コーエーテクモゲームスより10月1日に発売される『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』。プロデューサーである庄 知彦氏とディレクターの井山 裕敬氏にインタビューを実施。本作の開発経緯やリマスター版ならではの見どころ、今後の『無双』シリーズの展開などについて聞いてきました。
圧倒的な支持を受けて『真・三國無双2』のリマスターが決定した【真・三國無双2リマスターインタビュー】
――『真・三國無双2』と『猛将伝』をこのタイミングでリマスター化しようと考えた最大の決め手は何だったのでしょうか?
庄
一番はタイミングです。ナンバリング最新作である『真・三國無双 ORIGINS』を展開していくなかで、もし仮にその次のタイトルを作るとなれば相当先になってしまいます。その合間と言ってはアレですが、何年も経たないうちに『無双』ファンの方々へ改めて何かをお届けしたいという想いがありました。
じつはリマスターやリメイクの検討自体は10年ほど前からずっとやってはやめ、を繰り返していたんです。お客様からのご要望はずっと受けていたものの「本当に今求められているのか?」という葛藤がありました。しかし『ORIGINS』の展開と重なった今こそ、長年のファンへ恩返しをする絶好の機会だと決断しました。
じつはリマスターやリメイクの検討自体は10年ほど前からずっとやってはやめ、を繰り返していたんです。お客様からのご要望はずっと受けていたものの「本当に今求められているのか?」という葛藤がありました。しかし『ORIGINS』の展開と重なった今こそ、長年のファンへ恩返しをする絶好の機会だと決断しました。

──過去のインタビューなどでも「一番リマスターの要望が多かったのは『無双2』」とおっしゃっていましたが、やはりファンからの声は大きかったのでしょうか?
庄
そうですね。公式にデータを集計していたわけではないのですが、これまで会社宛てに寄せられていたお客様からのご意見やご要望を振り返ると、やはり『無双2』が一番多かったです。ちなみに、私がプライベートで「『無双2』以外でリマスターしてほしいタイトル」というアンケートをとってみたことがあるんです(笑)。
その結果だと『無双4』がダントツで票を集めていて、『無双3』と『無双5』がほぼ拮抗しているという面白い結果になりました。つまり、その3作を除くと『無双2』は頭一つ抜けた存在だったんです。
『無双2』はシリーズのベースや基盤となった作品ですし、1作目から一気に飛躍して多くの方に遊んでいただいたタイトルでもあります。そうして長年にわたって『無双2』への熱いご要望をいただき続けていたからこそ、今回のリマスター化に踏み切ることができました。
――10年越しに実現したわけですが、開発にあたってスムーズに進行したのでしょうか?
その結果だと『無双4』がダントツで票を集めていて、『無双3』と『無双5』がほぼ拮抗しているという面白い結果になりました。つまり、その3作を除くと『無双2』は頭一つ抜けた存在だったんです。
『無双2』はシリーズのベースや基盤となった作品ですし、1作目から一気に飛躍して多くの方に遊んでいただいたタイトルでもあります。そうして長年にわたって『無双2』への熱いご要望をいただき続けていたからこそ、今回のリマスター化に踏み切ることができました。
――10年越しに実現したわけですが、開発にあたってスムーズに進行したのでしょうか?
庄
それがまったくスムーズではなかったんです(笑)。最大の障壁は“当時の開発リソースがほぼ残っていない”ということでした。当時のバックアップデータをサルベージしようとしたのですが、MOディスクや実機用のデータが経年劣化で読めなくなっていたりして……。いろいろなスタッフの元に散らばっていたものを寄せ集め、なんとか材料を揃えるところから始まりました。
井山
例えばモーションデータなどもそのまま引っ張ってくることができませんでした。過去にサービス展開していた『真・三國無双 Online』のデータが当時の動きに近かったため、それをベースにしつつ、ほぼ手作業で作り直していきました。
庄
モデルに関しても、当時のものを参考にしながら一から作り直す“手作業の目コピー”状態です。流用できるものが本当になくて、労力的には一から新作を作っているのと変わりませんでした。その結果、開発期間もコストも大幅に増えてしまい、発売を延期することになってしまってお待たせしたお客様には申し訳ない気持ちです。
──開発スタッフとして、オリジナル版(PS2版)の発売当時に関わった方も今回のリマスター版に携わっているのでしょうか?
