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鬼が天井を這い回る!? 4vs1ホラー『かくれ鬼』を開発するVTuber“ぴくせれ~ど!”に直撃。ユーザーの悲鳴で進化するゲーム開発の裏側

文:ことめぐ

公開日時:

最終更新:

 ゲーム開発VTuberユニット“ぴくせれ~ど!”による“ぴくせれゲーム開発部”より、現在Steamに向けて鋭意開発中の4対1非対称型対戦ホラーゲーム『かくれ鬼』の2回目のCBTが6月15日に開催予定です。
 “ぴくせれ~ど!”は、朱珠(しゅしゅ)ウララさん、うーたまぽよさん、七縹(ななはな)ななはさんによる3人組VTuberユニットです。 


 そんな彼女達を応援する特別連載“電撃ぴくせれ~ど!”をお届けします。


 今回は、2回目のCBTに向けたインタビューを“ぴくせれ~ど!”のメンバーである朱珠(しゅしゅ)ウララさん、七縹(ななはな)ななはさん、うーたまぽよさんと、先輩ユニット“ぶらっくぴくせれ~ど!(BlackPixelade)”の詩々鼠(うたたね)ちるさん、ニャンディ・ステラさんに実施しました。

 初のCBTでのプレイヤー達の想定外の反応、1回目からゲーム内で変わった点、リアルなオカルト体験がゲームに与えた影響まで、開発の裏側を語っていただきました。

そもそも『かくれ鬼』とは?


 『かくれ鬼』は、真っ暗闇の廃墟を舞台に、頼りになるのは懐中電灯の灯りだけという状況下で、子供達だけで「かくれ鬼」を行い、輪廻の儀式を終わらせることを目指す3分間決着の4対1非対称型対戦ホラーゲームです。

●動画:『かくれ鬼』ゲームプレイティザー Ver2.0 - for Steam

開発の現状をそのまま言っちゃえ!【かくれ鬼インタビュー】

――あらためて、自己紹介をお願いします。
七縹(ななはな)ななは(以下、ななな)
ゲーム開発VTuber“ぴくせれ~ど!”の七縹ななはです。『かくれ鬼』ではエフェクトとアートディレクションを、勉強がてら一緒にやらせていただいています。

朱珠(しゅしゅ)ウララさん(以下、ウララ)
同じく“ぴくせれ~ど!”の朱珠ウララです。私はエフェクトと世界観の制作を担当し、日々勉強しながらやらせてもらっています。

うーたまぽよ(以下、ぽよ)
“ぴくせれ~ど!”のうーたまぽよです。キャラクターデザインと背景のレベルデザインを勉強しつつ担当しています。

詩々鼠(うたたね)ちる(以下、ちる)
ゲーム開発VTuber“ぶらっくぴくせれ~ど!”の詩々鼠ちるです。エフェクトの制作とアートディレクションについて、なななに教えながら一緒に進めています。

ニャンディ・ステラ(以下、ニャンディ)
同じく“ぶらっくぴくせれ~ど!”のニャンディ・ステラです。主にモーションとローカライズを担当しています。

――VTuberとしての配信活動とゲーム開発を両立されていますが、配信でのリスナーさん、フォロワーさんとのやり取りが実際のゲーム開発やモチベーションに影響を与えたエピソードがあれば教えてください。

ウララ
CBT期間中にバージョンアップデートを実施した際、アップデート前に遊んでいただいた方から「ここがこうだった」というご意見をマシュマロでいただき、とてもうれしかったです。

 その後も引き続き遊んでくださった方から、「改善されていてすごく良かったです」と非常にポジティブなご意見もいただけました。リアルタイムで遊んでくれた方の声が届いていると実感できて、すごく励みになりましたね。

ちる
バグやUI周りに関するご意見が多かった一方で、CBTの段階でも「ホラーを感じた」「ちょっとドキドキした」といった、プレイ体験そのものに対する感想もいただけました。

