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映画『バックルームズ』大ヒット記念! 小島秀夫監督×ケイン・パーソンズ監督対談。6歳で出会ったスネークから、ゲームで育った“ネットロアムービー”の誕生まで

文:電撃オンライン

公開日時:

 YouTubeから生まれ、インターネット世代の新たな“迷宮”として世界的に知られるようになった都市伝説“Backrooms”。その映像世界を築いてきたケイン・パーソンズ監督による長編映画『バックルームズ』が、2026年9月4日に日本公開を迎えた。

 同じ部屋がいくつも存在し、過去の配置に戻ることも、まだ現れていない配置に触れることもできる。そんなケイン・パーソンズ監督が語る空間の捉え方や異様な空間表現を観て、往年の2Dで描いたダンジョン表現を彷彿とさせる“ゲーム的“なものと評したのが、かのゲームクリエイター小島秀夫監督だった。

 『メタルギア』や『スナッチャー』、『DEATH STRANDING』などを通じて、映画や文学から受け取った刺激をゲームへと変えてきた小島監督。一方、ゲームに囲まれて育ったケイン監督は、その経験を映画の空間や音へと持ち込んでいる。


 映画『バックルームズ』の日本公開に際して行われた今回の対談では、空間に埋まった物体のロジックから、距離によって聴こえ方が変わる音楽、ゲーム的なクリエイティブの影響について、具体的な表現をもとに語り合った。

 デジタルで育ったケイン監督が、なぜ“本当に触れられるもの”に惹かれるのか。ゲームファンにこそ読んでほしい、映画とゲームの境界を行き来する小島監督との記念すべき対談をお届けする。

大ヒット上映中!映画『バックルームズ』本予告

プロフィール

小島秀夫(こじま・ひでお)


 ゲームクリエイター、コジマプロダクション代表。1980年代からPCやMSXでゲーム制作に携わり、ステルスゲームの礎を作り上げた『メタルギア』を皮切りに、映画的な演出を取り入れた『スナッチャー』、『ポリスノーツ』、そして世界的大ヒット作となる『メタルギア ソリッド』シリーズなどを手掛ける。2015年12月に独立スタジオ“コジマプロダクション”を設立し、同スタジオ初のタイトルとして『DEATH STRANDING』を制作。2025年には続編『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』を発売した。

 現在はXBOXから、初のホラーゲーム『OD』のほか、新世代のアクション・エスピオナージ・ゲーム『PHYSINT』など複数のプロジェクトを進行。さらに、ゲームだけでなく、映画、アニメーション、音楽などへ活動領域を広げている。無類の映画・読書好きとしても知られ、小島監督の推薦コメントで知られざる名作と出会った人も多数。

ケイン・パーソンズ(Kane Parsons)


 映像作家・映画監督。オンラインでは“Kane Pixels”名義で活動。2022年にYouTubeで公開した短編『The Backrooms (Found Footage)』を起点に、ネットロア“Backrooms”を独自の世界観で再構築した映像シリーズを展開。3DCGと実写的な映像表現を組み合わせ、広大で空虚な空間や、現実の法則がわずかに崩れたような環境を描く作風で注目を集める。

 2026年公開のA24作品『バックルームズ』で初の長編映画監督デビュー。

6歳のケイン少年が出会ったスネーク


――まずは、映画『バックルームズ』の日本公開、おめでとうございます。

ケイン
ありがとうございます。ようやく、届けられる場所の皆さんに映画を届けられることになって、とてもワクワクしています。とくに日本の観客の皆さんには、映画の中に何か刺激されるものを見つけてもらえたらと思っています。

――ちなみに、ちょうど小島監督はことしがゲームクリエイター40周年で、同時にコジマプロダクション設立10周年になるタイミングでもあるんですよね。

ケイン
そうなんですよね、本当におめでとうございます! 僕が初めてあなたの作品に触れたのは、もっと小さいころで、『リトルビッグプラネット』を遊んでいて、そこで『メタルギア』コラボがあってスネークがいたんです。たぶん、6歳くらいの頃。スネークが大好きでかなり遊んでいました。

