“SNX発売日まで毎日スクショ公開”が、勢い余って発売後もスクショ投稿が継続し、1000日(ほぼ3年)を突破。
★1000日目!!
— 穴吹 健児 / Kenji Anabuki @ Scarlet Nexus 発売中🐕 (@shibainu_kenji) September 6, 2023
1000日間、本当にありがとうございました!
開発者人生を懸け、いつか続編を作れるように精進します!
★Day 1000!!
Thank you so much for the 1000 days!
I will devote my life as a developer to make a sequel one day!#SNX発売日まで毎日スクショ公開#スカーレットネクサス https://t.co/kH8mM1WO7J pic.twitter.com/Xa6RfgJU2P
2026年3月20日時点では1926日まで続いており、このままいけば夏前には2000日という大記録を達成しそうです。すごい……!
※ざっくりですが、1825日でほぼ5年ということを考えると、現状の日数がどれだけすごいかイメージしやすいかと。継続って、本当にパワーですね。
★1926日目
— 穴吹 健児 / Kenji Anabuki @ Scarlet Nexus 発売中🐕 (@shibainu_kenji) March 20, 2026
優しさトリオ。
★Day 1926
A gentle trio.#SNX発売日まで毎日スクショ公開#ScarletNexus #スカーレットネクサス#SNX毎日スクショ#SNXEveryDayScreenShot https://t.co/zvgDmXDEL2 pic.twitter.com/QbgfNnFuxb
そんな穴吹 健児さんは『テイルズ オブ エクシリア2』のディレクターを担当していたことでも知られています。3月20日には、その際のエピソードがポストされていたことにちなんで、少し前にポストされていた『テイルズ オブ エクシリア2』の開発秘話を読み直したのですが……やっぱり熱くて面白い! せっかくなので、あらためて『テイルズ オブ エクシリア2』関連のポストを紹介します。
エクシリア2は誰がディレクターをやるか決まっていなかったのですが、エクシリア開発中に当時の私の上司の上司に当たる方に直談判して担当させて頂けることになりました。何度も何度も繰り返し通しプレイをして細かくうるさくチューニングしました。あの時の自分の行動力やしつこさが、今の自分の礎に…
— 穴吹 健児 / Kenji Anabuki @ Scarlet Nexus 発売中🐕 (@shibainu_kenji) March 20, 2026
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/dengeki/69401/a98386166b943138cdf1d2f1ccc6b1a74.jpg?x=1280)
■リマスター版での調整・追加要素
・グラフィックの向上
・エンカウントON/OFF機能
・グレードショップの初期開放
※グレードショップにアイテム50%OFFも追加
・目的地アイコンの表示
・オートセーブ機能
・通常バトル敗北時のリトライ機能
・戦闘関連の字幕表示
・ダッシュモード
・イベントの自動スキップ など
※この先には『テイルズ オブ エクシリア2』のネタバレにつながる要素が含まれるので、ご注意ください。
索引
閉じる『テイルズ オブ エクシリア2』開発秘話:『ワイルドアームズ2』の影響も
借金返済に関連した設定のルーツが見えるほか、分史世界や時歪の因子(タイムファクター)といった重要な設定の大枠についても知ることができます。
主人公(ルドガー)がミュゼに恋をするというボツ案もワクワクしますし、時の精霊の名前がクロノスではなくゼクンドゥス(『テイルズ オブ エターニア』の大晶霊の名前ですね)というところも、初期アイデアっぽさが感じられて楽しめます。
『ワイルドアームズ 2ndイグニッション(WA2)』リスペクトの部分も、あらためて『TOX2』を遊ぶ際にニヤニヤできる部分です。ナイトブレイザーの変身ヒーロー感は納得がいきますし、『WA2』のラストバトルの盛り上がり(何回変身するんだ&BGMの熱さ)なども、『TOX2』で感じられる部分があるかと思います。
