
2012年11月1日に発売された『テイルズ オブ エクシリア2』が14周年を迎えることとあわせて、11月1日は穴吹 健児さんがゲーム開発を仕事にしてから25周年にもあたる日とのこと。すごいです!
本日、2026年11月1日でゲーム開発25周年を迎えました。2001年11月1日にゲーム業界へ入り、ゲーム開発を仕事にしてから四半世紀。奇しくも、ディレクターを務めた「テイルズ オブ エクシリア2」の発売日と同じ11月1日ということに、少しだけ運命めいたものを感じます。 せっかくの節目なので、この25年間をカンタンに振り返ってみようと思い、はじめてnoteで記事を書いてみました。良かったら読んでいただけると嬉しいです。 https://t.co/5SJeUYfbI9
— 穴吹 健児 / Kenji Anabuki @ Scarlet Nexus 発売中🐕 (@shibainu_kenji) November 1, 2026
最近は『SCARLET NEXUS(スカーレットネクサス)』の開発プロデューサー兼ディレクターを担当したことでも知られていますが、今後も面白いゲームに携わってくれることを期待してしまいますね。
ちなみに11月3日には『テイルズ オブ エクシリア』の15周年イベントが開催されます。オンライン視聴もできるので、ファンの方はぜひ!
索引
閉じる『テイルズ オブ エクシリア2』開発秘話:ガイアスの魔神剣、借金返済エンドなど
■ガイアスの魔神剣
■隠しダンジョン「無明の霊異」
■借金返済エンド
■英雄エンド
テイルズ オブ エクシリア2 14周年おめでとうございます! ディレクターとして携わらせていただいたタイトルです。 毎年周年のタイミングで当時考えていたことを書いていますが、今回も少しだけ。 ■ガイアスの魔神剣 前作のラスボスが仲間になるという展開は何としてもやりたかったです。そして他のキャラクターとの格の違いを表現するため、ガイアスの魔神剣だけサイズを大きくしました。「ダイの大冒険」の大魔王バーンの名言「今のメラゾーマではない、メラだ」からの着想です。 ■隠しダンジョン「無明の霊異」 ゲームのやり込みとして強さを極めた先に、プレイヤーが好きな見た目にできる要素を入れたくて、このダンジョンで手に入れたアイテムで色々なキャラクターの姿になれるようにしました。当時のシステムは全キャラクターが同じ骨構造で動いていたため実現できた仕様です。見た目の破綻もありましたが、クリア後のサブ要素なので許されると考え、面白さ優先で進めました。 ■借金返済エンド 莫大な借金を負わされるルドガーですが、やり込み要素としてちゃんと返済したらご褒美を与えたいと考えていました。UFOテーブルさんにお願いできるアニメの尺がもう少しだけあるという情報を聞きつけ、シリーズ定番の温泉イベントを豪華なアニメで復活させました。2000万ガルドを返済したご褒美にふさわしい高クオリティのアニメでした。 ■英雄エンド エクシリア2はラストに非常に重い選択を迫られますが、サブ要素としてみんながハッピーになる結末も用意したいと考えていました。そこでシリーズ歴代の英雄の力を利用するエンドを作りました。ただ、これを真エンドのような扱いにしてしまうのはエクシリア2らしくないと考え、あくまでギャグ寄りのエンドになるようにしました。 あらためて14周年おめでとう!! #エクシリア2 #テイルズ
— 穴吹 健児 / Kenji Anabuki @ Scarlet Nexus 発売中🐕 (@shibainu_kenji) October 31, 2026
『テイルズ オブ エクシリア2』開発秘話:『ワイルドアームズ2』の影響も
なお、これまでの周年の際にもさまざまな開発秘話についてもポストされていました。そちらについても再掲載します。
エクシリア2は誰がディレクターをやるか決まっていなかったのですが、エクシリア開発中に当時の私の上司の上司に当たる方に直談判して担当させて頂けることになりました。何度も何度も繰り返し通しプレイをして細かくうるさくチューニングしました。あの時の自分の行動力やしつこさが、今の自分の礎に…
— 穴吹 健児 / Kenji Anabuki @ Scarlet Nexus 発売中🐕 (@shibainu_kenji) March 20, 2026
借金返済に関連した設定のルーツが見えるほか、分史世界や時歪の因子(タイムファクター)といった重要な設定の大枠についても知ることができます。