小島
そのころに初めてスネークと出会った……! それは僕も年を取るわけだ(笑)。

家具屋から始まる物語に驚いた


――そのころゲームを遊んでいたケイン監督の映画を、今度は小島監督がご覧になったわけですね。

小島
じつは、最初にYouTubeに出たときから注目していました。ただ、映画になると聞いたときは、ちょっと疑問もあったんですよ。あの映像が映画としてどうなるんだろう、と。


――YouTube版を見てきた人ほど、そう感じますよね。

小島
でも、杞憂どころではなかったです。ケインさんたちのようなYouTube世代、デジタル世代は、子どものころからBlenderのようなツールが使える。スマホで撮影できるし、音楽も作れる。自分で作って、そのまま発表できるんですよね。僕らのころとはまったく違います。おもしろいのは、そういう世代のケインさんが、昔からある映画というメディアを使って、僕らがびっくりするようなものを作ることです。僕らが映画の中で積み重ねてきたものの、その先に軽々と行ってしまう。そこがまず衝撃でした。

ケイン
そう言っていただけて、本当にありがたいです。

小島
映画を観る前は、ちょっとだけケインさんを甘くみていたところもあったかもしれないですね(笑)。でも、実際に観ると、ストーリーや人物設定の構造もすごく考えられている。あのYouTubeの映像から、よくぞここまで映画にしたなと思いました。まず、入り口が家具屋でしょう。しかも、そこに店長が住んでいるという設定にびっくりするんです。家具屋は、人がいないとすごく変な風景なんですよね。そこから物語が始まって、彼は精神的に悩みを抱えていて、相談するカウンセラーがいる。そのカウンセラーが彼を探しに行くという、ふたつの物語の構造もよく考えられていました。


――もともとYouTubeで続けてきた世界を、長編映画にする。ケイン監督ご自身は、その違いをどう考えていたのでしょうか。

ケイン
じつは僕も、これが映画として成立するのか、かなり懐疑的でした。あらゆるアイデアや企画が、従来型の長編映画になるべきだとは思っていないんです。アイデアによっては、決まった正解の形がなくてもいいと思っています。“Backrooms”の中には、シリーズという形式で引き続き扱いたい物語の流れがあります。その中で、映画という形を試してみる意味がある部分を探していたんだと思います。

なぜそこに沈んでいるのか? ゲーム的なロジック


――小島監督は、映画の空間そのものにも、ゲームとの共通点を感じられたそうですね。

小島
映画は3Dの空間を撮影して、スクリーンに映しますよね。だから、レイアウトとカメラが重要になります。でも『バックルームズ』には、映画のセオリーから見ると、ちょっと変な構図があるんです。一見すると普通の通路なのに、進んでいくと狭くなっていたり。平面の壁も、見る位置によっては、その先に別の空間がつながっているように見える。パースが少し崩れているんですね。見たことがないし、違和感も残る。そこに、発明のようなおもしろさを感じました。

 ケインさんたちは、3Dのゲームをずっと遊んで育っていますよね。だから、僕らとは空間の捉え方が違うのではないかと思ったんです。僕はデ・キリコやマグリットのような表現も好きなので、そういう意味でも、とてもアート的な作品だと感じました。

ケイン
そういう幾何学的な空間の捉え方について言えば、かなり大きな部分が、ビデオゲームとともに育ったことから来ていると思います。

小島
僕らは3Dでゲームを制作していく中で、オブジェクトが埋まったりするのはしょっちゅう見るんですが、あの空間に沈み込んだ椅子や看板などの表現は、とてもアート的に感じたんですよね。デ・キリコとか、マグリットみたいでもあり。そこもすごくおもしろいけれど、まさにゲーム的な表現でもあるとも思います。

ケイン
そうですね。ゲームに触れて、その技術的な特徴もある程度理解しながら育ったことや、デジタルメディア全般が、僕の考え方を形作ったのだと思います。

蛍光灯に近づくと音が変わる。ゲーム的な空間の音付け

小島
音の付け方も、観ていてびっくりしました。これもゲームにすごく近いんですよ。映画では、効果音や音響と、サウンドトラックという層があります。でもゲームの音付けというのは、プレイヤーがその場所に近づいたら音の聴こえ方が変わる、という作り方をしますよね。『バックルームズ』でも、蛍光灯に近づくと、それに応じて音が聴こえてくる。そして音楽と効果音がうまく混ざっていて、すごくゲームに近いことをしているんです。


