Qookka Gamesが手がけるスマートフォン向けゲームアプリ『三國志 戦棋版』で、オフライン先行試遊会“君主集結の宴”が開催されました。
この試遊会の冒頭では、開発プロデューサーである桐(トウ)氏より本作のキモとなる“盤上戦”や“低負担システム”の魅力が語られました。
発表内容を簡単にまとめつつ、実際にクローズドβテストをプレイした筆者の視点による補足を加えていきます。
『三國志 戦棋版』が実現した“盤上戦”の魅力とは?
「開発チーム自身が重度の“SLG”および“SRPG”プレイヤーであり、既存ジャンルに対して抱いていた課題意識の解消が出発点となりました」と語る桐氏。同氏が指摘したのは、既存の2大シミュレーションジャンルが長年抱え続けてきた二律背反のジレンマでした。

従来の戦略シミュレーションは、広大なマップで天下統一を目指すダイナミズムこそあるものの、いざ部隊が衝突すると戦闘は数値計算によるオート進行になり、“現場で直接采配を振るえない”というもどかしさが残ります。
一方で、マス目上で一手一手の戦術を楽しむシミュレーションRPGは、緻密な駆け引きが味わえる反面、天下の覇権を争うような壮大なスケール感やマクロな戦略性には欠けてしまいます。
「この2つの面白さをどうしてもひとつに融合させたい」
その強い想いから誕生したのが、開発チームが全期間を通じて最も心血を注いで磨き上げた戦闘システム“盤上戦”でした。

桐氏が解説する“盤上戦”の魅力は、プレイヤー自身が進軍ルートを決定し、同盟とともに城や要所を攻め落としていく“大きなマップでのマクロ戦略”と、開戦後にマス目上で武将の位置取り、行動順、スキルの使い分けを一手ずつ自ら下していく“ミクロ戦術”の両立にあります。
従来の“村ゲー”としても遊べる間口の広いゲーム性
上記の桐氏の説明通り、戦略シミュレーションゲームとしてのスケールの大きい同盟戦と、シミュレーションRPGとしての戦略性を実現させたのが『三國志 戦棋版』最大の魅力であり、特色でもあります。

となると気になるのは、その二つのジャンルがどのくらいの比率で融合しているのかだと思います。実際にプレイした感触としては、バトル部分はマス目上のフィールドで武将を動かすシミュレーションRPGになっていますが、それ以外の部分の多くはシミュレーションゲームらしいシステムになっているという印象。
新規性ゆえの遊びにくさのようなものは感じず、従来のシミュレーションゲーム(村ゲーともいう)ファンであれば、すぐに馴染めるゲーム性になっています。

“シミュレーションRPG”と聞くと、一戦一戦に時間がかかるというイメージを持つ人も多いかもしれません。実際、本作でも手動で操作する場合はPvPでもPvEでも、それなりに1戦に時間はかかります。
とはいえ、ほとんどの場面ではバトル時は手動でも自動でもどちらでも進行できるようになっており、時間のないときはオート操作のみでプレイすることもできます。しかも手動でバトルを開始しても、いったんバトルから抜ければオート操作に切り替わるので、急用ができたときも安心です。
モバイルゲームらしい手軽さと、本格的なゲーム体験を両立したいい感じのバランスになっていますね。オート操作をメインでプレイすれば、従来の“村ゲー”とほぼ似た感触でプレイすることも可能です。
もちろん、手動操作をするメリットもしっかり存在。自分のタイミングで戦法などを発動できるので、うまく敵をおびき寄せたり、まとめて一気に倒したりできます。
シミュレーションゲームでは、いわゆる重課金のプレイヤーには部隊編制の差で圧倒されがちですが、本作では手動操作による“ジャイアントキリング”を狙いやすくなっており、それが本作ならではの楽しさにつながっていますね。
決まった“正解”の存在しないシミュレーションRPGらしい戦略性を実現
本作の戦いには決まった“正解”が存在せず、全く同じ編制同士のぶつかり合いであっても、手番の回し方や戦場に存在する地形の活かし方ひとつで戦況が180度覆ります。
プレイヤーのひらめきと知略次第で無限の勝ち筋を描ける点こそが、最大の醍醐味であると力説しました。
実際に武将を動かすことで実感できる『三国志』らしさ
シミュレーションRPGらしいバトルを採用した大きなメリットとしては、武将の戦法(スキル)が自分のタイミングで発動可能なところにあると思います。

