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先行プレイ:スクエニ新作『FFレゾナンス』神ゲー説。HD-2Dで展開するファイナルファンタジーは、クリスタルに『FF5』ぽいジョブチェンジと、ゲーマーの心に刺さるヤツ

文:そみん

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 どうも、電撃オンライン編集長のそみんです。編集者として取材同行やゲームプレイにいそしむなかで、いろいろと面白いことや語りたいことに出会うことも。

 そんな心に移りゆくよしなし事を不定期に徒然なるままに書き綴ります。
 今回は、スクウェア・エニックスが贈るHD-2D初の『ファイナルファンタジー』最新作である『ファイナルファンタジーレゾナンス』の最速プレイの感想をお届けします。
※Nintendo Switch2、Nintendo Switch、PS5、Xbox Series X|S、Windows、Steamで2026年10月22日(木)発売

 「もし、『ファイナルファンタジー』がドットのまま進化をしていたら…」。そんなコンセプトで作られた『FFレゾナンス』を遊んで感じた、3つの神ゲーポイントを語ります!

思わず鳥肌。『FF6』で感じたドット絵の極北…を超える壮絶な2D演出は【FFレゾナンス神ゲー説①】


 いきなり、おっさんにしか通じないネタで恐縮ですが、スーパーファミコンで『FF6』を初めて遊んだ時、雪の中を行軍する魔導アーマーのグラフィックを見て、自分はこう感じました。

 「これ……もはやゲームじゃない。映画だ!」

 「2Dのドット絵でここまで精緻な表現ができるなんて……もはや、アートだ!」

 大げさに感じるかもしれませんが、ファミコンからスーパーファミコンへと移行して『FF4』を遊んだ時の「さすが『FF』のビジュアルはきれいだなー」という感動の数倍レベルのクオリティだったんですよね、『FF6』は。

 その後、『バハムートラグーン』とかも含めて、精緻な2Dビジュアルゲームは出ましたが、『FF6』のビジュアルは従来の2Dゲームと比べてオーパーツレベルというか、1~2段階をすっとばしたレベルの完成度だったんですよね。

 当時は合併前のスクウェアでしたが、自分の周りは「やっぱスクウェアの技術ってすげー! 『ファイファン(うちの地元はこっちの呼び方でした)』の絵って、すげー!」と、『FF6』の2Dグラフィックに圧倒されたものでした。

 そんな平成6年(1994年)4月から数十年を経た平成30年(2018年)7月13日、我々ゲーム好きはスクウェア・エニックスから発売された2Dゲームを前にして、息をのむことになりました。それはHD-2Dと銘打たれた美麗な2Dグラフィック(と3D演出の融合)のRPG『オクトパストラベラー』。

▲『オクトパストラベラー』の“なつかしいけど新しい”不思議なHD-2D表現は衝撃的でした。

 まあ、ゲームファン的には3DS『ブレイブリーデフォルト』からの文脈で、『オクトパストラベラー』が神ゲーであることは疑っていませんでしたが、それはそれとして、ハイクオリティな3Dグラフィックが中心となっていたゲーム業界の中で2Dを中心とした表現を突き詰めた『オクトパストラベラー』のすごさに、少なくとも自分の周囲は魅了されました。2Dって、古くない。やっぱ、スクウェア・エニックスの絵って、すげー!
(もちろん、『ガンスターヒーローズ』とか『ヴァルキリープロファイル』とか、ドット絵で感動したゲームは多々ありますけど、『FF6』と『オクトラ』は個人的にはパラダイムシフトな感覚)

 で、そこから8年後、令和8年(2026年)。久々に鳥肌レベルの2Dグラフィックに出会えました。それが、『ファイナルファンタジーレゾナンス』。

 いや、ぶっちゃけ『オクトパストラベラー2』あたりでHD-2Dは完成しちゃったと思ってたんですよね。2Dなのにカメラワークがめちゃくちゃかっこいいし、ぐりぐり動くし。これ、いっそキャラもドット絵じゃなくて、レンダリングCGとかで作ったほうが楽なんじゃね? と思うくらい、見せ方がうまい。


 でも、そんな自分が『ファイナルファンタジーレゾナンス』の演出を見て、息をのむことになりました。なんだ? この動きや見せ方!?



