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無限に時間が溶けるやつ。都市経営とは異なる輸送の楽しさを味わえる『トランスポートフィーバー3』はサンドボックス系好き必見の良作【TGS2026】

文:セスタス原川

公開日時:

 Urban Gamesが開発を手掛け、Paradox Interactiveから9月30日に発売された、PS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)向け輸送経営シミュレーションゲーム『トランスポートフィーバー3』。

 東京ゲームショウ2026にてメディア向けの試遊会が開催されたので、実際にプレイしたレポートと、開発者であるManu Oehler氏へのインタビューをお届けします。

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※本記事はParadox Interactiveの提供でお送りします。

交通から街を発展させるシミュレーションゲーム


 『トランスポートフィーバー3』はシリーズが続く輸送経営シミュレーションゲームの3作目にあたります。

 都市経営なら知ってるよという方でも、輸送経営にはなかなか馴染みのない方も多いかと思います。実は筆者もその1人で、これまで全く触れたことがなく、今回レクチャーを受けながらプレイしてきました。

 本作は道路や線路など、交通の面にウェイトを置いたサンドボックスゲームです。プレイヤーが作成するのは、道路や線路、駅や港といった輸送のための交通インフラ設備がメインになります。

 交通を便利にしていき、住まう人々を増やし、街をより大きくしていくことで充実感を得られるゲームジャンルといったところでしょうか。

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 基本的に自由に交通網を発展させていくことになりますが、キャンペーンモードという、特定の条件を達成することを目標に交通網や街を発展させるモードもあります。

 自由さを求める人は、縛られることなく自分好みに道路や線路などを伸ばして街の発展を進めるフリープレイモードで気ままに遊ぶ。定められたゴールが決められていたほうが意欲が高まる人は、キャンペーンモードで遊ぶ。このように、遊び方もプレイヤーの趣向に合わせて選べる内容となっています。

圧倒的な自由度と豊富なオブジェクトの種類


 それでは、今回の試遊で体験できたより詳しいゲーム内容を紹介していきます。

 今回プレイしたのは試遊用のデモデータでしたので、最初からある程度の交通網や街並みができあがっている状態でした。

 とはいえ、基盤ができていてもやることは変わりません。プレイヤーがするべきことは、交通網を伸ばして人や物を輸送できるルートを築き、新たな都市を生み出したり、街を発展させたりしていくことです。

 デモデータは開発陣が用意しただけあって、できあがっている街の大きさや輸送ルートの美しさは、初心者目線でもわかるレベルでハイクオリティ。「これがお手本か!」と感動しました。

 そちらを参考にしつつ、筆者も何もない場所からの開拓に挑戦してみました。

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 いざ実際にやってみると、初心者の筆者でも簡単にできるぐらい、道路の設置などの操作はラクラク。プレイしていてありがたく感じたのは、直感的な操作で道路の場所を決められることですね。

 出発点をクリックして、目的地までドラッグして決定。まるでペイントで絵を描くような感覚で建設ができました。

 道路や線路同士が交差する部分も、重なった部分は自動で橋構造にしてくれて、オートマティックに処理してくれます。これであれば、少し慣れるだけで日本の首都高速道路のような道も作れそうです。

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 取り壊しもボタンを押せば壊したい部分だけを壊せるので、ミスをしてもすぐにやり直せて安心。作ってみてダメなら壊して改めて建築といったトライ&エラーを手軽に行え、リスクを気にせず自由な発想で建築を楽しめました。

地形や道を自由に動かせる神の気分


 自由に遊べるだけに、最初のうちは道を作ったあとに何をすればいいのかなと困惑することもありましたが、レクチャーを受けていくなかでゲームの流れを理解。

 道を用意したあとは、車庫や駅などを作り、その施設内で乗り物を製造。道と施設、乗り物が揃うことで、初めて街の交通機能が動き出します。

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 注意するべき点としては、物理的に無理な建設や道の接続はできないこと。具体的には、無理な角度でカーブを作ったり、物理的に不可能な場所に駅を作ろうとしたりすることなどです。