 開発している側はテストプレイで遊びこみすぎてしまい、怖さの感覚が麻痺してくるんですよ。でも、そういったご意見をいただいて「意外と怖がってもらえるんだ」という発見がありました。だからこそ、今回の新しいバージョンを遊んでもらうのがすごく楽しみです。

ななな
CBT以降、チャンネルにコメントをくださる方が増えたので、お昼の配信で実際の制作風景を積極的にお見せするようにしたんです。ただ、エフェクトの制作を配信しようとなった時は、「果たしてこれに需要はあるのかな?」と少し不安でした。

 エフェクトの制作過程は専門的すぎて、ぽよが絵を描く配信とは違い、見栄えや面白さを伝えにくいのではないかと思っていたんです。でも、実際にやってみると「開発段階が見られてうれしい!」「こうやって作るんだ」といった声をたくさんいただけました。

 元々“ぴくせれ~ど!”は開発の裏側をすべてお見せし、視聴者のみなさんと一緒に『かくれ鬼』を作っていきたいというスタンスでした。配信で開発の様子を公開するようになってから、その思いをより強く感じるようになりましたね。

――開発段階で出してフィードバックをリアルタイムでもらってというのはなかなか特殊だと思います。ちるさん、ニャンディさんは他の作品にも関わっていますがこういうことはありましたか?

ニャンディ
全く無いですね。

ちる
基本的にゲーム開発中は情報がクローズドなので、「外部に漏らしたら終わり」みたいな緊張感があります(笑)。
 
 最初は私たちも「これ言っていいのかな?」と緊張していたんですよ。でも「言っちゃいけないことはないらしいよ?」「じゃあ、配信でやってみるか」という流れになりました(笑)。

 配信で話す内容も、事前に細かくすり合わせているわけではなく、「もう言っちゃえ!」というスタンスですね。リアルタイムな開発の現状を、ありのままにお伝えしています。

――中には辛辣な意見もあると思いますが、そういうのはモチベーションになっていますか?

ぽよ
はい。反応をもらえないのが一番悲しいので、ご意見をいただけるだけで本当にありがたいですね。

ウララ
わざわざ送ってくださること自体がうれしいです!

没入感のためにトランシーバーを。実際のホラー体験から生まれたゲームシステム【かくれ鬼インタビュー】

――本作の大きな特徴である“トランシーバー“について教えてください。ノイズ混じりのリアルな音声や、位置が近ければ鬼にも声が聞こえてしまう仕様が独特の緊張感を生んでいますが、この仕様はどのような経緯で生まれたのでしょうか?

ななな
トランシーバーの案は、実際のホラー体験がきっかけで生まれました。一言で言えば、没入感を高めるためですね。私たちが心霊スポットなどでトランシーバーを使ってやり取りした際、そのドキドキ感がすごかったんです。

 また、現実でトランシーバーを使えば近くにいる人の声が聞こえてしまうのは当然なので、プレイヤーにより世界観へ入り込んでもらうためのアイテムとして取り入れました。

ぽよ
一般的なボイスチャットのように常時聞こえるのではなく、「ボタンを押している時だけ聞こえる」という選択をプレイヤーにさせることで、没入感や緊張感を高めたい狙いがありました。

ウララ
あと、陰陽師の方から「スマホよりトランシーバーの方が霊障を拾いやすい」と聞いたことも理由のひとつです。

――リアルのホラー体験では毎回トランシーバーを使っているんですか?

ウララ
毎回トランシーバーと懐中電灯は使いますね。スマホも一応持っては行きますが。

―― CBTではトランシーバーの音声をリアルに再現しすぎたという話も出ていましたね。

ウララ
はい。CBTの時は音声をリアルに再現しすぎた結果、ゲームとして成り立たなくなってしまったので、今回はよりクリアに聞こえるよう調整しています。

――演出的に霊がいると聞こえづらくなるとかはありますか?

ウララ
今はまだそういった機能はありませんが、やってみたいですね。

ぽよ
勝手に霊の声が聞こえてくるとか、やってみたいですね。

ウララ
やりたーい!

ニャンディ
「助けてー!」とか。

ウララ
それは楽しそうですね!

