少し早い時間から戦えるようになりませんか?
本作には事前に時間を指定して部隊を向かわせる“予約攻城”機能が備わっており、出勤前や仕事中でログインできない時間帯であっても、この予約機能を活用することで作戦に支障なく参加できるよう配慮されています。ただし、夜間モードの終了時間そのものについても、プレイヤーの皆様からのフィードバックや実際の生活リズム・通勤時間などのデータを踏まえ、動的に調整していくことを検討します。
――同盟の最大人数について、CBTの画面では1同盟あたり2,000人という大規模な数値が見受けられました。正式リリース時の同盟枠の人数はどうなりますか?
CBTで2,000人規模になっていたのは、出生エリア(例:西涼など)が同じプレイヤーを、全員ひとつの同盟に集約させて検証を行うというテスト段階特有の仕様でした。正式サービス開始時にはこれほど極端な大人数にはならず、サーバーの負荷状況やプレイヤーの実際のゲーム体験のバランスを見ながら、適切な同盟人数に調整・設定される予定です。

――『FFT』コラボのキャラクター画像を見ると、固有戦法以外にも原作らしい名称の戦法が存在するようです。これらはガチャ(登用)で手に入るものですか? それともイベント等で入手できるのですか?
コラボ内容は6名の武将にとどまらず、原作をモチーフにした豊富な戦法や装備、スキンなどが用意されています。これらは登用以外にも“専用のコラボイベント”を通じて入手できるよう設計されており、イベント内の各種挑戦ステージなどをクリアしていくことで獲得できます。コラボコンテンツは正式サービス開始初日から実装され、すぐに体験していただける予定です。
――『FFT』コラボの開発において、特に苦労された点は何ですか?
『FFT』は“SRPG”ジャンルにおいて殿堂入りしている最高峰のIPであり、その独特のグラフィックやアートスタイルは『三國志』の世界観とは大きく異なります。そのため、スクウェア・エニックス側と膨大な回数の対話と監修を重ねました。『FFT』原作の持つ魅力や世界観を忠実に再現しつつ、本作の盤面演出やゲームシステムとして違和感なく溶け込ませるという“IPの再現性と演出効果の高度なバランス取り”に最も注力しました。
――なぜ『FFT』とのコラボに至ったのですか? また、今後のコラボ作品の選定基準(三国志系を優先するのか、SRPG系を優先するのか)を教えてください。
本作が“SRPG×SLG”というゲーム性を掲げている中で、『FFT』はまさに“SRPG”というジャンルの金字塔です。企画を提案した際、両社の間でゲームに対する理念やプレイスタイルへの思想に強い共鳴が生まれ、双方の合意のもとで大型コラボが実現しました。今後のコラボ方針についても、三国志関連だけに偏ることも、SRPG関連だけに偏ることもなく、双方の可能性をフラットに考慮していきます。さまざまな嗜好を持つプレイヤーの皆様が、本作を通じて新たな面白さに出会えるようなコラボレーションを模索していきます。
コラボ内容は6名の武将にとどまらず、原作をモチーフにした豊富な戦法や装備、スキンなどが用意されています。これらは登用以外にも“専用のコラボイベント”を通じて入手できるよう設計されており、イベント内の各種挑戦ステージなどをクリアしていくことで獲得できます。コラボコンテンツは正式サービス開始初日から実装され、すぐに体験していただける予定です。
――『FFT』コラボの開発において、特に苦労された点は何ですか?