――ゲームの音による空間演出のような。そういえば、ケインさん自身も、作曲に参加されているんですよね。

ケイン
はい。サウンドトラックは、ゲームのように、小さなステムやグループに分けて作りました。そこから僕とサウンドデザイナーでスコアを取り出して、効果音のように扱ったんです。ときには、音楽が実際にその場所で鳴っているようにしました。部屋の響きを収録したり、その空間で音楽を鳴らしたりして、距離感をとても重視して扱っています。

※ステム:楽器や音の役割などに分けて、個別に調整できるようにした音声素材。

小島
僕も音にはうるさいので、共感するところが多かったです。映像といっしょに効果音や音楽を作っていくというのは、ゲームのやり方にも近い。でも、映画としても効果的なんだとも思えました。ただ……それでサントラが売れるかどうかは別なんですけどね(笑)。

ケイン
そうですね(笑)。でも僕は、映画が終わったあとにも、聴ける体験としてサウンドトラックが残っていることが好きなんです。映画で使うスコアを仕上げたあとに、それぞれの曲をもう一度見直しました。ものによっては5分くらい音を追加して、映画とは別に、曲ごとのプロジェクトとして作り直したんです。

――サントラは、映画から切り離して聴く楽しみもあるんですね。

ケイン
なので、先に音楽を聴いてから映画を観ると、その曲の短い断片だけが入ってくる。曲が映画の中に“カメオ出演”しているように感じられると思います。音楽には、作品の外でも、それ自体の命があってほしいんです。アンビエントの断片やサウンドデザインに使った音から、追加の曲も作りました。

デジタルで育った監督が本物の廊下を作った理由

小島
音響もですが、デジタルですべてを作れる人が、あの迷宮を本物のセットで作って撮影したというところも、アナログなアプローチがとても興味深くて。CGにするほうが楽だと思うんですが、それをしなかった。

ケイン
そうしたかったんです。僕にとってCGやデジタルなものは、本に書かれたものとそれほど違いません。見る人の想像力の中に何かを起こすための、細かな指示の集まりなんです。たとえば、あの廊下の画像を誰かに見せたとします。「実際に作った空間です」と言われるのと、「すべてCGです」と言われるのとでは、感じ方が大きく違うと思うんですよ。世界のどこかに、この空間が実在した。そのことを知っているのは、人にとって重要なんです。その知識は、人が映像とどう関わるかに、測定できるほど大きな影響を与えると思います。

――同じ映像でも、“本当にあった”と知ることで、受け止め方が変わる。

ケイン
ええ。僕自身、自分の作るものが、触れられる世界に存在していてほしいんです。僕の神経系も、僕という存在のすべても、実際に見て、匂いを嗅いで、触れられるものに、ずっと強く反応するからです。僕は抽象的に考えることが好きですし、長時間デジタルな環境にいるのも平気です。それでも、実際に触れられるものを作っている人たちのいる部屋へ、自分の足で入っていけるほうが好きなんです。

――そのセットは、撮影後には取り壊されたそうですね。

小島
もったいないですよ。テーマパークにできたのに(笑)。

ケイン
そうですね。まだ残していある入り口だけは、どうにか持って帰りたいといまもあきらめきれていません(笑)。

思い通りにならないからおもしろいゲームに俳優を迎えること


――そういえば小島監督の作品も、デジタルなゲームですが、毎回作中に登場する重要な品々のレプリカが特典として作られています。

小島
やっぱり手元に残せるリアルな実物というのは、特別ですよね。ちょうどケイン監督も、デビュー作なのにかなりの俳優さんたちを使っていて、そこも感心していたんですが、ゲームのCGやアニメーション制作をデジタルでやってきている人って、そういう生身の人間が苦手というケースも多いんですよね。ライブが怖いというか。自分の設計したものは100%思い通りですけど、人間はそうではないので 演技力に左右されます。僕は、そこもおもしろいと思うので、俳優さんや声優さんを昔から起用してきました。