一般的な戦略シミュレーションゲームでは数字上の計算のみでその効果を実感しなくてはいけないところを、視覚的にその武将がどんな戦法を使うのか分かるので、より個性を感じることができます。
とくに呉の武将が使う火計などは、視覚的にもダイナミック! 各武将、それぞれの個性に合わせた戦法が用意されている点も、『三国志』ファンは要注目ですね。
SLGとしての“重さ”を軽減するさまざまな工夫を用意
奥深い戦略性の一方で、社会人のプレイヤーにとって大きな障壁となるのが“SLG”特有の“重い負担”です。「自身も一人のプレイヤーとして、仕事などでログインできない時間が続くと、同盟の仲間に迷惑をかけてしまう罪悪感やストレスを痛感していました」と実体験を振り返る桐氏。そうしたユーザーの不安を解消すべく設計されたのが、徹底的な“低負担システム”でした。

本作では、ゲーム開始直後からプレイヤー専用の個人鉱山が用意されており、出遅れによる資源地の奪い合いで致命的な差がつく心配がありません。
さらに、指定時刻に画面へ張り付く必要をなくす“ワンタップ攻城予約”を実装しています。事前に設定さえしておけば、オフラインであっても部隊が自動で作戦に参加してくれます。多忙で1日ログインできずに溢れてしまったスタミナも無駄にはならず、自動的に武将経験値へと変換されるほか、資源探索や賊狩りといった反復作業もワンクリックで一括処理できるよう工夫されています。
マイペースに資源を獲得できる緩さがうれしい!
一般的な戦略シミュレーションゲームでは、資源を得られる土地は周囲のプレイヤーとの取り合いになりがち。とくに周囲に熟練のプレイヤーがいると、すぐに土地を取得してしまって自分はジリ貧になる……みたいなこともあります。初心者にとっては、戦略シミュレーションゲームの敷居が高く感じられる一因でもありますね。

本作では、スタート地点付近にある資源マスは占領可能数が実質的に無制限になっており、おかげでマイペースに勢力を伸ばしていくことが可能。序盤で出遅れても、十分に資源を獲得できるのが初心者にも親切です。
ちなみに高レベルの資源マスは占領可能数に制限があるものの、ひとつのマスで複数回占領が可能になっています。とはいえそれで致命的な差がつくほどではないので、初心者でも十分に戦力を伸ばしていくことが可能です。
武将のレベルは共通! 低負担と戦略性を両立させたゲーム性を実現
アカウント内でレベルが共有される“共鳴レベル”により、新しく手に入れた武将を一から育てる手間なく、即座に実戦投入できる環境も整えられました。

「待ち時間や単純作業、そしてログインできない不安といった負担を徹底して削ぎ落としました。プレイヤーの皆様には、純粋に布陣の工夫や位置取り、一手ごとの重大な決断だけに没頭してほしいのです」と桐氏は語りました。
最後に同氏は、「奥深く面白い“盤上戦”と、ストレスなく疲れない“低負担なSLG”の高度な両立こそが、君主(プレイヤー)の皆様にお届けしたい『三國志 戦棋版』の究極の姿です」と締めくくり、熱気のこもったゲーム紹介スピーチを終えました。
施設の建築・拡張なども“予約”が可能!
“ワンタップ攻城予約”に加えて、内政に関しても便利なシステムが用意されている本作。

なかでも便利なのが、施設の建築・拡張をあらかじめ予約しておけること。必要な資源さえあれば、5枠まで予約しておけます(研究についても同様)。こまめに建設を管理しなくて済むので、操作の負担が軽いです。