―― テキストメッセージ機能も実装されていますが、どういった経緯で付けたのでしょうか?

ななな
このゲームはお子さんにも遊んでほしいという思いがありました。ただ、「自分の子どもに、見知らぬ人とのマルチプレイでボイスチャットをさせるか?」というハードルもありますよね。そこで、短文で簡単にやり取りできる機能があったほうがいいという話になり、導入を決めました。

▲左下にあるのがテキストメッセージ機能。

幽霊登場の経緯と"お面が割れる"システムの誕生【かくれ鬼インタビュー】

―― ゲーム内に“幽霊”を登場させようと思った経緯を教えてください。

ぽよ
鬼から逃げるだけのルールだと、ずっと同じ場所に隠れて動かないプレイヤーも出てくると思います。そういった停滞を解消し、常にマップ内を動き回らせるための仕組みとして、第三者である“幽霊”を登場させました。

 幽霊に追いかけられたり、驚いて叫んでしまったりする要素を加えることで、プレイヤーがその場にとどまれないようにしたかったんです。


―― 今回から登場した"お面が割れる"というシステムはどのような経緯で生まれたのでしょうか?

ウララ
実は私が提案しました(笑)。

ニャンディ
それは知らなかったかも(笑)。

ウララ
『穢れが溜まると叫んでしまう』というシステム自体は最初からありました。ただ、当時の仕様だと、お面を被っている意味が薄かったんです。

 そこでお面自体に世界観的な意味を持たせるため、「穢れをガードする役割としてお面を装着し、ゲージが溜まりきると割れてしまうのはどうですか?」とディレクターのおにへいさんに提案したところ、「いいじゃん!」と採用していただけました。

 実は、「お面が割れた後に叫び続ける」というペナルティは最初はありませんでした。プレイヤーを幽霊からも逃げさせるにはどうすればいいか話し合った結果、「ずっと叫び続ける状態になれば、鬼だけでなく幽霊からも必死に逃げざるを得なくなるよね」という結論になり、今の形として生まれました。

―― お面をずっと顔の正面につけているのではなく、斜めにつけているのも印象的でした。

ぽよ
お面のデザインを進めていた際、別のアートディレクターの方に監修していただいたのですが、その時に「これって常に顔の正面につけていなきゃいけない意味はあるんですか?」と聞かれたんです。

 確かにその視点はなかったと気づかされました。そこで、普段は斜めに被ってプレイヤーからもお面が見えるようにし、霊視をする時だけ正面につける仕様にしました。その方がお面の役割や意味合いが強まるし、より可愛く見えるようになるということで、変更してもらった形です。

コントローラーを試してくれた猛者の意見が貴重すぎた……!【かくれ鬼インタビュー】

―― 先日実施されたCBTでは、プレイヤーから様々な反響があったかと思います。開発陣の想定外だったプレイヤーの行動はありましたか?

ぽよ
プレイング面での想定外はあまりなかったのですが、さまざまな種類のコントローラーを自発的にテストして、「これは動く、これはダメ」と詳細な意見を送ってくださった方がいました。

 開発環境ではずっとXboxのコントローラーばかり使っていたため、他のコントローラーでの動作確認が漏れていたことに気づかされ、本当にありがたかったです。

――随時良いアイディアが出たら反映しながら開発しているのでしょうか?

ぽよ
「こういう見え方にしたい」というアイデアが出たらディレクターに見せ、その後エンジニアに実装をお願いしてテストをする、という流れです。実際の画面を確認しながら、「もうちょっとこうしよう」とブラッシュアップを重ねています。

 もちろん、そのまま採用(イキ)になるアイデアもあれば、ボツになることもありますが、思いついたことはすぐに提案するようにしています。

――CBTではウララさんのプレイングが特殊だったそうですね(笑)。

ぽよ
舐めてました。

ウララ
いやいや! 舐めてないよ!

――ウララさんを超える印象的なプレイヤーさんはいましたか?