ケイン
僕も同じように感じます。そういう手触りのある、人間的なプロセスがビデオゲームに持ち込まれるのを見るのは、とてもエキサイティングです。

小島
昔のゲームは電子音だけだったので、そもそも、しゃべれなかったんですよね。そこに声が入って、人間の演技が入るようになった。最終的にはデジタルに変換されますけど、元にあるのはアナログなんです。

一枚の絵とネットの一枚の画像から


――小島監督は、映画や絵画、生身の人間から受け取ったものをゲームへ。ケイン監督は、ゲームで育った感覚を映画のセットや音へと、入り口は違っても創作の中ではつながっているかのようです。

小島
僕はもう20歳には戻れませんけど(笑)。たしかに『DEATH STRANDING』も、発想の原点には、ある宗教絵画から受けたインスピレーションがありました。ケインさんは、ネットの中の一枚の画像から作っている。そこは同じなんですよ。バトンを受け取って、新しい世界を作っていく。僕はアナログの絵画を見て、ケインさんはネットの中のものを見た。入り口は違っても到達点は同じというか。デジタルだから、アナログを離れていくわけでもない。いろいろなものを吸収して、自分のものを作っているんですよね。

ケイン
僕もそう感じています。僕の場合は、ある意味選択の余地がなかったのかもしれません。育っていく間に、インターネットが教育も、身の回りのあらゆるものも変えていった。だから自然と頭がデジタルに考えるようになったんです。それは自分にも合っていると思います。デジタルの好きなところは、保存できる情報の大きさでもあります。アートというのも、結局は何らかの媒体に物語や思考を保存しているわけですよね。ただ要素が増えすぎて、ノイズが多くなりすぎる。そういう危うい転換点もあると思っています。

デジタルが当たり前になるゲーム世代に何が残るのか


――デジタルの環境が、空間の捉え方まで変えていく。その先の世代には、また別の感覚が生まれるのでしょうか。

ケイン
僕は、自分がこれまで使ってきたテクノロジーには、とても慣れています。でも、それがさらに進んでいくと、僕にはまったく想像できないような形も出てくると思います。いま生まれている子どもたちは、もっとデジタルに支援された作業の進め方の中で育つかもしれない。ある時点では、スペルを覚える必要すらなくなるような、奇妙なことも起きるのではないかと思います。すべてがリンクのようになって、いろいろなコミュニケーションの形を変えてしまうかもしれません。

――デジタルと人間の生身の繋がりについては、どこか『DEATH STRANDING』の世界観のようです。

小島
『デススト』はああいった話になったんですが、僕の作品にはそういう世界になってほしくない、という思いで作ってきたところもあります。ただ、もうデジタルは手放せないでしょうから、使い方なんですよね。僕はアナログの世代なので、アナログで経験したことを、ビデオゲームという形で記録して、デジタルにしている。一方でケインさんは、デジタルで体験してきたものを、今度はアナログに変換している。向きは逆なんですけど、クリエイティブなことをしている点では同じ。それを証明していると思うんです。

映画でもゲームでも作る行為そのものを選びたい


――最後に、初の長編映画を手掛けたケイン監督へ、小島監督からエールをいただけますか。

小島
才能もあるし、これだけの世界観を組み上げているので、クリエイティブについては大丈夫だと思います。ただ、こんなにヒットすると、いろいろな人が来るんですよね。そこは少し心配しています。だから、これからは自分でプロデュースするべきだと思います。僕も、自分で作れるようにスタジオを作ったので。

ケイン
はい。監督がスタジオを作って10年目というのは勇気が持てますし、自分自身にとっても、それはいい進み方だと思います。僕はYouTubeだけで作品を発表していても、個人的にも創作の面でも、とても満足できるんです。そう思えることに、大きな安らぎを感じていますし、そこでやっている仕事が好きです。やりたいことの多くは、いまのところYouTubeでできます。

 だから、それ以外で何かをするなら、それだけの価値がなければいけない。実際に、そのプロダクトを作る行為そのものが、僕の求めているものであってほしいんです。……いや、「プロダクト」とは言いたくないですね。それだと、すごく企業的に聞こえるので。映画でもゲームでも、自分が関わるものなら何であれ、作るという行為そのものが、僕の求めるものでなければいけない。反応を求めているのではないんです。