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 とはいえ、そういった状況も工夫次第で道を通せるのが本作の面白いところ。実はこのゲーム、道路を作るだけでなく地形も変えられるので、山岳部の地形を整えて施設を作るなど、こちらの都合に合わせて環境を変化させられます。まるで気分は神様ですね。

 交通網が充実してくると、その付近に自然と人が集まってきて、建物が出来上がっていく仕組み。あくまでプレイヤーが第一に考えるべきは交通に関する部分で、街並みは交通状況の発展具合に合わせて自動で連動して発展していきます。

お金や住民を管理しつつ発展を目指す


 街を発展させると、コストやデメリットも発生します。発展させつつ、それらに対応して街を維持するバランスが求められるわけですね。

 まずは建築にかかる費用です。設備を作るにはもちろんお金がかかりますし、トンネルや橋など、より複雑な構造にするとさらにお金がかかる仕組みです。

 最初はお金もありませんので、ローンを借りて道を作ります。その後は運送により発生するビジネスを通してお金を得ます。

 運送ビジネスは、主に貨物や資源の輸送や、人々を街で生活させることで得られる収入です。例えば、港までのルートを作って海産物の収穫ができるようにするなど。道を作る際には“その道がどう利益を生むか”を考えて作ることが必要なようです。

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 発展に伴うデメリットは、道路や人を増やすことによる住民のストレスです。交通が不便だったり、環境が悪かったりすると、人々が街を離れていってしまうようです。

 街にいる人それぞれにステータスが設定されており、どんなプロフィールで、暮らしにどれだけ満足しているかが確認できます。大きな街の中には数えきれないほどの人がいるにもかかわらず、それが全員違うステータスで、ゲーム進行に影響する要素にもなっていることには驚きです。

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 筆者はデモプレイということもあり、ひとまずは作りたい構造優先でローンしまくり。楽しさ優先で後先考えない街づくりをしていました。

 本当は長期的に見てお金のやりくりなども考えたかったのですが、今回は短時間の試遊ということで、道路作りの部分に注力してプレイ。

 あくまで限られた時間のなかで仕方なく……という形であり、決して「デモ版だし借金しまくったろ!」という身勝手な気持ちではありません。……本当です!

 そんな冗談は言いつつ、かなりローンの設定や条件は優しくなっているようで、何度も繰り返しお金を借りることは可能。もちろん後に返す必要はありますが、ゲーム体験を損ねたり、ほぼ詰みのような状態になったりするようなことはなく、あくまでプレイヤーがやりたい道路作りを優先してくれるような設計でした。

 モードによっては、お金を無限に設定することもできるそうです。

細かい部分の作り込みも見逃せない


 ゲーム内には時間の概念があり、自動での時間経過に加えて、プレイヤーが自由に時間の加速や停止を操作できます。

 製造できる車両も時代に沿ったものがあり、最初はレトロな車両や乗り物しか製造できませんが、時代が進むにつれて近代的な車両も製造できます。

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 天気や1日の日の出状況も管理できるので、暗くすれば光る夜景と、設置した道路や線路を走る車両の光が美しく輝きます。こうして作り上げた街の景色を見るのも楽しみの1つになりそうですね。

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 車両の種類は豊富で、このデモ版をプレイした鉄道マニアが唸るほどだったというお話もありました。

 走らせた車両は一人称視点で、車内の様子や車窓からの景色を楽しめます。電車で先頭車両から運転手の景色を見ると新鮮な気持ちになりますが、本作は自分の作った街でそれをいつでも体験できるのです。他にも、自由なアングルで自分が生み出した道路、車両を眺められます。

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 また、本作はプレイヤーが作成したMODを共有できる場があり、各種車両のデザインを変更するなど、適用するMODに応じてさらに楽しみが広がっていきます。

 日本ユーザーもいるため、列車のデザインに山手線や総武線を発見。日本の都市をイメージするなど、MODを活用してコンセプトのある街づくりをするのも面白そうです。

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 プレイした感想としては、気軽に遊べるにもかかわらず無限にやることがあり、サンドボックスゲームが好きな人であれば間違いなくハマってしまう作品です。