 感覚的な部分も大きいので、無理に言語化すると野暮なところもあるんですけど……たぶんね、テンポ(速度)のよさと、エフェクトのつけ方が格段にうまい。端的に言うと、圧倒的にダイナミック。


 特にバトル演出がわかりやすいんですが、なんというか、3D系の挙動って、どうしてもリアル寄りの挙動になる部分があると思うんですよね。キャラの頭身にもよるんですが、リアルな頭身のキャラの動きって、根本的な部分でウソをつきにくい。


 その点、ドットというかピクセル系のキャラって、誇張表現がうまくハマりやすいと思うんですよね。必ずしもリアルな剣戟がかっこいいわけじゃなくて、本当はウソなんだけど、誇張してダイナミックな剣戟のほうがわかりやすいし、かっこいいって思うの。そんな感じ。(どんな感じ? と、置いてけぼりにしてたらごめんなさい…)

 で、『FFレゾナンス』はそういった感動を含めて、「HD-2Dには、まだ先があった……!」と驚かされたわけなんです。

▲3Dムービーシーンも、あえてピクセルアート的に作られており、ビジュアルの統一感がいい感じ。
 なんかいきなり長くなりましたが、その感動は、自分が子どものころに感じた『FF6』の2D演出への感動と同種のものだったということをお伝えしたかった。


 こういう感情はほんと人それぞれで、3Dとの優劣を語るものでもないのですが、少なくとも『FFレゾナンス』の動画を見た時になんか魂がぞわぞわした人は、その感覚を信じてぜひ『FFレゾナンス』を遊んでみてほしいとプッシュしておきます。

▲ちなみにHD-2D作品のお約束ともいえるオープニングデモのワクワク感は健在。後半には、ややネタバレ気味のキャラや召喚獣もちらほら出てきて、テンションが上がるんです!

つまらないわけないでしょ。『FF5』のジョブ&アビリティカスタマイズに似た手触りのビジョンシステムが楽しすぎる!【FFレゾナンス神ゲー説②】


 絵だけで神ゲーと言われてもなー、なんて声が聞こえてきそうなので、続いてはシステム面のプレイフィールについて。

 ええと、敵の弱点を狙うことで効率的にブレイクを狙えるバトルシステムもなかなか爽快感&理詰め感があって楽しいのですが、長くなるので割愛。
(『ブレイブリーデフォルト』の時にも感じた、「え? ターン制コマンド選択型バトルって、ワンアイデアのトッピングでこんなに面白くなるの!?」みたいな感覚なんですけど、まあ、語り始めるとまた長くなるので、割愛!)

▲追加ターンを発生させて連続攻撃をたたき込み、相手をブレイクさせて大ダメージ! そこにレゾナンスと呼ばれる大技も組み込むことで……なんて、楽しく戦えます。
 じゃあ、バトルを割愛して何を語りたいんだというと、育成システムです。育成というか、カスタマイズというか、ぶっちゃけジョブチェンジ的なシステムについて語りたいんです!

 『FFレゾナンス』にはビジョンと呼ばれる装備品的なものが存在し、ビジョンにはさまざまなアビリティが紐づいています。まあ、ビジョン=『FF』シリーズのジョブ(職業)だと思ってもらえれば話が早いです。

 もうちょっと世界観的な説明を加えると、ビジョンの正式名称はビジョンクリスタルで、それはキャラクターの想いが結晶化したもの。剣士っぽいキャラのビジョンは剣士的なアビリティを使えて、白魔道士っぽいキャラのビジョンは白魔道士っぽいアビリティを使えるわけですね。
(このビジョンの中には歴代『FF』主人公キャラクターに関するものも存在します。クラウドとかティナとかのアビリティを使えるわけですね)

▲『FF』主人公のビジョンを獲得する際には、ちょっとした作品の振り返り的なものも行われます。なつかしい。
▲ウォーリアオブライト(1)、ティナ(6)、クラウド(7)、シャントット(11)、ヤ・シュトラ(14)などのビジョンが登場!

 で、もう一段階踏み込むと、ビジョンを育ててアビリティを習得すると、そのアビリティを別ビジョンを使っている時にもセットできるわけですね。

 そう、歴代『FF』のなかでも愛好家が多い、『FF5』系のアビリティカスタマイズを楽しめるわけなんですな。ちな、アビリティのセットはコスト制。おいらの好きなタイプのヤツ!

 パッシブ系のアビリティを利用して基本ステータスを上げるもよし、攻撃も回復もできる二刀流系万能キャラを目指すもよし。ちなちな、魔法を連続で使える“れんぞくま”や、“魔法剣二刀流”なんてアビリティも存在します。ってことは、魔法剣二刀流サンダガみだれうちとかもできそうですよね。わくわく。

 ネタバレになるので詳細な効果とかは伏せますが、ビジョン=キャラによって、ほんといろいろなアビリティがあるわけで。アビリティ名を見るだけでもニヤニヤが止まらなくなりますし、どんなシナジーを考えてカスタマイズするかを想像するだけで時間が溶けていく……のは、自分だけですかね?


