Level InfiniteがSHIFT UPと手を組んで制作したiOS/Android/PC向けガンガールRPG『勝利の女神:NIKKE(メガニケ)』。その開発者インタビュー(前編)を掲載します。

インタビューのお相手は、『勝利の女神:NIKKE』ディレクターのユ・ヒョンソク氏とシナリオディレクターのチョン・ジェソン氏、サウンドディレクターのチュ・ジョンヒョン氏(Cosmograh)の御三方です。『NIKKE』開発の中核を担う彼らが一堂に会してインタビューに応じるのは、日本では今回が初めてとなります。
2022年のサービス開始から、ついに4周年を迎えた『NIKKE』。ラプチャーとの最終決戦が始まるメインストーリー、プロローグで指揮官たちの心を激しく揺さぶった「あのキャラ」のイベントなど、第1部完結にふさわしい怒涛の展開が待ち受けています。
前編では『勝利の女神:NIKKE』が歩んできた4年間と、直近のストーリー&イベントについてお話を伺いました。
ユ・ヒョンソク:SHIFT UP所属『勝利の女神:NIKKE』ディレクター。本作のプロジェクト全体を統括し、シューティングとRPGを融合させた独自のゲームシステムや体験設計の舵取りを担う。開発レター「デベロッパー・ノート」等を通じて制作意図を率直に発信し、プレイヤーとの対話を大切にしながら開発を牽引している。
チョン・ジェソン:SHIFT UP所属『勝利の女神:NIKKE』シナリオディレクター。メインストーリーや大型イベントのシナリオを統括・執筆。過酷なポストアポカリプス世界に生きるニケたちの葛藤や希望を丹念に描き、プレイヤーの心を揺さぶる重厚なドラマと没入感を生み出している。
チュ・ジョンヒョン:SHIFT UP所属『勝利の女神:NIKKE』サウンドディレクター。“Cosmograph”としても活動し、本作の音楽・サウンド全般を統括。ロック、エレクトロニック、オーケストラ、ボーカル曲まで多彩なジャンルを手掛け、激しい戦闘の緊張感やストーリーの感情の起伏を音楽の力で最大化させている。
――『NIKKE』4周年おめでとうございます。まずは、4周年を迎えるにあたっての今のお気持ちをお聞かせください。
チョン・ジェソン氏(以下、敬称略):「ついにここまで来た」という感じですね。サービスを開始して以来ずっと描きたかった物語をようやく描けることを嬉しく思いますし、4周年までゲームが続いたことも本当に嬉しく思います。指揮官の皆さんの愛があってこそのことです。
チュ・ジョンヒョン氏(以下、敬称略):この4年間で皆さんに物語を届け、一緒に物語について語りあうことができて光栄に思います。たくさん応援していただいたおかげでここまで来られたと思っています。
ユ・ヒョンソク氏(以下、敬称略):言いたいことは2人が全部言ってくれました。4周年を迎えることができて嬉しいです。指揮官の皆さんにも、ぜひ楽しんでいただきたいです。
――4周年でラプチャークイーンとの総力戦を描こうと決めたのはいつ頃だったのでしょうか?
チョン:ラプチャークイーンとの最終決戦をやることは、サービス開始の頃から決まっていました。そのタイミングを4周年にするということは最初から決まっていたわけではなく、いろいろな流れで4周年が一番適切なタイミングになってきた、という形です。
――『NIKKE』の大きな区切りを予感させるメインストーリーやイベントについて、現時点で明かせる内容を伺いたいです。
チョン:イベントストーリー《MARIA-n》では、マリアンと主人公の過去の物語を綴っています。プロローグで2人が出会う前の時系列で、マリアンのバックストーリーです。ゲームでは主人公とマリアンはお互いのことをとても気に掛けていますが、その背景は描かれていません。「なぜ2人は想いあっているか」が分かる物語です。
チョン:メインストーリーは“最終決戦”のひと言に尽きると思います。ニケたちが熾烈に戦い、一つの決着をつける物語です。
ユ:4周年については面白いところがあります。SNSなどで指揮官の皆さんによるストーリーの予想や「こういう展開になってほしいな」という感想をよく見かけるのですが、実は4周年でかなり実現されます。
開発している我々だけでなく『NIKKE』を好きでいてくださる皆さんも経験を積まれて、ストーリーに対する経験則みたいなものが磨かれてきたんだと思うんですよね。4周年は、皆さんが待ち望んでいた物語を楽しんでいただける形になっているんじゃないかなと思います。
――4周年では、モダニア名義ではなく“マリアン”がプレイアブル実装されます。彼女が4周年の目玉に選ばれた理由はなんでしょうか?
チョン:マリアンは第1部の最初と最後を飾るキャラクターとして作られました。今回は大きな節目ですので、「4周年の目玉はマリアンじゃないとダメだ!」ということになりました。
チョン:イベントストーリー《MARIA-n》では、マリアンと主人公の過去の物語を綴っています。プロローグで2人が出会う前の時系列で、マリアンのバックストーリーです。ゲームでは主人公とマリアンはお互いのことをとても気に掛けていますが、その背景は描かれていません。「なぜ2人は想いあっているか」が分かる物語です。
チョン:メインストーリーは“最終決戦”のひと言に尽きると思います。ニケたちが熾烈に戦い、一つの決着をつける物語です。
ユ:4周年については面白いところがあります。SNSなどで指揮官の皆さんによるストーリーの予想や「こういう展開になってほしいな」という感想をよく見かけるのですが、実は4周年でかなり実現されます。
開発している我々だけでなく『NIKKE』を好きでいてくださる皆さんも経験を積まれて、ストーリーに対する経験則みたいなものが磨かれてきたんだと思うんですよね。4周年は、皆さんが待ち望んでいた物語を楽しんでいただける形になっているんじゃないかなと思います。
――4周年では、モダニア名義ではなく“マリアン”がプレイアブル実装されます。彼女が4周年の目玉に選ばれた理由はなんでしょうか?
チョン:マリアンは第1部の最初と最後を飾るキャラクターとして作られました。今回は大きな節目ですので、「4周年の目玉はマリアンじゃないとダメだ!」ということになりました。