──開発スタッフとして、オリジナル版(PS2版)の発売当時に関わった方も今回のリマスター版に携わっているのでしょうか?
庄
現場のラインで言うと、当時PS2版のイベントを担当していた後輩社員が1人残っているくらいで、開発チームのほぼ全員が総入れ替えとなっています。プロデューサー陣として私や鈴木(亮浩氏)が全体を見てはいますが、実際の開発を牽引してくれたのはディレクターの井山をはじめ、“当時学生時代にオリジナル版を熱中して遊んでいた”という世代や若いスタッフたちです。
私の不徳のいたすところではありますが、当時の仕様書や設計データがほとんど残っておらず、プログラムも口伝のような形で組み上げられていました。そのため、当時プレイしていた世代のスタッフがPS2の実機を横に置いて“なぜこの挙動になるのか”を紐解きながら、並々ならぬ情熱で作り直してくれました。
私の不徳のいたすところではありますが、当時の仕様書や設計データがほとんど残っておらず、プログラムも口伝のような形で組み上げられていました。そのため、当時プレイしていた世代のスタッフがPS2の実機を横に置いて“なぜこの挙動になるのか”を紐解きながら、並々ならぬ情熱で作り直してくれました。
当時のモデルを元に手作業で1人1人に調整を加えている【真・三國無双2リマスターインタビュー】
――グラフィック面やゲームシステムにおける進化について教えてください。
井山
グラフィックに関しては、当時PS2の段階で開発陣が表現したかったであろう「本質」を読み解き、現代の技術(Unreal Engine 5)で再解釈して表現し直しています。
庄
グラフィックを綺麗にするのは当然として、一番大変だったのは“兵士の表示数”を現代クオリティに増やしたことによるゲームバランスの変化でした。
井山
当時は「兵士がすごく多い!」と思って遊んでいましたが、今見るとやっぱり物足りない。そこで現代の基準に合わせて画面上の兵士数を大幅に増やしたのですが……。
庄
兵士をドカンと増やしたら、当時のアクションやバトルのバランスが文字通り“全崩壊”したんです(笑)。兵士が増えたことで難易度が劇的に上がり、防御系の新アクション(回避や全方向ガード、ジャストガード、馬呼びなど)の導入もあり、全面的にバランスを調整し直すことになりました。
アクションだけでなく、結局すべてのステージやバトルの調整を一から見直すことになりました。本当に地道に1つ1つ手作業で調整していくしかなかったのが一番苦労した点ですね。
アクションだけでなく、結局すべてのステージやバトルの調整を一から見直すことになりました。本当に地道に1つ1つ手作業で調整していくしかなかったのが一番苦労した点ですね。

──武将モデルや衣装は、当時のデータをそのまま綺麗にしたのでしょうか? それとも新規に調整されていますか?
庄
当時のモデルをそのまま高解像度化しただけでは、現代の頭身やライティングに持ってきた時にどうしても違和感が出てしまう武将がいました。
たとえば許褚のように、当時はデフォルメされた記号的な表現だったキャラクターは、リアルな質感になると顔のバランスがおかしく見えてしまうんです。そのため、1人1人の顔のパーツ配置や表情、衣装の細かなディティールに至るまで、当時の雰囲気を壊さないよう現代の解釈で丁寧に手作業の微調整を加えています。
――オリジナル版は現代のゲームに比べると難易度が高くシビアな印象もありました。リマスター版ではいかがでしょうか?
たとえば許褚のように、当時はデフォルメされた記号的な表現だったキャラクターは、リアルな質感になると顔のバランスがおかしく見えてしまうんです。そのため、1人1人の顔のパーツ配置や表情、衣装の細かなディティールに至るまで、当時の雰囲気を壊さないよう現代の解釈で丁寧に手作業の微調整を加えています。
――オリジナル版は現代のゲームに比べると難易度が高くシビアな印象もありました。リマスター版ではいかがでしょうか?
