キャラガチャなし! スクエニ新作『ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ』が目指すコンシューマライクなゲーム体験【BDBLインタビュー】

スズタク
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 スクウェア・エニックスのiOS/Android用RPG『ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ』。その開発者インタビューをお届けします。

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 シリーズファン注目の『ブリリアントライツ』について、本作のプロデューサーである小松陽平氏と、家庭用ゲーム機向けの『ブレイブリー』シリーズ作品すべての開発に携わってきた髙橋真志氏にお話を聞く本インタビュー。今回は、主にバトルシステムやCBT(クローズドベータテスト)からの改善の話をお届けしていきます。

  • ▲小松陽平氏(左)と髙橋真志氏(右)。

バトル難易度も操作感もCBTから大幅に改善!

――7月に実施されたCBTでは、かなりコンシューマ版に近い作りを体験でき、絵柄的にもまるで『ブレイブリーデフォルトII』を遊んでいるような印象がありました。

小松陽平氏(以下、敬称略):原作体験という考えのもと、システムはカメラワーク含めて『ブレイブリーデフォルトII』準拠になっています。ただ、まったく一緒というわけではなく、スマホゲームならではの調整を行っています。

 バトル以外にも、『ブリリアントライツ』はキャラクター育成にかなり力を入れていて、このあたりのシステムは過去作とは違った体験が味わえるかと。

――おなじみのブレイブ&デフォルトのほかに、敵のガード値を削ってブレイクさせるという『オクトパストラベラー』のようなシステムもありました。これは浅野チーム繋がりでシステム輸入したのでしょうか?

髙橋真志氏(以下、敬称略):そこのシステムはうまいことミックスしてもらいましたね。ただ、『ブリリアントライツ』のシステム全体が『オクトパストラベラー』や『ブレイブリーデフォルトII』を生かして作られているわけではなく、どちらかというと『フェアリーズエフェクト』からのフィードバックが大きいです。コンシューマとモバイルでは、ノウハウの応用も異なりますから。

小松:ブレイブ&デフォルトは最初から『ブリリアントライツ』でもやりたいと決めていたので実装しましたが、案の定バランス調整が地獄です……(苦笑)。独自のゲームバランスを持って完成された仕組みなので、調整が難しいのは当然なのですが、原作でもこの仕組みでバランスを成立させてきたのはスゴいことだと改めて感じます。

 ちなみに、CBTでは難易度が高いという意見が多かったですが、本サービスではストーリー上のバトルはサクサク進められるように調整する予定です。もちろん、ある程度キャラクターや装備の強化は必要ですが。ガチのやり込みをしたい人にはメインストーリーとは別で、ちゃんとエンドコンテンツもご用意する予定です。ライト層とヘビー層のどちらも満足できるものを目指しています。

――CBTを遊んだ人が難しいと感じた場面は……やはり1章ボスのドラゴンでしょうか?

小松:おおむねそこです(笑)。内部データを見てもあのバトルで詰まる人が多かったですし、アンケートでも難しいという意見をたくさんいただきました。

 今作はキャラクタータイプと言って、“攻撃”や“回復”などの役割が設定されているのですが、そのひとつの“防御”というタンク的な役割がうまく機能していなかったかなと感じています。ほかにも細かい要因はいろいろとあるのですが、みなさんからのご意見をもとにブラッシュアップして、今はいい感じのバランスに仕上がっています。

 スクエニメンバーズでCBTのプレイ後アンケートの結果を掲載しているのですが、バトルに関しては全体的に歯ごたえを感じている人が多かったですね。

 ただ、ドラゴンについては育成をきちんとしないと突破できない壁として設定していたので、難しいという声が届くのはある程度わかっていました。こちらの反省点としては、そのバトルの前までに育成・強化の重要性をチュートリアルで示しきれなかったことだと思うので、そのあたりも作り直しています。

髙橋:「難しいけど楽しい」という感情は全然問題ないですし、浅野チームのゲームってだいたいそういう難易度で作っているのですが、一番マズイのは「難しくてどうしたらいいかわからない」という状況になることですね。CBTを踏まえて、チュートリアルまわりの改善はけっこう話し合いました。

――操作感やUIについてもCBTから改善されたのでしょうか?

小松:大きなところですと、今作で追加された“隊列”の要素がパッと見でわかりにくかったので、表示UIを追加しています。ほかには、ブレイブ状態をキャンセルする時の動作について、全てのコマンドを一括キャンセルしていたのを、任意のコマンドだけ選び直せるようにコマンドを1回ずつキャンセルできるようにしたり。

 モバイルだととくに一度のバトルあたりのテンポ感が重要なので、よりテンポよく遊べるように操作感やUIを改修しています。

――コンシューマだと難易度変更などの機能もありますが、本作ではそのあたりのバランスをどう考えていますか?