 交通網をより意識した遊びが楽しめる点も、都市経営シミュレーションをプレイしたことがある方や好きな方にとって、新鮮かつハマるポイントになるはず。

 隙間時間にプレイできるので、動画を見ながら、ご飯を食べながらなど、やろうと思えばいつでもできてしまうのが、嬉しくもあり恐ろしいところですね。まさに“無限”と呼ぶのにふさわしいゲームでした。

シニア3Dアーティスト・Manu Oehler氏へのインタビュー


 最後に、本作について気になる部分を開発者であるManu Oehler氏にお伺いしてきました。

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――本作は輸送シミュレーションというジャンルですが、多くの都市シミュレーションゲームとはどこが違うのでしょうか。

 本作では都市自体は交通が発展すると自動で発展していきます。しかし、交通面はユーザーが手を入れないと何も発展しません。そのバランスから輸送シミュレーションのジャンルにしました。

――街の建築物などに手を加えることは可能なのでしょうか?

 街の建物などは発展具合に応じて自動で生み出されます。ここに手を加えたい方は、街に使用できるMODもあるので、それを使ってもらえれば好きなデザインの街並みを作れます。

――かなり長く遊べるゲーム性だと思いますが、過去作のユーザーのプレイ傾向などはどうでしたか。

 前作のSteamでの平均プレイ時間は150時間となっており、非常に多くのプレイヤーが長時間遊んでくれています。

――本作は3作目となりますが、前作から進化したポイントをお聞かせください。

 多くありますが、目立つ追加要素はヘリの追加ですね。また、本作は前作から6年経った最新作になります。長期間の調整の中で、細かい設定やUI周りも遊びやすい形にしています。

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――今作で初めて本シリーズに触れる方へのオススメポイントを教えてください。

 キャンペーンモードの最初の4つがチュートリアルモードのようになっており、ストーリーに沿ってプレイしながら本作でどういったことができるのかを理解できるようになっています。

 ただ説明するだけのチュートリアルでは理解しづらいと思いますが、このキャンペーンモードであれば初心者の方でも楽しみながらゲームを理解できると思います。

――日本らしい乗り物や施設などはどんなものが登場するのでしょうか?

 象徴的なものとしては、新幹線0系や昔の国鉄の列車、いすゞのトラックも登場します。建物はお城(姫路城)が登場します。我々としては日本の車両には馴染みがないので、デザインする際にちゃんと実物と同じように作れているか心配になりながら作りました。

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 MODには他にも日本のユーザーさんが作った乗り物のデザインもあります。

 キャンペーンモードでは、種子島を舞台にロケットを飛ばすミッションのクリアを目指すモードもあります。

――本作ではMODを使った遊び方がありますが、慣れていない人でも作ることはできるのでしょうか。

 3Dプログラムに触れたことがある人であればすぐに慣れるはずです。それ以外にも、本作では制作者側が使用していたMODのプログラムを公開しているので、それを活用してもらえれば触りやすいでしょう。

 他にもマニュアルのような形でMOD制作のフローを紹介しているので、興味がある方にとっては本作は入門としてちょうど良いと思います。

――車両デザインなどはかなりリアルに再現していますが、その際に大変だったことはありますか。

 コアな鉄道ファンなどからは細かい作りや仕組みが違うという指摘があり、チーム内で議論をしましたが、リアルな部分は残しつつも、ゲームではやりたいことができるようなバランスを取った作りにしました。

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――DLCなどはお考えでしょうか?

 現状では予定はありませんが、フィードバックなどを踏まえて検討したいと思っています。

――最後に発売を待つファンへメッセージをお願いします。

 前作までに皆さんが楽しんでくれていた部分はブラッシュアップして、フィードバックをいただいたところは改善しています。遊び心地のよい作品になっているはずです。もし、ダメなところがあれば引き続きフィードバックをお待ちしています(笑)。

 3作目もぜひ購入してもらえると嬉しいです!

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