庄
社内で試作版をプレイしてもらった際、「難しすぎる」「攻撃範囲が狭い」という意見が出ました。じつは現場の調整で原作より攻撃範囲を少し広げてはいたのですが、近年の爽快感重視の「無双」に慣れている人からすると、それでもシビアに感じられたようです。
井山
本作には攻撃範囲を広げる装備アイテムがあるので、最初から広くしすぎるとバランスが崩れてしまいます。当時の手に汗握る歯ごたえと爽快感のベストな落としどころを探るのにはかなり苦心しました。難易度“易しい”に関してはプレイングしやすく調整していますので、最近の「無双」シリーズから入った方でも安心して楽しんでいただけます。

――今回、新たな要素として『ORIGINS』の主人公である“紫鸞(しらん)”が参戦することが話題になっています。参戦はいつごろ決定したのでしょうか?
庄
じつは最初から入れる気満々だったんです(笑)。リマスターというプロジェクトを成功させるためには、原作ファンの方だけでなく『ORIGINS』や近年の作品から入った方々にも興味を持ってもらう必要があります。「紫鸞が出るならやってみよう」と思ってもらえるよう、最初から決めていました。
井山
紫鸞のアクションは『ORIGINS』の片手剣モーションをベースに、『無双2』の世界観にマッチするよう調整しています。ほかのキャラクターが『無双2』のバランスに合わせられているなかで、彼1人だけ別世界の動きで軽快に暴れまわれるので、使っていて非常に爽快です。いずれかの無双モードを1回クリアすることで解放されるようにしていますので、ぜひ触ってみてほしいですね。
――BGMやボイスなどのサウンド面のリマスターはいかがですか?
――BGMやボイスなどのサウンド面のリマスターはいかがですか?
庄
PS2当時は容量の関係などでボイスやBGMのデータはかなり圧縮して再生していました。今回は元の高音質音源から起こし直しています。当時、音質の低さから特定のセリフが「空耳」のように聞こえてしまう現象がありましたが、クリアな音質になったことで本来の演技がしっかり聞き取れるようになっています。ある意味、今回が本当の「完全版」と言えます。また、当時は収録したものの未使用だったボイスなども一部の新シナリオなどで活用しています。
――音声やBGM面で、リマスターならではのマニアックな見どころ(聴きどころ)はありますか?
――音声やBGM面で、リマスターならではのマニアックな見どころ(聴きどころ)はありますか?
庄
PS2版の当時にボイス収録だけは行っていたものの、容量や演出の都合でゲーム本編には採用されず眠っていた“未公開ボイス”がいくつか存在していたんです。
今回のリマスター化にあたり過去の音声素材を掘り起こすなかでそれらを発掘しまして、今作で追加された新シナリオや演出の中に一部ひっそりと組み込んでいます。超マニアックなファンの方なら「あれ、このセリフって原作にあったっけ?」と気づいていただけるかもしれません。
今回のリマスター化にあたり過去の音声素材を掘り起こすなかでそれらを発掘しまして、今作で追加された新シナリオや演出の中に一部ひっそりと組み込んでいます。超マニアックなファンの方なら「あれ、このセリフって原作にあったっけ?」と気づいていただけるかもしれません。
“当時の原作の面白さや雰囲気を、いかに現代のクオリティで蘇らせるか”にこだわるのがリマスター作品【真・三國無双2リマスターインタビュー】
――ここまでほぼ一から作り直していると、もはや『リメイク』と呼んでも差し支えないのではないでしょうか?
