そんな心に移りゆくよしなし事を不定期に徒然なるままに書き綴ります。

※Nintendo Switch2、Nintendo Switch、PS5、Xbox Series X|S、Windows、Steamで2026年10月22日(木)発売
「もし、『ファイナルファンタジー』がドットのまま進化をしていたら…」。そんなコンセプトで作られた『FFレゾナンス』を遊んで感じた、3つの神ゲーポイントを語ります!


索引
閉じる思わず鳥肌。『FF6』で感じたドット絵の極北…を超える壮絶な2D演出は【FFレゾナンス神ゲー説①】
いきなり、おっさんにしか通じないネタで恐縮ですが、スーパーファミコンで『FF6』を初めて遊んだ時、雪の中を行軍する魔導アーマーのグラフィックを見て、自分はこう感じました。

「2Dのドット絵でここまで精緻な表現ができるなんて……もはや、アートだ!」
大げさに感じるかもしれませんが、ファミコンからスーパーファミコンへと移行して『FF4』を遊んだ時の「さすが『FF』のビジュアルはきれいだなー」という感動の数倍レベルのクオリティだったんですよね、『FF6』は。
その後、『バハムートラグーン』とかも含めて、精緻な2Dビジュアルゲームは出ましたが、『FF6』のビジュアルは従来の2Dゲームと比べてオーパーツレベルというか、1~2段階をすっとばしたレベルの完成度だったんですよね。
当時は合併前のスクウェアでしたが、自分の周りは「やっぱスクウェアの技術ってすげー! 『ファイファン(うちの地元はこっちの呼び方でした)』の絵って、すげー!」と、『FF6』の2Dグラフィックに圧倒されたものでした。
そんな平成6年(1994年)4月から数十年を経た平成30年(2018年)7月13日、我々ゲーム好きはスクウェア・エニックスから発売された2Dゲームを前にして、息をのむことになりました。それはHD-2Dと銘打たれた美麗な2Dグラフィック(と3D演出の融合)のRPG『オクトパストラベラー』。

まあ、ゲームファン的には3DS『ブレイブリーデフォルト』からの文脈で、『オクトパストラベラー』が神ゲーであることは疑っていませんでしたが、それはそれとして、ハイクオリティな3Dグラフィックが中心となっていたゲーム業界の中で2Dを中心とした表現を突き詰めた『オクトパストラベラー』のすごさに、少なくとも自分の周囲は魅了されました。2Dって、古くない。やっぱ、スクウェア・エニックスの絵って、すげー!
(もちろん、『ガンスターヒーローズ』とか『ヴァルキリープロファイル』とか、ドット絵で感動したゲームは多々ありますけど、『FF6』と『オクトラ』は個人的にはパラダイムシフトな感覚)
で、そこから8年後、令和8年(2026年)。久々に鳥肌レベルの2Dグラフィックに出会えました。それが、『ファイナルファンタジーレゾナンス』。
いや、ぶっちゃけ『オクトパストラベラー2』あたりでHD-2Dは完成しちゃったと思ってたんですよね。2Dなのにカメラワークがめちゃくちゃかっこいいし、ぐりぐり動くし。これ、いっそキャラもドット絵じゃなくて、レンダリングCGとかで作ったほうが楽なんじゃね? と思うくらい、見せ方がうまい。


でも、そんな自分が『ファイナルファンタジーレゾナンス』の演出を見て、息をのむことになりました。なんだ? この動きや見せ方!?





感覚的な部分も大きいので、無理に言語化すると野暮なところもあるんですけど……たぶんね、テンポ(速度)のよさと、エフェクトのつけ方が格段にうまい。端的に言うと、圧倒的にダイナミック。


特にバトル演出がわかりやすいんですが、なんというか、3D系の挙動って、どうしてもリアル寄りの挙動になる部分があると思うんですよね。キャラの頭身にもよるんですが、リアルな頭身のキャラの動きって、根本的な部分でウソをつきにくい。

その点、ドットというかピクセル系のキャラって、誇張表現がうまくハマりやすいと思うんですよね。必ずしもリアルな剣戟がかっこいいわけじゃなくて、本当はウソなんだけど、誇張してダイナミックな剣戟のほうがわかりやすいし、かっこいいって思うの。そんな感じ。(どんな感じ? と、置いてけぼりにしてたらごめんなさい…)
で、『FFレゾナンス』はそういった感動を含めて、「HD-2Dには、まだ先があった……!」と驚かされたわけなんです。


こういう感情はほんと人それぞれで、3Dとの優劣を語るものでもないのですが、少なくとも『FFレゾナンス』の動画を見た時になんか魂がぞわぞわした人は、その感覚を信じてぜひ『FFレゾナンス』を遊んでみてほしいとプッシュしておきます。



つまらないわけないでしょ。『FF5』のジョブ&アビリティカスタマイズに似た手触りのビジョンシステムが楽しすぎる!【FFレゾナンス神ゲー説②】
絵だけで神ゲーと言われてもなー、なんて声が聞こえてきそうなので、続いてはシステム面のプレイフィールについて。
ええと、敵の弱点を狙うことで効率的にブレイクを狙えるバトルシステムもなかなか爽快感&理詰め感があって楽しいのですが、長くなるので割愛。
(『ブレイブリーデフォルト』の時にも感じた、「え? ターン制コマンド選択型バトルって、ワンアイデアのトッピングでこんなに面白くなるの!?」みたいな感覚なんですけど、まあ、語り始めるとまた長くなるので、割愛!)