 ついでにちょっとだけ難易度の所感を述べますが、『FFレゾナンス』には3段階の難易度が用意されており、いわゆるノーマル的な難易度でもそれなりに歯ごたえがあります。初見で油断すると死ぬ程度の歯ごたえ。レベル上げしないと死ぬ程度の歯ごたえ。ダンジョンで宝箱を取らずに適当に進むと死ぬ程度の歯ごたえ。まあ、90年代のスーファミのRPGくらいの難易度ですかね。

 で、最も難度の高いエキスパートはかなりつらい。ストーリーを楽しみたい人向けのカジュアルも、脳筋でボタン連打すると普通に負けるくらいの難易度ではありました。総じてゲーマー向き。だからこそ、アビリティカスタマイズもちゃんとやらないといけないわけで……だからこそ、作戦がはまって強敵を手玉に取ったときに気持ちいいわけですな。

 いい意味で“ゲーム”らしい歯ごたえがあるので、難易度的にストレスを感じる方もいるかもしれません(たとえカジュアルであっても)。でも、個人的には、初見で負けるor苦戦しつつ、その経験をもとに装備とかアビリティとか戦い方をアジャストして、もう一度戦う時には“知識で有利に立つ”感覚が好きでして。『FFレゾナンス』は、わりとそういう“味”のゲームなので、そういう舌の方は美味しくいただけると思います。

クリスタルに召喚獣。飛空艇でのフィールド移動! 最近の『FF』も好きだけど、ファミコン&スーファミ的な“王道”物語は大好物(でも、古くはない)【FFレゾナンス神ゲー説③】


 最後にプッシュする神ゲーポイントは、これまた概念的なところで恐縮なんですけど、王道的なストーリーとか世界観の部分です。誤解なきように言葉を選びつつですが、「もし、『ファイナルファンタジー』がドットのまま進化をしていたら…」って、グラフィックだけの話じゃないと感じたんですよね。


 これはあくまで持論ですが、ゲームって、子どもが楽しめるものが素敵だと思うんですよね。なんというか、おもちゃであり、絵本でありと言いますか。もちろん自分は複雑で大人でハードな物語やシステムも好きは好きなんですけど、一言で言えばわくわくするゲームが一番好き。
 レトロで懐古主義と言われるかもですが、なんだかんだ王道ファンタジーが好きなんですよね。頭身が高くて人間をリアルに描いた『FF15』や『FF16』も好きなんだけど、土水火風の4つのクリスタルを巡る初期の『FF』の世界観も好き。で、『FFレゾナンス』はですね、『FF6』の次に『FF7』の3Dや映画的な進化とは別の形で続いていった別世界線の『FF』のような
印象を受けたんですよね。
 父が失踪したという複雑な過去を持つ騎士(飛空艇隊の隊長)であるレインが主人公で(熱血漢に見えて、いろいろと……)、漆黒が似合う幼馴染的なラスウェルがいて(クールに見えて、いろいろと……)、記憶喪失の謎の少女のフィーナがいて……って、ベタだけど、少年漫画的でわかりやすくて楽しいんですよね。まあ、ネタバレになるので、あまり言いませんけど。

 世界観的にもクリスタルが国に恵みをもたらすファンタジー+ちょっと機械的なほどよい世界で、クリスタルを壊そうという存在がいて、幻獣と呼ばれる存在(召喚獣)がいて……と、このへんの敵味方や善悪もかなりわかりやすい導入となっています。それが本当にわかりやすいかどうかは、大人の目線だと深読みしちゃう人もいると思いますけど、少なくとも一口食べれば「こういう味だ!」と判別がつきやすいのがポイントです。

▲召喚獣のセイレーン。
▲ラムウの存在も明かされています。

 個人的にめっちゃ好感度が上がったのが、フィールド移動がちゃんとできることと、さらに飛空艇で空を飛んでフィールド移動ができること! これ、それこそ昔のRPGではわりとあたりまえのことだったけど、最近のRPGだと意外にフィールド移動とか乗り物移動って、用意されていないんですよね。


 このへんは昔からのおっさんゲーマーならではのひいきめが強いと言われれば、なんの反論もできないんですけど……フィールド移動は冒険感が増して楽しいぞ! と、フィールド移動はいいぞおじさんとしては熱弁させていただきます。


 ついでにいうと、普通に見ると通れない壁とかをすり抜けて進める隠し通路はいいぞおじさん(『FF3』とかね)、宝箱だけじゃなくて本棚とかツボとかを調べると回復アイテムや微妙な金額のお金をもらえる隠しアイテムはいいぞおじさんにとっても、『FFレゾナンス』はいい感じに応えてくれます。このへん、なんかなつかしい。


 まあ、後半は世界観と関係ない話になっちゃいましたが、そういった王道的な物語や世界観・ゲームのプレイフィールからも、ファミコンやスーファミ時代の“スクウェアらしさ”を感じられて、わくわくできたことをお伝えさせていただきます。