主人公(ルドガー)がミュゼに恋をするというボツ案もワクワクしますし、時の精霊の名前がクロノスではなくゼクンドゥス(『テイルズ オブ エターニア』の大晶霊の名前ですね)というところも、初期アイデアっぽさが感じられて楽しめます。
『ワイルドアームズ 2ndイグニッション(WA2)』リスペクトの部分も、あらためて『TOX2』を遊ぶ際にニヤニヤできる部分です。ナイトブレイザーの変身ヒーロー感は納得がいきますし、『WA2』のラストバトルの盛り上がり(何回変身するんだ&BGMの熱さ)なども、『TOX2』で感じられる部分があるかと思います。
『テイルズ オブ エクシリア2』8周年の際にポストされたボツ案
■TOX2ボツ案①

美しき精霊「ミュゼ」に恋をし、精霊になることに憧れさまざまな禁呪を試した結果、闇の精霊「シャドウ」をその身に宿すことになってしまった過去を持つ。
シャドウはいろんなきっかけで暴走し、周囲を傷つけてしまう。そんな自分の身体をどうにかしたい。
呪術師に助けてもらうために、その仕事の依頼量を稼ぐ毎日を過ごしている。
※いろんなクエストをこなしてお金を稼ぐ必要がある。
■TOX2ボツ案②

主人公は「時の番人」。但し自覚はしていない。本編1/3くらいで明かす。
主人公がいる限り、ゼクンドゥスは現状の世界を変えることが出来ない。但し、主人公の意識が途切れたときだけ、「時の番人」としての監視が効かなくなり、ゼクンドゥスに世界を変えるチャンスが訪れる。
※主人公の意識が途切れると並行世界が発生する。楔となる者を全て倒すと並行世界が消える。
テイルズ オブ エクシリア2 8周年☆
— 穴吹 健児 / Kenji Anabuki @ Scarlet Nexus 発売中🐕 (@shibainu_kenji) November 1, 2020
記念に当時ボツとなった設定案を少し共有します。
この時は過去作で登場した精霊の設定を
上手く活用したいと考えていました。
今見てみると案2の方は実際の設定に近くなってますね。
どちらの案も中二感(いい意味で!)が満載です(笑)#TOX28周年 #TOX28周年 https://t.co/hN3LLiYwlq pic.twitter.com/Anj2tyPHp4
『テイルズ オブ エクシリア2』13周年の際にポストされた開発秘話
■分史世界
エクシリアの続編なので、元の世界やキャラクターの関係性があるのは縛りでもあるのですが、一方で強みでもあるととらえました。そこで元のキャラクター同士の関係性のifを産みだすことが魅力になると考え、色々なキャラクターの分史世界を作りました。そして「その世界を主人公が破壊するところにプレイヤーの心が動くはず」という想いで作られています。少しだけシュタゲを参考にさせて頂いております。
■選択
エクシリア2は割と自由にやらせて頂けたこともあり、これまでのテイルズ オブとはちょっと違ったことにも挑戦したいという考えた在りました。プレイヤーが主体的にゲームを進行させている体験にしたいと考え、選択でシナリオが進むスタイルを採用しました。お兄さんのエンド分岐は選択の仕組みを逆手にとってプレイヤーを驚かせたい、心を動かしたいという意図があります。
■バトル
エクシリアのキャラクター達は個性豊かな戦闘性能が既にあったので、主人公のルドガーはそれを超える必要がありました。バトルでも「自分で選ぶ」要素を含めたく、3種のスタイルを自在に切り替えるスタイルを考案しました。また、前作のガイアスとミュゼは前作の格を感じさせながら、如何にプレイアブルの新キャラとして成立させるかに注力しました。
■骸殻
僕がWA2のファンでナイトブレイザーをやりたくて、ルドガーを変身させています。ダークヒーローなテイストもそこからきています。そしてラストバトルの展開なんかもWA2を参考にさせて頂いております。「ラストバトルをめちゃくちゃ盛り上げたい」というはタイトルに関わらず、僕の拘りポイントでもあります。
テイルズ オブ エクシリア2
— 穴吹 健児 / Kenji Anabuki @ Scarlet Nexus 発売中🐕 (@shibainu_kenji) October 31, 2025
13周年おめでとうございます!
ディレクターとして携わらせて頂いたタイトル。
エクシリアのバトルを制作していた当時『エクシリア2は僕にやらせて下さい』と直談判してディレクターをやらせて頂くことになりました。… https://t.co/pBn51Pp7sU pic.twitter.com/ICB2ZLF45f