――作る側にも、観る側にも、時間をかける意味があるものにしたいと。

ケイン
だから映画という形で何かをするなら、自分にとって時間をかける価値があって、わざわざ観に来てくれる人にとっても、それだけの時間をかける価値があるものになればと思っています。

小島
本当にいろいろあるんで。でもケインさんは個人のクリエイターとしてしっかりしているから安心しました。ここまでゲームネイティブの映画作りについてお話させてもらったので、今度はケインさんのゲームも見てみたくなりますよね(笑)。

取材・寄稿:百室 100 Room(全領域百鬼夜行観測室)

映画『Backrooms』とは


 2026年公開の長編映画。監督は、YouTubeで「Kane Pixels」として映像作品を発表してきたケイン・パーソンズ。脚本はウィル・スーディク。キウェテル・イジョフォー、レナーテ・レインスヴェらが出演する。

 物語の入口となるのは、家具店の地下に突如として現れた奇妙な扉。その先には、黄色い壁紙の部屋や終わりの見えない廊下など、現実からわずかにずれたような空間「Backrooms」が広がっている。

 ケイン監督は2022年、YouTubeに『The Backrooms (Found Footage)』を公開。インターネット上で共有されてきた「Backrooms」のイメージに、独自の映像表現と物語世界を加えてシリーズ化した。長編映画版はA24とChernin Entertainmentによる作品として制作され、日本では2026年9月4日に公開された。

設立10周年を記念した展覧会「KOJIMA PRODUCTIONS 10th ANNIVERSARY EXHIBITION BEYOND THE STRAND:創造と挑戦の航路」


 コジマプロダクションは、設立10周年を記念した展覧会「KOJIMA PRODUCTIONS 10th ANNIVERSARY EXHIBITION BEYOND THE STRAND:創造と挑戦の航路」を、2026年10月31日から12月20日まで東京・麻布台ヒルズギャラリーで開催する。

 本展では、2015年の設立から現在まで、コジマプロダクションが歩んできた10年間の創造と挑戦の軌跡を紹介。単なる作品展示にとどまらず、作品やプロジェクトがどのようなアイデアから生まれ、人との出会いやつながりを経て世界へ広がっていったのか、そのクリエイティブの過程そのものに焦点を当てた展覧会となる。

 大きな見どころのひとつが、これまで一般公開されてこなかった制作資料だ。コンセプトアートや設定資料、デザイン案をはじめ、開発の過程で生まれたさまざまなアイデアを多数展示。さらに制作スタッフへのインタビューを通じ、完成したゲームからは見えない試行錯誤や制作秘話も紹介される予定となっている。

 会場には、設立10周年に合わせて新たな装いとなったコジマプロダクションのシンボル「ルーデンス」の立像も登場。実際にコジマプロダクションのスタジオを訪れたかのような空間演出が用意されるほか、複数のキャラクター立像も本展で初公開される予定だ。

 さらに、本展のためだけに制作された「360°映像インスタレーション」も展開される。巨大な360度スクリーンを用い、観客をコジマプロダクション作品の世界へと包み込む全方位型の映像体験で、ゲーム、映像、テクノロジーを横断してきた同スタジオならではの展示となる。

 会場では、展覧会限定デザインを含む10周年記念オリジナルグッズも販売予定。さらに麻布台ヒルズ全体を舞台としたスペシャルコラボレーション企画も計画されており、その詳細は今後順次発表される。

 展覧会は2026年10月31日から12月20日まで、麻布台ヒルズギャラリーで開催。10月31日から11月3日までの最初の4日間はプレビュー期間となり、専用のプレビューチケットが必要となる。通常の前売券は2,600円、当日券は2,800円。プレビュー入場券には限定復刻版のコジマプロダクションオリジナルグッズセット付き18,000円、トートバッグ付き5,000円の2種類が用意され、いずれも抽選販売となる。

「KOJIMA PRODUCTIONS 10th ANNIVERSARY EXHIBITION BEYOND THE STRAND:創造と挑戦の航路」公式ページ

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