マリアンはプロローグで主人公と少しずつ愛情を深めたと思ったら、あえなく退場してしまいますよね。その後もへレティックになったり、クイーンになったりと紆余曲折を繰り返して、指揮官も悔しい想いをしてきたと思います。4周年ではそういう心残りを全て解消してもらいたいです。
――マリアンのウェディングドレス姿“マリアン:クイーン ラスト・アフェクション”は衝撃的でした。開発初期に見送られた案とのことですが、復活した理由はなんでしょうか?

チョン:ウェディングドレスはスマホゲームでは“必殺技”なんです。絶対に失敗しない武器とでも言いますか……。
そのウェディングドレスをマリアンが着ること自体は、最初から決まっていました。なので、マリアンが一番注目される4周年でお披露目することになったんです。“ラスト・アフェクション”は目の色がヘレティックのものと違ったりもしますが、それにもちゃんと理由があります。ぜひゲームで確認してみてください。
4周年でドロシーは「すごく、大きく、報われます」
――ドロシーがチャプター46で報われたと思ったらチャプター48でまさかの侵食を受け、さらに新規ボス“ノスタルジア”との関係も気になります。4周年では、彼女が報われる展開はありますでしょうか……?

チョン:ドロシーはすごく、大きく、報われます!
――それは本当に嬉しいニュースですね……! 《OVER ZONE》から彼女を気に掛けている指揮官はすごく多いので、そのひと言でたくさんの方がほっとしたと思います。
チョン:今回は「ドロシーが本当に救われたんだ」と感じてもらえるように力を入れました。皆さんにもご満足いただけるのではないでしょうか。
――4周年ではプレイアブルだけでなく、さまざまなNPCが登場すると思いますが、明かせる範囲でNPCの詳細や役割を伺いたいです。
チョン:厳密に言うと、新しいNPCは登場しません。メインストーリーでは、既存のNPCも他のニケたちと同じように一つの区切りを迎えます。
イベントストーリーではニューフェイスではありますが全く新しいキャラクターと言い切ることもできない、そんなNPCが登場します。具体的にどういうNPCなのかというのは、やはりゲームを楽しみにしていただければと思います。
――Xアカウントでの“全部隊集結!”のカウントダウンや生放送の内容を受けて「『NIKKE』が終わるんじゃないか?」と心配されているユーザーもいらっしゃいますね(笑)。これもユーザーが4周年の盛り上がりを強く実感している証拠だと思います。
チョン:まずは「皆さん、ご安心ください!」とお伝えしたいです。確かに4周年ではメインストーリーに大きな区切りがつきますが、今後の新しい話に関するヒントも織り込まれています。
ユ:もう一つ安心していただきたいこととして、『NIKKE』は今後も続きますが、ジャンルが変わることはありません。ゲームやアニメが長く続くと雰囲気がガラッと変わって、その作品本来の面白いポイントが変わったりすることがありますが、この先の『NIKKE』ではそうならないように心がけています。
今まで「楽しい」と感じてもらえた要素を守りながらやっていきますので、『NIKKE』らしく、なおかつ斬新な部分も付け加える形で準備をしています。
――この後のストーリーや施策についてはどこまで、どんな内容を構想しているのでしょうか?
チョン:「え、『NIKKE』でこんなこともやるんだ」と、いい意味で皆さんを驚かせるようなことを目標にしています。今は語れないですけれども、とても斬新な何かが加わります。今ユ・ヒョンソクからも申し上げましたように、『NIKKE』らしさを失わないことを心がけています。
ユ:施策についても「らしさを守る。でも、斬新な何かをお届けする」を守っていきたいです。もうサービスも5年目に入り、古くなってきたシステムを改善しようと思っています。