ぽよ
かなりゲームに慣れている方がいらっしゃいましたね。プレイヤーは鬼に捕まると鬼の視点を見ることができるのですが、それを利用して「鬼は今どこにいます!」と的確にオペレーション(指示出し)をしている方がいて、とても印象的でした。

――CBTで寄せられたフィードバック等を受けて、今回変わったところはありますか?

ウララ
かなり反映されています。CBTの時は、扉を閉めれば鬼の視界を完全に遮断できたため、鬼とプレイヤーの間で『扉の開け閉めの攻防戦』のような状態が起きてしまったんです(笑)。それができないよう、鬼が扉を壊せる仕様に変更しました。

 他にも、プレイヤーに足元をちょこまかされると捕まえにくくてストレスだ、という意見がありました。そのため、鬼の近くにプレイヤーが触れたら、すぐ捕まえられるような判定に調整しています。

 また、プレイヤーの移動速度に関しては、開発メンバー同士ですぐ隣に座り、「数値を少し減らしてみよう」とやり取りしながらリアルタイムで調整を行いました。

――アイテムの“ネズミ花火”は実際に遊んでいて個人的にも大好きになりました!

ウララ
あのエフェクトは私が作りました! 完成したエフェクトをエンジニアさんに渡して、試しにゲーム内でポイっと投げてみたら、なぜか上空に上がっていってクルクル飛び回るバグが起きたこともありましたね(笑)。

――なにか効果は……?

ウララ
なにも効果はありません! ただ光って、パンッと音が鳴るだけです(笑)。

▲特に効果ナシのネズミ花火。筆者は通りがかったウラさんに、挨拶代わりとして目の前で3つ使われました(笑)。
ニャンディ
ただ、光や音は遠くからでも目立つので、逆に鬼に居場所がバレる可能性はあります(笑)。

――マップの隠れやすい場所も増えていますね。

ウララ
はい。ギミックとしていろいろな隠れ場所を追加していく方向になっています。CBTの時よりも隠れられる場所が増えていて、例えばトイレの個室にも入れるようになっています。

―― 鬼のビジュアルや動きもCBTから大幅に変わった印象があります。天井に張り付いたり、扉を壊したりという動きはどのような経緯で?

ウララ
根本に「ただの普通の鬼にはしたくない」というディレクターの強いこだわりがありました。「こいつは一体なんなんだ!?」と思わせるような、理不尽なくらい強い鬼にしたかったんです。

 廊下の端から端まで一気に飛んでくる、天井に張り付いてこっちを見下ろしている、宙に浮いていて足音がしないなど、さまざまなアイデアがポンポンと出てきて、最終的に複数の鬼が実装されることとなりました。

▲天井に張り付く鬼がカサカサとゴ◯ブリのように天井を走るのが怖すぎます。
ぽよ
以前のバージョンだと、プレイヤーがアイテム(駄菓子)をたくさん使えば、ある程度ゴリ押しで逃げ切れてしまうケースが多かったんです。それだとせっかくの『かくれ鬼』なのに隠れる意味がなくなってしまうため、「じゃあ鬼が扉を全部壊せるようにしよう」というスタンスになりました。

 プレイヤーを確実に追い詰められるよう、鬼もしっかりと強く、怖くするための案がたくさん出ましたね。

 実は今後、鬼の種類自体も増える予定なんです。

――どれくらい増えるんですか?

ウララ
現在の鬼を含めて、全部で5種類になる予定です。天井に張り付くような特殊能力を持った鬼はもちろん、「ずっと宙に浮いていて足音が全くしない」というタイプの鬼も構想に入っています。ただ、こちらはまだ制作が始まっていない段階ですね。

2回目のCBTの見どころと注目ポイント【かくれ鬼インタビュー】

――次のCBTで「ここを体験してほしい」という見どころを教えてください。

ウララ
前回のCBTまでは、廊下をひたすら走り回って鬼から逃げるというプレイになりがちでした。ですが今回は隠れる場所が大幅に増えているので、本来のコンセプトである『しっかり隠れながら鬼をやり過ごす』という体験がより楽しめるようになっています。

 ただ、ずっと同じ場所でジッとしていると、幽霊に捕まって穢れが溜まり、お面が割れて鬼に居場所がバレ続けてしまいます。ですので、うまく移動と隠れる行動を織り交ぜながら、ドキドキ感を楽しんでいただけるとうれしいです。

――絵的に見て印象的なところはありますか?