『FFT』は“SRPG”ジャンルにおいて殿堂入りしている最高峰のIPであり、その独特のグラフィックやアートスタイルは『三國志』の世界観とは大きく異なります。そのため、スクウェア・エニックス側と膨大な回数の対話と監修を重ねました。『FFT』原作の持つ魅力や世界観を忠実に再現しつつ、本作の盤面演出やゲームシステムとして違和感なく溶け込ませるという“IPの再現性と演出効果の高度なバランス取り”に最も注力しました。
――なぜ『FFT』とのコラボに至ったのですか? また、今後のコラボ作品の選定基準(三国志系を優先するのか、SRPG系を優先するのか)を教えてください。
本作が“SRPG×SLG”というゲーム性を掲げている中で、『FFT』はまさに“SRPG”というジャンルの金字塔です。企画を提案した際、両社の間でゲームに対する理念やプレイスタイルへの思想に強い共鳴が生まれ、双方の合意のもとで大型コラボが実現しました。今後のコラボ方針についても、三国志関連だけに偏ることも、SRPG関連だけに偏ることもなく、双方の可能性をフラットに考慮していきます。さまざまな嗜好を持つプレイヤーの皆様が、本作を通じて新たな面白さに出会えるようなコラボレーションを模索していきます。

――正式サービス開始後、武将や戦法などの追加ペースはどれくらいを想定していますか?
本作はシーズン制を採用しており、約2カ月弱(約45~50日程度)をひとつのシーズン周期として運用します。新武将や新戦法、新たなマップなどは基本的にこのシーズン更新のタイミングで大きく追加されます。また、シーズン更新の節目だけでなく、祝祭日や季節のイベント、他作品とのコラボレーションのタイミングなどにも合わせて、新たな武将や戦法が順次投入される予定です。
――シーズンごとにマップやギミック、シーズン特性といった環境要素は変化しますか?
はい、毎シーズン変化します。シーズンごとにプレイヤーが扱う陣形や組み合わせのトレンドが変わるだけでなく、対峙するマップ構造やシーズン特有の成長要素なども刷新されます。たとえば、すでに準備が進められている新シーズンのマップには、“水上で船に乗って戦いを繰り広げるマップ”なども用意されています。
――スマートフォン版の最終的なアプリ容量(ストレージサイズ)はどれくらいになりますか?
初期ダウンロード時のパッケージサイズは約900MB程度です。ダウンロード後にリソースを展開・解凍した段階で、約1.5GB前後となります。本作は大マップや膨大な武将グラフィックを備えているため一定の容量を要しますが、シーズンが更新されても古いシーズンの不要なデータは分割・整理される仕組みを取り入れているため、プレイを続けていくうちに端末の容量を無制限に圧迫し続けることはありません。
――『三國志 戦棋版』において、黄巾族(張角など)の陣営は強いですか?
第1シーズン(S1)の開始時点では黄巾族関連の武将は実装されておらず、第2シーズン以降から順次追加されていく予定です。本作は陣営間や武将同士の相性・牽制関係が綿密に構築されており、プレイヤーの戦術や操作によって強さが大きく左右されるため、「どの陣営が絶対的に一番強い」という答えはありませんが、張角をはじめとする黄巾の有名武将たちも十分に活躍できる強力な性能を備えて登場します。
――シーズン終盤に洛陽を陥落させた後、次のシーズンが始まるまでの手持ち無沙汰な期間はどのように過ごせばよいですか?
洛陽攻略後の空白期間を退屈させないよう、複数のコンテンツを用意しています。まず、週単位・定期的に開催されるトーナメントや大会(天下一棋道会など)があり、そこでランクマッチに挑戦して腕を競い合うことができます。
さらに、本編の“SLG”とは異なるカジュアルな遊び方として、3~5種類の日常系ミニゲーム・サブコンテンツを準備しており、洛陽攻略後やシーズン終盤のクールダウン期間でも時間を潰して楽しめるよう設計されています。なお、洛陽陥落から新シーズン開幕までのマッチング・準備期間は1週間程度を想定しているため、長く持て余すことはありません。
本作はシーズン制を採用しており、約2カ月弱(約45~50日程度)をひとつのシーズン周期として運用します。新武将や新戦法、新たなマップなどは基本的にこのシーズン更新のタイミングで大きく追加されます。また、シーズン更新の節目だけでなく、祝祭日や季節のイベント、他作品とのコラボレーションのタイミングなどにも合わせて、新たな武将や戦法が順次投入される予定です。
――シーズンごとにマップやギミック、シーズン特性といった環境要素は変化しますか?