具体的に何をどうするかというところは、今後デベロッパー・ノートでお伝えする予定です。本当にたくさん準備をしていますので、最適なタイミングで情報をお届けしてまいります。
ストーリーの熱は4年間の「積み重ね」があるからこそ
――ここ1年のメインストーリーは、4周年の決戦に向けてスピーディーかつ熱のあるストーリーだったと感じます。進行のテンポについては意識されていたのでしょうか?
チョン:強く意識をしたわけではないのですが、チャプター43のネオンとプリンセスの物語に対する反応を受けて「もっとテンポを早めてもいい」と確信するようになりました。ストーリーの全部を細かく描写しなくても、皆さんが各々で自然と補ってくださるのだと気づいたんです。
――それは本当に嬉しいニュースですね……! 《OVER ZONE》から彼女を気に掛けている指揮官はすごく多いので、そのひと言でたくさんの方がほっとしたと思います。
チョン:今回は「ドロシーが本当に救われたんだ」と感じてもらえるように力を入れました。皆さんにもご満足いただけるのではないでしょうか。
――4周年ではプレイアブルだけでなく、さまざまなNPCが登場すると思いますが、明かせる範囲でNPCの詳細や役割を伺いたいです。
チョン:厳密に言うと、新しいNPCは登場しません。メインストーリーでは、既存のNPCも他のニケたちと同じように一つの区切りを迎えます。
イベントストーリーではニューフェイスではありますが全く新しいキャラクターと言い切ることもできない、そんなNPCが登場します。具体的にどういうNPCなのかというのは、やはりゲームを楽しみにしていただければと思います。
――Xアカウントでの“全部隊集結!”のカウントダウンや生放送の内容を受けて「『NIKKE』が終わるんじゃないか?」と心配されているユーザーもいらっしゃいますね(笑)。これもユーザーが4周年の盛り上がりを強く実感している証拠だと思います。
チョン:まずは「皆さん、ご安心ください!」とお伝えしたいです。確かに4周年ではメインストーリーに大きな区切りがつきますが、今後の新しい話に関するヒントも織り込まれています。
ユ:もう一つ安心していただきたいこととして、『NIKKE』は今後も続きますが、ジャンルが変わることはありません。ゲームやアニメが長く続くと雰囲気がガラッと変わって、その作品本来の面白いポイントが変わったりすることがありますが、この先の『NIKKE』ではそうならないように心がけています。
今まで「楽しい」と感じてもらえた要素を守りながらやっていきますので、『NIKKE』らしく、なおかつ斬新な部分も付け加える形で準備をしています。
――この後のストーリーや施策についてはどこまで、どんな内容を構想しているのでしょうか?
チョン:「え、『NIKKE』でこんなこともやるんだ」と、いい意味で皆さんを驚かせるようなことを目標にしています。今は語れないですけれども、とても斬新な何かが加わります。今ユ・ヒョンソクからも申し上げましたように、『NIKKE』らしさを失わないことを心がけています。
ユ:施策についても「らしさを守る。でも、斬新な何かをお届けする」を守っていきたいです。もうサービスも5年目に入り、古くなってきたシステムを改善しようと思っています。
具体的に何をどうするかというところは、今後デベロッパー・ノートでお伝えする予定です。本当にたくさん準備をしていますので、最適なタイミングで情報をお届けしてまいります。
ストーリーの熱は4年間の「積み重ね」があるからこそ
――ここ1年のメインストーリーは、4周年の決戦に向けてスピーディーかつ熱のあるストーリーだったと感じます。進行のテンポについては意識されていたのでしょうか?
チョン:強く意識をしたわけではないのですが、チャプター43のネオンとプリンセスの物語に対する反応を受けて「もっとテンポを早めてもいい」と確信するようになりました。ストーリーの全部を細かく描写しなくても、皆さんが各々で自然と補ってくださるのだと気づいたんです。