ニャンディ
やっぱり鬼ですね。暗闇の奥からチラッと赤い目が見えた瞬間、「ちょっと待って、もしかしてアレ鬼!?」とパニックになります(笑)。

▲鬼は初期に比べるとマジで怖くなりました……。まだ可愛かった(?)頃が懐かしい。

 私が最初にテストプレイした時は、事前の共有なく急に怖い仕様が実装されていたので、「え、何これ!? やばい、見つかったら終わりだ……」と本気で焦りました。純粋に「逃げなきゃ!」という焦燥感をものすごく体験できましたし、鬼のビジュアルや動きが本当に怖かったです。

ぽよ
幽霊の見え方もめちゃくちゃ怖くなっています。以前より頭身が高くなり、操作する子どもたちに比べてデザインがリアルになった分、不気味さが増しました。半透明だけど黒いモヤのような存在感がしっかりあって、本当にリアルで素晴らしい仕上がりです。

ウララ
まるで見たことがあるような口ぶりだなぁ!?

ぽよ
一人で隠れている時に、あんなのがス〜ッと寄ってきたら絶対にゾッとするだろうなと思います。

ニャンディ
想像しちゃった! ヤダー!(笑)

ぽよ
ぜひ怖がってほしいなと思います☆

リアルなオカルト体験がゲームに与えた影響【かくれ鬼インタビュー】

―― ホラーゲーム開発にあたり、実際に廃墟探索なども行われているそうですが、リアルなホラー体験がゲーム内の演出に反映された部分はありますか?

ウララ
さっきニャンディさんが話していた『鬼の目が赤く光る』という演出ですね。私自身は実際に見たことはないのですが、心霊体験の怖い話で「夜の山で、赤い点が2つ動いているのを見た。それが鬼の目だった」というエピソードを聞いたことがあるんです。

 なので、ゲーム内での赤い目の表現は、実はリアルな怪異に近いのかもしれません。

――山以外にもいろんな場所に行かれているそうですが、他にどんなところに行ったんですか?

ウララ
山、洞窟、お寺、廃旅館、それにダムにも行きました。

ニャンディ
墓地も行きましたね。

ぽよ
真っ暗なトイレにも行きましたね。

――トイレってなんですか!?(笑)

ぽよ
夜中の神社の境内にある、古びて真っ暗なトイレに1人で放り込まれたんです。しかも「30分後ぐらいにまた迎えに来るので、ここで待っていてください」と言い残されて……。

 しかも「霊的な現象で盛り上がってきたら、動画を回してくださいね」と無茶ぶりされて(笑)。「マジかよー!」と震えながら撮影していたら、実際に「パキッ、パキッ」という謎のラップ音が録画に入っていたんですよ。……その時の音声、聞きますか?

ニャンディ
いい! いい! 遠慮しておきます!!

――スマホに入ったままなんですね(笑)。

ぽよ
廃墟のラブホテルへ探索に行った時もヤバかったですね。私がずっとカメラを回していたんですが、常に右側のほうから物音が聞こえていたんです。

 最初は「隣の部屋から聞こえてくる建物の軋み音かな?」と思っていたんですが、探索を終えて外に出る時、ふと気になってしまって。音の種類や距離感を思い返すと、明らかに隣の部屋ではなく『自分たちがいる同じ部屋の中』から聞こえていた気がしたんです。

 でも、深く考えると怖すぎるので「まあ、隣の部屋の音だったんだろう」と無理やり自分を納得させていました。

ぽよ
「四方八方から音が聞こえたり、音の出どころが分かりづらかったりする」というのが、心霊現象の特徴だと言われています。今回の開発にあたり、サウンドチームがたくさん不気味な環境音を追加してくれたのですが、まさにその幽霊の音の特徴を的確に捉えていると思います。

 ゲーム内でも「一体誰がどこを叩いているんだ?」というような出どころの分からない音が鳴るんです。実装されたサウンドを聞いてから、「あ、私が廃ホテルで聞いたのもこういう感覚だった!」とフラッシュバックする瞬間があり、かなりリアルに近い体験ができていると思います。

――リアルに近い……?(笑)

ニャンディ
やだ怖い……。でも、確かにリアルに近いです!