はい、毎シーズン変化します。シーズンごとにプレイヤーが扱う陣形や組み合わせのトレンドが変わるだけでなく、対峙するマップ構造やシーズン特有の成長要素なども刷新されます。たとえば、すでに準備が進められている新シーズンのマップには、“水上で船に乗って戦いを繰り広げるマップ”なども用意されています。
――スマートフォン版の最終的なアプリ容量(ストレージサイズ)はどれくらいになりますか?
初期ダウンロード時のパッケージサイズは約900MB程度です。ダウンロード後にリソースを展開・解凍した段階で、約1.5GB前後となります。本作は大マップや膨大な武将グラフィックを備えているため一定の容量を要しますが、シーズンが更新されても古いシーズンの不要なデータは分割・整理される仕組みを取り入れているため、プレイを続けていくうちに端末の容量を無制限に圧迫し続けることはありません。
――『三國志 戦棋版』において、黄巾族(張角など)の陣営は強いですか?
第1シーズン(S1)の開始時点では黄巾族関連の武将は実装されておらず、第2シーズン以降から順次追加されていく予定です。本作は陣営間や武将同士の相性・牽制関係が綿密に構築されており、プレイヤーの戦術や操作によって強さが大きく左右されるため、「どの陣営が絶対的に一番強い」という答えはありませんが、張角をはじめとする黄巾の有名武将たちも十分に活躍できる強力な性能を備えて登場します。
――シーズン終盤に洛陽を陥落させた後、次のシーズンが始まるまでの手持ち無沙汰な期間はどのように過ごせばよいですか?
洛陽攻略後の空白期間を退屈させないよう、複数のコンテンツを用意しています。まず、週単位・定期的に開催されるトーナメントや大会(天下一棋道会など)があり、そこでランクマッチに挑戦して腕を競い合うことができます。
さらに、本編の“SLG”とは異なるカジュアルな遊び方として、3~5種類の日常系ミニゲーム・サブコンテンツを準備しており、洛陽攻略後やシーズン終盤のクールダウン期間でも時間を潰して楽しめるよう設計されています。なお、洛陽陥落から新シーズン開幕までのマッチング・準備期間は1週間程度を想定しているため、長く持て余すことはありません。

――新シーズン開幕時に“引き継がれる要素”と“リセットされる要素”は何ですか?
新シーズン開始時には、すべてのプレイヤーが同じスタートラインに立ち、公平に競い合えるようにするために下記の要素がリセットされます。
・リセットされる要素:武将のレベル、戦法ポイント、施設・建築の建設状況など。
・引き継がれる要素:獲得した武将本体、習得・伝承させた戦法、装備、ゲーム内通貨(玉璧や金銖など)。
――“天下一棋道会”は定期的に開催されるイベントですか? それとも一回限りの単発イベントですか?
現在の計画では、ルールや形式の異なる大会を少なくとも2回は実施する予定で進めています。その後の定期的な開催スケジュールについては、プレイヤーの皆様の参加状況や反響、プレイ体験の質を見極めながら柔軟に決定していきます。
――手動操作による戦術の楽しさと、SLGとしてのプレイ負担軽減は相反する要素だと思いますが、開発としてどのように折り合いをつけていますか?
本作の戦闘は手動操作だけでなく、AIによる高精度な自動戦闘(オート機能)を備えています。社内で膨大なデータ学習と訓練を重ねて構築されたAIは、実際の生身のプレイヤーの判断に極めて近いレベルで立ち回ることができます。日常的なルーチンや負担を減らしたい場面ではAIに一任し、PvEの難関ステージやPvPのリアルタイム対戦など、ここぞという場面ではプレイヤー自身が手動で一手一手指揮するといったように、“手動の楽しさを味わうか、AIに任せて効率化するか”をプレイヤーが状況に応じて自由に選べる設計にすることで両立を図っています。
――CBTのユーザーフィードバックを受けて、製品版で改善・調整された点はありますか?