小松:先ほども言ったように、ストーリーバトルはある程度キャラクターを育成すればサクサクと進められます。育成や強化への導線もCBTよりわかりやすくなっていて、単に難易度がカンタンになったわけではありませんが、行き詰まっても気持ちよく突破できるような作りになっています。

  • ▲画像はCBTのもの。

 人によってどのキャラクターを編成するかはバラバラだと思いますが、今作はキャラクターごとに役割が決まっていて、防御、攻撃、回復などの役割をある程度セオリーにのっとったパーティ編成をしていただければ、キャラクターの組み合わせはとても自由度が高いと思います。

 まあ、さすがに支援キャラクター4人でどのバトルもクリアするとかは難しいと思いますが……。いや、でも『ブレイブリー』シリーズのファンの方は、あえてそういうチャレンジをして、見事に乗り越えていくことが多い気もしますが。

――キャラクターが多く参戦するゲームだと、後発のキャラクターのほうが優秀で初期のキャラクターは微妙になるのではという不安もありますが……? ぶっちゃけ、最初からパーティに入る4人の主人公たちは、ほかのキャラと比べて弱かったりするのでは?

小松:そんなことはありませんよ。バトルごとに向き不向きの相性はありますが、どのキャラクターも個性をつけつつ、極端な優劣はないよう調整しています。

 初期の主人公たち4人については、むしろ強すぎるんじゃないかと思っているぐらいです。4人での攻守のバランスもよいので、主人公たち4人だけでも、ほとんどのバトルを乗り切れるはずです。

初動のゲーム体験を重要視してガチャ対象からキャラクターを外す

――CBTプレイ時、キャラクターの入手方法がガチャではない点(※)に驚きました。この手のソーシャルゲームではキャラクター自体をガチャ対象にする例が多いと感じますが、『ブリリアントライツ』でそのようにしなかった狙いとは?

※『BDBL』では、いわゆるガチャから入手するのではなく、気になるキャラクターを選んで仲間にする方法が複数用意されています。

小松:たしかにビジネスモデルとしてはキャラクターガチャが一般的かもしれません。

 ですが、前提として『ブリリアントライツ』はシリーズ10周年を記念したオールスター作品であり、ファンから愛されているシリーズキャラクターを敵味方優劣なく扱いたいと考えていました。

 この理由だけだとまだキャラクターガチャでもいいように感じるのですが、初期の課金満足度や継続プレイの指標などを考慮すると、キャラクターの入手方法はガチャではないほうがいいという結論になりました。

 ゲームを開始したらすぐに、自分好みのキャラクターを選んでお迎えして、パーティに組み込める。この体験が満足感となり、お気に入りキャラクターを育てていく継続プレイにも繋がっていくと思います。

 キャラクターの提供方法に関してはチーム内でも議論を生みましたが、『ブリリアントライツ』は、様々なプレイスタイルに寄り添い、できるだけ多くの方々に継続して楽しんでもらえるために、ゲーム開始早々の体験には特に気を配っています。

――サービス開始時に並ぶキャラクターは、どのような基準で選定したのでしょうか?

小松:プレイアブルキャラクターの選定は僕が行ったのですが、いろいろな基準をもとにチョイスしています。防御や近距離などの役割の偏り、作品ごとの登場キャラクター数、人気度、男女の性別比などを考慮してバランスがとれるように選んでいます。

 今作は、かつて敵として戦ったアスタリスク所持者たちもプレイアブルキャラクターになるのが大きな魅力なので、敵味方の比率も重視しました。

――ちなみに、CBT時点でとくに人気(加入率)が高かったキャラクターはいましたか?

小松:具体的なデータは出ていますが、ざっと見た感じどのキャラクターもまんべんなく選ばれていました。主人公格のキャラクターはやはり人気が高めでしたけど、特定の誰かが突出していた感じではなかったです。

  • ▲画像はCBTのもの。

――現時点で髙橋さんと小松さんが思い入れのあるキャラクターはいますか?

髙橋:『フライングフェアリー』と『ブレイブリーセカンド』のキャラクター全員ですね。とにかく懐かしい気持ちでいっぱいです。

小松:僕も3DS時代のキャラクターはどれも思い入れが深いです。キャラクターモデルを苦労して作り直したということもありますし。

 ちなみに、今作にはキャラクターの育成要素に“覚醒”というものがあるのですが、これを進めていくとキャラクターのイラストや3Dモデルが段階式で変化していきます。キャラクターの外見はスキンで変えることもできて、これを利用すれば例えば『ブレイブリーセカンド』時代のイデアの衣装にチェンジすることも可能です。

  • ▲画像はCBTのもの。

――スキン要素があるということは、“ブラボービキニ”や“疾風迅雷”の実装も……!?

小松:どうなりますかね(笑)。そこはご想像におまかせします。

――楽しみにしています(笑)。最後に、配信を待つユーザーに向けてメッセージをお願いします。

小松:『ブリリアントライツ』はシリーズ10周年の節目にふさわしい、見た目も遊びもリッチな内容を目指して、現在開発を進めています。シリーズファンはもちろん、これまでシリーズを知らなかった人も楽しめますので、ぜひサービス開始にご期待ください。

 あと、ゲーム本編だけでなく、制作裏話をつづった開発ブログや、各種キャンペーンなども順次に動き出しますので、こちらにも注目していただければと!

髙橋:初代『フライングフェアリー』が発売されたのが2012年ということで、気づけばあっという間に10年が経とうとしています。ここまでシリーズを続けてこられたのは、これまで応援してきてくれた皆さんのおかげです。

 すぐにというわけにはいきませんが、僕らのチームもいつかまた『ブレイブリー』のコンシューマー新作も出したいと考えていますので、その間に『ブリリアントライツ』をたっぷり遊んで『ブレイブリー』の世界を満喫してください。

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※画面は開発中のものです。

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