まとめ:ドットだからといって古いわけじゃない。こういう『ファイナルファンタジー』最新作がある世界線もよいものです


 かなり偏った部分をフィーチャーしすぎた気もしますが、まだ発売前でネタバレをし過ぎるのもなんだし、ご容赦を。

 ただ、ドット絵だから、懐古主義的なところが自分に刺さるからといって、過去のゲームを再現したレトロなゲームというわけではないので、そのあたりは誤解しないでいただきたいなと思います。

 ボスが強いところとかはストレスを感じる人がいるかもしれませんが、ゲームやバトルのテンポ自体は今風で(ちゃんと倍速演出もありますし)、遊びやすさの快適さやQOLはほんと高いです。

 余談ですが、あえてオートバトル機能が用意されていないところも、『FFレゾナンス』の“ゲームらしさ”の味を感じます。でも、ボタンを押しっぱなしにすると高速でコマンド選択をしてくれるから、格下相手に経験値稼ぎをしたいときは疑似オートバトル的にさくさく遊べるところとか、いい感じの着地点を用意してくれているところとか、好き!
 あと、最後の最後に今さらですが、『FFレゾナンス』はスマートフォンアプリ『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(FFBE)』1stシーズンをベースにしたものなんですが……これ、移植とかリメイクとかのレベルではなく、1人用RPGの完全新作に近いです。

 自分は『FFBE』を遊んでいたので、1stシーズン以降の展開を思い出すと胸や頭がちょっと痛くなったりもするのですが、『FFレゾナンス』は『FFBE』のストーリーを利用しつつ、見せ方やセリフ回しは大きく手が入っています。冒頭部分とかは特に追加が多く、『FFBE』を遊んでいた人ほど混乱するかもw

 そして、バトルや育成といったゲームシステム部分は『FFBE』と完全に別物。音楽はまあ、『FFBE』の名曲がアレンジされたものが中心となりますが、新曲(特にバトル系)もかなりの数が用意されているとのこと。なので、『FFレゾナンス』=『FFBE』のオフライン版ではありません。

 繰り返しになりますが、「もし、『ファイナルファンタジー』がドットのまま進化をしていたら…」というifの世界線が実現したような新作『ファイナルファンタジー』としておすすめできますので、ぜひお楽しみに!

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担当者プロフィール

  • そみん

    そみん

    「電撃オンライン編集長。哲学と萌えを養分に生きる、ゲーム好きなおっさんライター」 【経歴/実績】幼稚園時代にファミコンと出会い、大学在学中の1997年に雑誌「電撃セガEX(のちの電撃セガサターン)」でライターとしての活動を開始。セガ系雑誌で、電撃サクラ隊、『ルナ2』『グランディア2』『シェンムー』などの記事を担当。書籍『イース大全集』『グローランサーIVキャラクター&シナリオコレクション』『日本ファルコム30周年公式記念本 Falcom Chronicle』などを制作。大学は8年目で一応卒業。卒業論文は「広津和郎の性格破産者論」。【得意ジャンル・ゲーム歴・知識】“ボーイミーツガール”のやさしいRPGが好き。日本ファルコム作品も大好物で、特に『英雄伝説V 海の檻歌』『ツヴァイ2』を好む。オープンワールドRPGよりも、いわゆるJRPGが好きで、自由度の高さよりも完成された物語を受動的に楽しみ、そこから解釈や妄想を膨らませることを好む。ゲーム歴は40年以上で、教育学部国文学科で培った文学知識、ミステリクラブで得た推理・考察スキルを持つ。記憶力に難はあるが、同じ物語を毎回新鮮に楽しめるというメリットもある。【好きなゲーム(の一部)】仙窟活龍大戦カオスシード(風水回廊記も可)/エストポリス伝記2/FFは3と5と2が好き(11と14以外履修)/ドラクエは3と8と11が好き/イースは6と9が好き/軌跡は空2が好き/幻想水滸伝は2と5が好き/ペルソナは4が好き/スパロボはF完結編とα外伝とXが好き/好きな魔装機神は1とF/サガは全部好き。特にサガ2秘宝伝説とサガエメが好き/ダンガンロンパは2が好き/テイルズはヴェスペリアとアビスとエターニアとアライズが好き/好きなポップンミュージックはCS版10と12/カエルの為に鐘は鳴る/天地創造/剣乃ゆきひろ作品(特にYU-NO)/有栖零児&シャオムウ/オクトパストラベラー/悠久幻想曲(ウィズハ、エタメロ、デバイスレインもよい)/シャイニングフォース3/ファンタシースター千年紀の終りに/グローランサーは1と4と6が好き/サモンナイトは2と6が好き【生き方に影響を受けた小説(の一部)】卵王子カイルロッドの苦難(冴木忍)/ティラノ 剣狼伝説魔空界編(園田英樹)/異次元騎士カズマ(王領寺静)/まんが家マリナ(藤本ひとみ)

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