『FFレゾナンス』にはビジョンと呼ばれる装備品的なものが存在し、ビジョンにはさまざまなアビリティが紐づいています。まあ、ビジョン=『FF』シリーズのジョブ(職業)だと思ってもらえれば話が早いです。

(このビジョンの中には歴代『FF』主人公キャラクターに関するものも存在します。クラウドとかティナとかのアビリティを使えるわけですね)





で、もう一段階踏み込むと、ビジョンを育ててアビリティを習得すると、そのアビリティを別ビジョンを使っている時にもセットできるわけですね。







ついでにちょっとだけ難易度の所感を述べますが、『FFレゾナンス』には3段階の難易度が用意されており、いわゆるノーマル的な難易度でもそれなりに歯ごたえがあります。初見で油断すると死ぬ程度の歯ごたえ。レベル上げしないと死ぬ程度の歯ごたえ。ダンジョンで宝箱を取らずに適当に進むと死ぬ程度の歯ごたえ。まあ、90年代のスーファミのRPGくらいの難易度ですかね。
で、最も難度の高いエキスパートはかなりつらい。ストーリーを楽しみたい人向けのカジュアルも、脳筋でボタン連打すると普通に負けるくらいの難易度ではありました。総じてゲーマー向き。だからこそ、アビリティカスタマイズもちゃんとやらないといけないわけで……だからこそ、作戦がはまって強敵を手玉に取ったときに気持ちいいわけですな。
いい意味で“ゲーム”らしい歯ごたえがあるので、難易度的にストレスを感じる方もいるかもしれません(たとえカジュアルであっても)。でも、個人的には、初見で負けるor苦戦しつつ、その経験をもとに装備とかアビリティとか戦い方をアジャストして、もう一度戦う時には“知識で有利に立つ”感覚が好きでして。『FFレゾナンス』は、わりとそういう“味”のゲームなので、そういう舌の方は美味しくいただけると思います。
クリスタルに召喚獣。飛空艇でのフィールド移動! 最近の『FF』も好きだけど、ファミコン&スーファミ的な“王道”物語は大好物(でも、古くはない)【FFレゾナンス神ゲー説③】
最後にプッシュする神ゲーポイントは、これまた概念的なところで恐縮なんですけど、王道的なストーリーとか世界観の部分です。誤解なきように言葉を選びつつですが、「もし、『ファイナルファンタジー』がドットのまま進化をしていたら…」って、グラフィックだけの話じゃないと感じたんですよね。

これはあくまで持論ですが、ゲームって、子どもが楽しめるものが素敵だと思うんですよね。なんというか、おもちゃであり、絵本でありと言いますか。もちろん自分は複雑で大人でハードな物語やシステムも好きは好きなんですけど、一言で言えばわくわくするゲームが一番好き。

印象を受けたんですよね。



個人的にめっちゃ好感度が上がったのが、フィールド移動がちゃんとできることと、さらに飛空艇で空を飛んでフィールド移動ができること! これ、それこそ昔のRPGではわりとあたりまえのことだったけど、最近のRPGだと意外にフィールド移動とか乗り物移動って、用意されていないんですよね。


このへんは昔からのおっさんゲーマーならではのひいきめが強いと言われれば、なんの反論もできないんですけど……フィールド移動は冒険感が増して楽しいぞ! と、フィールド移動はいいぞおじさんとしては熱弁させていただきます。


ついでにいうと、普通に見ると通れない壁とかをすり抜けて進める隠し通路はいいぞおじさん(『FF3』とかね)、宝箱だけじゃなくて本棚とかツボとかを調べると回復アイテムや微妙な金額のお金をもらえる隠しアイテムはいいぞおじさんにとっても、『FFレゾナンス』はいい感じに応えてくれます。このへん、なんかなつかしい。
まあ、後半は世界観と関係ない話になっちゃいましたが、そういった王道的な物語や世界観・ゲームのプレイフィールからも、ファミコンやスーファミ時代の“スクウェアらしさ”を感じられて、わくわくできたことをお伝えさせていただきます。

まとめ:ドットだからといって古いわけじゃない。こういう『ファイナルファンタジー』最新作がある世界線もよいものです
かなり偏った部分をフィーチャーしすぎた気もしますが、まだ発売前でネタバレをし過ぎるのもなんだし、ご容赦を。
ただ、ドット絵だから、懐古主義的なところが自分に刺さるからといって、過去のゲームを再現したレトロなゲームというわけではないので、そのあたりは誤解しないでいただきたいなと思います。

ボスが強いところとかはストレスを感じる人がいるかもしれませんが、ゲームやバトルのテンポ自体は今風で(ちゃんと倍速演出もありますし)、遊びやすさの快適さやQOLはほんと高いです。
余談ですが、あえてオートバトル機能が用意されていないところも、『FFレゾナンス』の“ゲームらしさ”の味を感じます。でも、ボタンを押しっぱなしにすると高速でコマンド選択をしてくれるから、格下相手に経験値稼ぎをしたいときは疑似オートバトル的にさくさく遊べるところとか、いい感じの着地点を用意してくれているところとか、好き!



そして、バトルや育成といったゲームシステム部分は『FFBE』と完全に別物。音楽はまあ、『FFBE』の名曲がアレンジされたものが中心となりますが、新曲(特にバトル系)もかなりの数が用意されているとのこと。なので、『FFレゾナンス』=『FFBE』のオフライン版ではありません。

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