CBTで集まったフィードバックの多くは戦闘や育成システムに関するものでした。特に“武将育成や編成の仕組みが複雑すぎる”という指摘が多かったため、製品版に向けて育成・成長システムの思い切った簡略化を実施しました。また、「初心者向けのチュートリアルや導入シナリオが長すぎる」という意見に対しても、よりスムーズに本編の自由なプレイへ移行できるよう、プロセスの短縮とテンポの改善を行っています。
新シーズン開始時には、すべてのプレイヤーが同じスタートラインに立ち、公平に競い合えるようにするために下記の要素がリセットされます。
・リセットされる要素:武将のレベル、戦法ポイント、施設・建築の建設状況など。
・引き継がれる要素:獲得した武将本体、習得・伝承させた戦法、装備、ゲーム内通貨(玉璧や金銖など)。
――“天下一棋道会”は定期的に開催されるイベントですか? それとも一回限りの単発イベントですか?
現在の計画では、ルールや形式の異なる大会を少なくとも2回は実施する予定で進めています。その後の定期的な開催スケジュールについては、プレイヤーの皆様の参加状況や反響、プレイ体験の質を見極めながら柔軟に決定していきます。
――手動操作による戦術の楽しさと、SLGとしてのプレイ負担軽減は相反する要素だと思いますが、開発としてどのように折り合いをつけていますか?
本作の戦闘は手動操作だけでなく、AIによる高精度な自動戦闘(オート機能)を備えています。社内で膨大なデータ学習と訓練を重ねて構築されたAIは、実際の生身のプレイヤーの判断に極めて近いレベルで立ち回ることができます。日常的なルーチンや負担を減らしたい場面ではAIに一任し、PvEの難関ステージやPvPのリアルタイム対戦など、ここぞという場面ではプレイヤー自身が手動で一手一手指揮するといったように、“手動の楽しさを味わうか、AIに任せて効率化するか”をプレイヤーが状況に応じて自由に選べる設計にすることで両立を図っています。
――CBTのユーザーフィードバックを受けて、製品版で改善・調整された点はありますか?
CBTで集まったフィードバックの多くは戦闘や育成システムに関するものでした。特に“武将育成や編成の仕組みが複雑すぎる”という指摘が多かったため、製品版に向けて育成・成長システムの思い切った簡略化を実施しました。また、「初心者向けのチュートリアルや導入シナリオが長すぎる」という意見に対しても、よりスムーズに本編の自由なプレイへ移行できるよう、プロセスの短縮とテンポの改善を行っています。

――通常の戦闘(PvEや攻城戦)とランクマッチ(PvP)では行動順などのルールが異なりますが、今後さらに異なるルールの戦闘モードが追加される予定はありますか?
シーズン1の期間中は、まずプレイヤーの皆様に本作の基本的なゲームサイクルや戦闘の感覚にしっかりと慣れていただくことを最優先としているため、あえてルールを増やしすぎず、現在のスタイルをベースに提供します。
シーズン1の間はマップ上の障害物配置や陣形効果の調整といったバージョンアップにとどめ、さらに高度でバリエーション豊かな戦闘ルールやギミックについては、プレイヤー全体の習熟度やゲームの進行状況を見極めた上で、次シーズン以降に段階的に解放していく予定です。
シーズン1の期間中は、まずプレイヤーの皆様に本作の基本的なゲームサイクルや戦闘の感覚にしっかりと慣れていただくことを最優先としているため、あえてルールを増やしすぎず、現在のスタイルをベースに提供します。
シーズン1の間はマップ上の障害物配置や陣形効果の調整といったバージョンアップにとどめ、さらに高度でバリエーション豊かな戦闘ルールやギミックについては、プレイヤー全体の習熟度やゲームの進行状況を見極めた上で、次シーズン以降に段階的に解放していく予定です。