ユ:物語を積み重ねていく期間が過ぎたのも大きいと思います。
チョン:その通りです。この1年は、今まで続けてきたストーリーをもとに見せ場のカタルシスをお届けする期間でした。4年間の積み重ねがあったからこそ、熱のある展開ができたのだと思います。
男性キャラは男性だからこそ見せられる魅力が

――アンダーソン・バーニンガム・マスタングなど、この1年で男性NPCの魅力がますます上がっていることを感じます。男性NPCの見せ方について気にしていることはありますか?
チョン:すべてのNPCに関して言えることなのですが、NPCって扱い方にそんなに気をつけなくてもいいんですよね。極悪な悪党として描いてもいいし、だと思ったら実は善人だったとか、そういう描き方もできます。展開のために必要であればどんな扱い方をしても良いのがNPCで、逆にそれが理由で魅力的になったキャラクターもいます。
男性NPCも特別扱いしたりはせず、他のNPCと同じようなアプローチをしたんですけれども、特に物語の中で出番の多い男性キャラは描写に厚みが出て、立体的なキャラクターとして仕上がったのではないでしょうか。
ユ:個人的にはですね、その性別だからこそ見せられる魅力があると思うんです。例えば、レッドフードは女性だからこそ見せられる性格的な魅力が明らかにあったと思います。逆に、男性キャラは男性だからこそ見せられる魅力があります。
『NIKKE』のプレイアブルキャラクターは全員女性です。だからこそ、男性NPCの男性ならではの魅力が際立ち、皆さんに愛されるような役割を担えたのではないでしょうか。
――ラプチャークイーンが造るヘレティックや、彼女自身が軌道エレベーターと合体した“勝利の女神”には、「悪趣味」「クイーンを許さない」などの反響がありました。コンセプトについて教えてください。
チョン:クイーンは人間やニケを理解する気はないんです。理解する気はないんですけど、戦ってみたら強すぎるんですよね、ニケたちが。だから「あ、こういう形にすれば、こういう風に強くなるんだ。こういうものをくっつければ、こういう風に強くなるんだ」と断片的に学習して、その結果として異形を持ったものが出てきます。
チョン:すべてのNPCに関して言えることなのですが、NPCって扱い方にそんなに気をつけなくてもいいんですよね。極悪な悪党として描いてもいいし、だと思ったら実は善人だったとか、そういう描き方もできます。展開のために必要であればどんな扱い方をしても良いのがNPCで、逆にそれが理由で魅力的になったキャラクターもいます。
男性NPCも特別扱いしたりはせず、他のNPCと同じようなアプローチをしたんですけれども、特に物語の中で出番の多い男性キャラは描写に厚みが出て、立体的なキャラクターとして仕上がったのではないでしょうか。
ユ:個人的にはですね、その性別だからこそ見せられる魅力があると思うんです。例えば、レッドフードは女性だからこそ見せられる性格的な魅力が明らかにあったと思います。逆に、男性キャラは男性だからこそ見せられる魅力があります。
『NIKKE』のプレイアブルキャラクターは全員女性です。だからこそ、男性NPCの男性ならではの魅力が際立ち、皆さんに愛されるような役割を担えたのではないでしょうか。
――ラプチャークイーンが造るヘレティックや、彼女自身が軌道エレベーターと合体した“勝利の女神”には、「悪趣味」「クイーンを許さない」などの反響がありました。コンセプトについて教えてください。
チョン:クイーンは人間やニケを理解する気はないんです。理解する気はないんですけど、戦ってみたら強すぎるんですよね、ニケたちが。だから「あ、こういう形にすれば、こういう風に強くなるんだ。こういうものをくっつければ、こういう風に強くなるんだ」と断片的に学習して、その結果として異形を持ったものが出てきます。