『テイルズ オブ エクシリア2』8周年の際にポストされたボツ案
■TOX2ボツ案①
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/dengeki/69401/a55afce3e4b385de1d39cbe921a37f4b0.jpg?x=1280)
美しき精霊「ミュゼ」に恋をし、精霊になることに憧れさまざまな禁呪を試した結果、闇の精霊「シャドウ」をその身に宿すことになってしまった過去を持つ。
シャドウはいろんなきっかけで暴走し、周囲を傷つけてしまう。そんな自分の身体をどうにかしたい。
呪術師に助けてもらうために、その仕事の依頼量を稼ぐ毎日を過ごしている。
※いろんなクエストをこなしてお金を稼ぐ必要がある。
■TOX2ボツ案②
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/dengeki/69401/a209e370e2c8a6450bd9ca64aeaf059e6.jpg?x=1280)
主人公は「時の番人」。但し自覚はしていない。本編1/3くらいで明かす。
主人公がいる限り、ゼクンドゥスは現状の世界を変えることが出来ない。但し、主人公の意識が途切れたときだけ、「時の番人」としての監視が効かなくなり、ゼクンドゥスに世界を変えるチャンスが訪れる。
※主人公の意識が途切れると並行世界が発生する。楔となる者を全て倒すと並行世界が消える。
テイルズ オブ エクシリア2 8周年☆
— 穴吹 健児 / Kenji Anabuki @ Scarlet Nexus 発売中🐕 (@shibainu_kenji) November 1, 2020
記念に当時ボツとなった設定案を少し共有します。
この時は過去作で登場した精霊の設定を
上手く活用したいと考えていました。
今見てみると案2の方は実際の設定に近くなってますね。
どちらの案も中二感(いい意味で!)が満載です(笑)#TOX28周年 #TOX28周年 https://t.co/hN3LLiYwlq pic.twitter.com/Anj2tyPHp4
『テイルズ オブ エクシリア2』13周年の際にポストされた開発秘話
■分史世界
エクシリアの続編なので、元の世界やキャラクターの関係性があるのは縛りでもあるのですが、一方で強みでもあるととらえました。そこで元のキャラクター同士の関係性のifを産みだすことが魅力になると考え、色々なキャラクターの分史世界を作りました。そしての「その世界を主人公が破壊するところにプレイヤーの心が動くはず」という想いで作られています。少しだけシュタゲを参考にさせて頂いております。
■選択
エクシリア2は割と自由にやらせて頂けたこともあり、これまでのテイルズ オブとはちょっと違ったことにも挑戦したいという考えた在りました。プレイヤーが主体的にゲームを進行させている体験にしたいと考え、選択でシナリオが進むスタイルを採用しました。お兄さんのエンド分岐は選択の仕組みを逆手にとってプレイヤーを驚かせたい、心を動かしたいという意図があります。
■バトル
エクシリアのキャラクター達は個性豊かな戦闘性能が既にあったので、主人公のルドガーはそれを超える必要がありました。バトルでも「自分で選ぶ」要素を含めたく、3種のスタイルを自在に切り替えるスタイルを考案しました。また、前作のガイアスとミュゼは前作の格を感じさせながら、如何にプレイアブルの新キャラとして成立させるかに注力しました。
■骸殻
僕がWA2のファンでナイトブレイザーをやりたくて、ルドガーを変身させています。ダークヒーローなテイストもそこからきています。そしてラストバトルの展開なんかもWA2を参考にさせて頂いております。「ラストバトルをめちゃくちゃ盛り上げたい」というはタイトルに関わらず、僕の拘りポイントでもあります。
テイルズ オブ エクシリア2
— 穴吹 健児 / Kenji Anabuki @ Scarlet Nexus 発売中🐕 (@shibainu_kenji) October 31, 2025
13周年おめでとうございます!
ディレクターとして携わらせて頂いたタイトル。
エクシリアのバトルを制作していた当時『エクシリア2は僕にやらせて下さい』と直談判してディレクターをやらせて頂くことになりました。… https://t.co/pBn51Pp7sU pic.twitter.com/ICB2ZLF45f