庄
「実質リメイクだ」と言っていただけるのは光栄ですし、実際それくらいの手間はかかっています。ただ、私の中では“リメイク”と“リマスター”は明確に立ち位置が違うんです。
リメイクというのは、現代の解釈でシステムも遊びもすべて一から作り直すもの。もし『無双2』を本気でリメイクするなら『ORIGINS』を超えるようなまったく新しいものを作るべきです。
対して今回は、“当時の原作の面白さや雰囲気を、いかに現代のクオリティで蘇らせるか”を第一に考えて作りました。だからどれだけ手間をかけて作り直していても、立ち位置としてこれは“リマスター”なんです。
リメイクというのは、現代の解釈でシステムも遊びもすべて一から作り直すもの。もし『無双2』を本気でリメイクするなら『ORIGINS』を超えるようなまったく新しいものを作るべきです。
対して今回は、“当時の原作の面白さや雰囲気を、いかに現代のクオリティで蘇らせるか”を第一に考えて作りました。だからどれだけ手間をかけて作り直していても、立ち位置としてこれは“リマスター”なんです。

――価格(税込7,480円)についても、リマスターとしては豪華な内容ゆえの挑戦ですね。
庄
正直、新作を作る以上の労力がかかっているので、かなり頑張って抑えた価格なんです。Xなどで「リマスターにしては高い」という声を見るたびに、「いやいや、新作並みに手間暇がかかっているんですよ!」とこっそりアピールしたくなります(笑)。それだけの価値を感じていただけるクオリティには仕上がっています。
──開発チーム内でテストプレイをした際、特に盛り上がった瞬間やエピソードがあれば教えてください。
──開発チーム内でテストプレイをした際、特に盛り上がった瞬間やエピソードがあれば教えてください。
井山
『猛将伝』要素でもある“VSモード”や“チャレンジモード”を久々に開発メンバーで対戦プレイした時ですね。
最初は動作確認のつもりで触っていたのですが、気づけば「うわっ、今やってもめちゃくちゃ面白いじゃん!」と大人たちが本気で白熱してしまって(笑)。私は当時そんなにこれらのモードはやり込んでいなかったのですが、チャージ攻撃のコンボや駆け引きの熱さに改めて驚かされましたし、「これなら現代のプレイヤーにも絶対楽しんでもらえる」と確信を持てた瞬間でした。
最初は動作確認のつもりで触っていたのですが、気づけば「うわっ、今やってもめちゃくちゃ面白いじゃん!」と大人たちが本気で白熱してしまって(笑)。私は当時そんなにこれらのモードはやり込んでいなかったのですが、チャージ攻撃のコンボや駆け引きの熱さに改めて驚かされましたし、「これなら現代のプレイヤーにも絶対楽しんでもらえる」と確信を持てた瞬間でした。

――最後に、発売を楽しみに待っているファンへ向けてメッセージをお願いします。
井山
開発者一同、本当に持てる限りの力を注ぎ込んで作り上げました。当時の開発環境を再現するためにPS2実機を横に置いてプレイングを検証しながら、現代のゲームとして落とし込んだ入魂の一作です。原作ファンの方は当時の思い出と比べながら、新規の方は歯ごたえのあるアクションとクリアした時の達成感をぜひ味わってください。
庄
正直なところ、「真・三國無双」シリーズは兵士の仕様変更などが全体に波及するため、構造的に最もリマスターに向かないタイトルなんです(笑)。そんな向いていないタイトルに真正面から挑み、延期を経てようやく納得のいくものが完成しました。
体験版も配信されていますので、まずは触っていただいて、この熱量を感じていただければ幸いです。そしてプロデューサー視点から言わせていただくと……このリマスターの成功が、今後ほかの過去作(『無双3』や『無双4』など)のリマスター展開につながっていきます! 「俺は2派じゃなくて3派だから」という方も、ぜひ応援のほどよろしくお願いいたします(笑)。
体験版も配信されていますので、まずは触っていただいて、この熱量を感じていただければ幸いです。そしてプロデューサー視点から言わせていただくと……このリマスターの成功が、今後ほかの過去作(『無双3』や『無双4』など)のリマスター展開につながっていきます! 「俺は2派じゃなくて3派だから」という方も、ぜひ応援のほどよろしくお願いいたします(笑)。