チョン:代表的な例がアニヒリオです。スノーホワイトが使う“セブンスドワーフ”がめちゃくちゃ強かったので、「これをたくさんつけたらもっと強いだろう」というクイーンの単純な思考によって、セブンスドワーフを複数くっつけたような大砲の形になったんだと。
クイーンが勝利の女神像に変わった理由も、「あいつらは勝利の女神ってキーワードが出るとすごい力を発揮する」「あ、勝利の女神って強いんだ。じゃあ私もやろう」と、非常に断片的にしか理解していないからです。
――クイーンには嫌がらせだとかニケへの愚弄といった感情は一切ないのですか?
チョン:はい。純粋に効率だけを考えてアプローチした結果です。
――10月に公開された《GINGERBREAD HOUSE》もそうですが、サイドストーリーはどれもユーザーから好評です。制作にあたって、メインストーリーやイベントとの差別化で意識されていることはありますか?
チョン:サイドストーリーは物語の方式に違いがあります。主人公が全く登場せず、文字通りサイドにいるキャラクターたちの物語を展開するという点ですね。
クイーンが勝利の女神像に変わった理由も、「あいつらは勝利の女神ってキーワードが出るとすごい力を発揮する」「あ、勝利の女神って強いんだ。じゃあ私もやろう」と、非常に断片的にしか理解していないからです。
――クイーンには嫌がらせだとかニケへの愚弄といった感情は一切ないのですか?
チョン:はい。純粋に効率だけを考えてアプローチした結果です。
――10月に公開された《GINGERBREAD HOUSE》もそうですが、サイドストーリーはどれもユーザーから好評です。制作にあたって、メインストーリーやイベントとの差別化で意識されていることはありますか?
チョン:サイドストーリーは物語の方式に違いがあります。主人公が全く登場せず、文字通りサイドにいるキャラクターたちの物語を展開するという点ですね。

チョン:ゲームとしては、純粋にシナリオだけ展開するためのコンテンツがサイドストーリーです。イベントストーリーの場合はシナリオのパート数が決まっていて、メインストーリーも特定のステージをクリアするとストーリーが出てきますよね。そういう決められた規格があるんですけれども、サイドストーリーにはそれがありません。
なので、シナリオを作っている方々が書きたいだけ書いて結末をつけることができる構成です。物語を純粋にそのまま伝えることができるので、その部分は大きな違いですね。
――サイドストーリーは衝撃的な展開が多くて話も一気に進みますよね。
ユ:名前こそサイドストーリーですけど、ほぼメインストーリーと同じポジションなんですよね。フルボイスでカットシーンもふんだんに使っているので、メインクラスのパワーがあります。
チュ:“サイド”という名前なんかコンテンツの名前で嘘ついてますよね(笑)。サイドストーリーなのにサイドじゃないし、イベントのミニゲームはミニじゃないし。
――サイドストーリーではベルヌイアという非常に魅力的なヘレティックも登場しました。彼女やフォービーストのように、ラプチャークイーンに支配されていないヘレティックは他にもいますか?
なので、シナリオを作っている方々が書きたいだけ書いて結末をつけることができる構成です。物語を純粋にそのまま伝えることができるので、その部分は大きな違いですね。
――サイドストーリーは衝撃的な展開が多くて話も一気に進みますよね。
ユ:名前こそサイドストーリーですけど、ほぼメインストーリーと同じポジションなんですよね。フルボイスでカットシーンもふんだんに使っているので、メインクラスのパワーがあります。
チュ:“サイド”という名前なんかコンテンツの名前で嘘ついてますよね(笑)。サイドストーリーなのにサイドじゃないし、イベントのミニゲームはミニじゃないし。
――サイドストーリーではベルヌイアという非常に魅力的なヘレティックも登場しました。彼女やフォービーストのように、ラプチャークイーンに支配されていないヘレティックは他にもいますか?

チョン:ラプチャークイーンに支配されていないヘレティックは他にもたくさんいます。正確な数や現在の動向はお教えできませんが、近いうちに物語に参加することでしょう。
――4周年の後に?
チョン:それはノーコメントで!(笑)
※4周年記念インタビュー《後編》に続く。