ウララ
実は私も、心霊スポットで「キーン」という不快な音を聞いたことがあるんです!

ニャンディ
私も経験があります。山へ行った時に、耳元で囁かれるような音や、金切り声みたいな音が実際に聞こえたことがあって。まさにそれに近い不気味な音が、ゲーム内でも再現されているんです。

 CBTの時は環境音がほとんどなかったのですが、今回はサウンド担当の方が自発的にたくさん音を追加してくださって。いざプレイした時、怖すぎて「うわー!」と声が出ました(笑)。

ウララ
「サウンドさんがSEを追加したらしいよ」と聞いて、軽い気持ちで「え、聞きたい聞きたい!」とプレイしてみたら、想像を絶する怖さになっていて驚きましたね(笑)。

――最後にCBTを楽しみにしているリスナーのみなさんや、初めて『かくれ鬼』に触れるホラーゲームファンに向けて、メッセージをお願いします。

ウララ
ぜひ、恐怖のかくれ鬼を楽しんでくださいっ! あと、Steamのウィッシュリストへの登録と、販売本数100万本を目指して頑張っていますので、応援よろしくお願いいたします!

ぽよ
今回のCBTでは、新たにチュートリアルが実装されます。「なぜアイテムとして駄菓子を使うのか?」「なぜお面を被ると霊視ができるのか?」といった世界観の説明も入るため、より物語に入り込みやすくなりました。

 キーヘルプも画面上に表示されるので、初めての方でも操作に迷わず遊べるようになっています。ぜひお友達を誘って一緒に遊んでいただけたらうれしいです。

ななな
今回のCBT2では、前回のCBTでいただいたご意見、ご感想を元に、多くの箇所がパワーアップしています。

 今回初めてかくれ鬼に触れてくださる方も、前回参加してくださった方も、ぜひかくれ鬼の世界に浸って楽しんでいただけると嬉しいです!

ちる
前回のCBTでいただいたご意見や元々考えていたこういうふうに見せたい!という内容が、今回のCBT2にてモリモリにアップデートされています。

 何よりも世界観を楽しんでいただける要素が追加されたことで、ちる達が体を張って体験した恐怖をみなさんにもおすそ分けできるのがうれしいです(にっこり)

 まだまだこれから入れたい要素やグラフィックアップデートはありますが、まずはCBT2に向けてもっとみなさんに知ってもらえるよう発信していくので、応援よろしくお願いします!

ニャンディ
現在、多言語へのローカライズも並行して進めています。日本の方々はもちろん、海外のホラーゲームファンにも幅広く遊んでいただけるよう準備していますので、ぜひご期待ください。


――ありがとうございました!

第2回 クローズドβテスト(CBT)開催概要


応募:
Steamストアページより
応募期間: 2026年6月10日(水)10:00 ~
実施期間: 2026年6月15日(月)~ 6月22日(月) 予定
対応言語: 日本語/英語(UIのみ)

ゲーム開発VTuberと生放送で一緒にプレイ!


 前回に引き続き、
“ぴくせれ~ど!”による特別企画“第2回CBTお試しプレイ”生放送の実施を予定しています。

 第1回では、ゲームの概要や基本的な操作方法の説明を交えながら、参加者と開発メンバーが一緒にテストプレイを実施。実際にプレイしながらゲームの魅力や緊張感をリアルタイムで共有するひとときとなりました。

 第2回も引き続き“第2回CBTお試しプレイ”を開催し、今回のアップデート内容や前回のご意見の反映箇所をご紹介しながら、テストプレイを実施します。プレイを通じてのご感想・ご意見や不具合報告も引き続き募集してまいります。

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

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